Como se deve lidar com torneios? [fechadas]

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Gostaria de organizar um torneio de justa dentro de um jogo D & D como um evento esportivo não-letal (mas perigoso), e não como um combate real. Especificamente, dois competidores montados com lanças devem passar uns pelos outros em pistas paralelas, tentando acertar os escudos um do outro com lanças, tentando derrubar o oponente da montaria.

Como isso funciona dentro das regras do 5e?

Exemplo do tipo de resposta que estou procurando:

  • Each pass is considered a separate combat.
  • The duration between the passes comprising a match is not long enough for a short rest.

While the rules of D&D determine what the contestants are practically capable of doing, the in-game rules of the joust add further social constraints. The contestants may choose to break these rules, but if detected by the judges/onlookers, they will be considered cheats/unsportsmanlike and subject to disqualification/scandal.

  • On a signal, the contestants are expected to charge at and past each other from opposite ends of the lists. They're not allowed to be "creative" about their movement.
  • The contestants are expected to use a Readied action to shove (PH p.195) the opponent prone with the lance, rather than making a melee weapon attack for damage. Being knocked prone while mounted requires a DC 10 Dexterity check to avoid falling off the mount (PH p.198).

Contestants score 1 point from a pass in which the opponent is knocked prone but remains mounted, or 3 points (and the match ends) if the opponent falls.

Note que não há recursos homebrewed adicionados às regras de D & D aqui, apenas o que as pessoas no jogo acham que é aceitável durante uma justa.

    
por Sebkha 21.09.2015 / 14:07

4 respostas

Infelizmente, como a maioria das competições esportivas, a justa é um teste de habilidade, ou seja, a habilidade dos dois personagens envolvidos. O que isto significa é que você não pode, por definição, fazer com que as regras para isso dêem agência ao jogador sem tirar um pouco dessa agência do seu personagem. Essas habilidades, como o combate, juntamente com as habilidades convencionais definidas pelo jogo, como o Stealth, são abstraídas porque nós, leigos modernos, geralmente não sabemos como fazer nada disso corretamente. Você certamente pode atirar em um sistema de combate com lança mais envolvido e tudo bem, mas vou escrever este post supondo que você não escolherá essa opção, porque causa inconsistência na forma como as regras são projetadas (o que, de novo, é isn '). t necessariamente ruim se seus jogadores estiverem dispostos a lidar com isso, apenas uma escolha).

Vou tentar explicar com uma analogia brevemente no próximo parágrafo.

Imagine um sistema de combate "mais detalhado" onde você decide exatamente o quanto você balança suas armas. O sistema, além de ser arrogante por muitos relatos, removeria parte da abstração do rolamento de um dado a ser atingido. Essa abstração é o que "permite" que seu personagem "tome decisões" por conta própria, especificamente as coisas que eles são boas no lugar de você - combate, por exemplo . No exemplo que estou usando agora, um jogador pode dizer que bateu em alguém "com toda a sua força", ao que o GM contesta com "Haha! Agora você se deixou aberto para o ataque do inimigo", ao qual o jogador pode perguntar "Mas eu não sou um guerreiro perito?" Simplesmente rolando os dados, você está deixando a "decisão" para o seu personagem, que é o "expert". Essas "decisões" são baseadas na sorte, com influência das habilidades classificadas do seu personagem, mas isso é apenas devido às limitações do meio. Você geralmente tem uma chance maior de sucesso ao rolar os dados com os modificadores de seu personagem do que saber exatamente o que fazer fora do personagem.

A solução

Como @Lohoris menciona, a tomada de decisão é onde toda a diversão do jogo é, a menos que você realmente goste de jogar dados. Com tudo isso em mente, a abordagem que eu recomendo é aquela em que toda a tomada de decisão acontece antes e após a justa, não durante. Talvez permita que os jogadores escolham de diferentes comprimentos de lance (lanças mais curtas sendo mais fáceis de mirar, enquanto lanças mais longas permitem que você role-para-acertar primeiro talvez), diferentes tipos de cavalo, talvez a casa ou nação que eles representam durante a justa fazer a multidão vibrar de maneira diferente, o que influencia a opinião dos juízes. No entanto, a justa ainda virá para dois rolos ou um cheque oponente de algum tipo - os detalhes do que são principalmente para você e que acomoda as regras de "metajoust" melhor.

Dentro da própria justa, não há muita decisão a tomar, a menos que você esteja tentando decidir se deve ou não matar seu oponente e fazer com que pareça um acidente, ou se você deve ou não cair por um suborno. Essas coisas também não estão envolvidas com as regras do jogo - elas ditam uma estratégia, que é apontar sua lança na pequena crista um pouco abaixo do ombro do oponente e tentar derrubá-la do cavalo. Não há decisão lá, apenas sua habilidade em tentar o plano de ação. Portanto, o curso lógico da ação é evitar essa parte completamente e construir regras ao redor dela, que é onde o meta-jogo entra em ação.

Relação / Justificativa da vida real

Meta-jogo, apesar de ser uma coisa ruim em um RPG, é fundamental para a vitória em competições esportivas normais. As sugestões que forneci concentram-se no jogador que toma decisões no "meta-jogo joust", por assim dizer. São elementos que na verdade não fazem parte da competição em si, mas têm um impacto substancial sobre ela, seja intencionalmente por projeto ou não. Esta camada de tomada de decisão fora do jogo real é um bom lugar para o jogador tomar muitas decisões (obviamente), esperamos adicionar profundidade ao jogo de uma forma divertida.

    
21.09.2015 / 19:20

Um conjunto de regras simples

Para regras simples de Jousting com origens D & D que você pode conectar à sua campanha, você pode usar Chainmail, terceira edição . Nas páginas 26 e 27 são regras fáceis de usar para um torneio de justa. O Apêndice C, na página 42, fornece uma mesa de combate de justas. É um sistema sem dados que você pode usar em qualquer campanha , incluindo 5e. Desde 5e não tem regras específicas de justa, isso preenche esse nicho, sem necessidade de homebrew.

  • A Tabela de Jousting compara as posições de ataque e defensiva que cada participante escolhe e fornece o resultado dessa combinação. Durante o jogo, a maneira que eu vi o trabalho foi para ambos os combatentes para escolher seu ataque e defesa em segredo (escrito em um cartão 3x5), em seguida, apresentar o cartão para o árbitro que, em seguida, adjudicou o resultado. Playability é uma força de usar essa ferramenta.

Vitória / derrota: "faça três (ou X) passes e veja quem é desmontado". Isso pode ser suficiente para atender às suas necessidades.

O que isso não fará sozinho

Aplique pontuação de Habilidade, nível / proficiência ou bônus de ataque ao ataque e defesa quando ambos os combatentes estiverem montados. (Você não precisa deles). A justa é "skill-versus-skill" em que "qual é a minha melhor combinação de ataque e defesa para esse passe?" torna-se o ponto de decisão do personagem, assim como o do seu oponente.

Considerações sobre mecânica 5e

Alguns detalhes granulares da justa podem ser adicionados com verificações de Capacidade opostas por 5e. Um competidor que obtiver um teste de Destreza (ou Atletismo) no topo do resultado da mesa justa pode evitar ser derrubado (a partir de um resultado bruto de "desajeitado"). Isso mantém o seu caráter não letal desejado e fornece alguma diferenciação entre os competidores.

O risco: isso aumentará consideravelmente o combate / a partida para cada par, e ficará cada vez mais difícil desarmar alguém em níveis mais altos de personagem. Esta dobra de pontuações de habilidade, enquanto faz pequenas diferenças para as chances de cada jouster, pode levar a ...

Problemas potenciais de equilíbrio

Você está interessado em combates desiguais? Isso pode se encaixar na sua história, ou talvez não. Alguns cavaleiros são muito, muito melhores que os outros na justa.

  • Em uma justa, se um lutador tiver uma proficiência em combate montado ou um atributo de combatente montado (PHB, p. 168), os resultados serão significativamente distorcidos em uma direção.
  • Paladinos em suas montarias convocadas (Find Steed) "lutam como um." Todos os outros combatentes montados, e seus corcéis, se comportam como duas criaturas distintas durante o combate .

    "Your {Paladin} steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allow you to fight as a seamless unit. (From 5e PHB Summon Steed spell description)"

Você quer combater além de ser desmontado?

Se ambos os lutadores não são vistos durante um passe, ou quando um combatente é desmontado durante um passe, a transição para o combate corpo a corpo padrão é a maneira mais simples de ver quem vence a luta se não for a hibernação não é a única condição de vitória. Para mantê-lo não letal, padrão para o golpe final sendo "knock out" por regras 5e.

(PHB, p. 198): When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable.

Notas:

(1) Em re Chainmail, Terceira Edição: Eu ainda tenho minha cópia original do Chainmail. O .pdf que encontrei on-line é de proveniência duvidosa. Links para reprodução não legítima violam as regras do SE, portanto, nenhum link. (Não é difícil encontrar com uma pesquisa no Google).

    
21.09.2015 / 18:35

Apenas escrever um conjunto de regras estaria fora do escopo do site, então o que estou tentando fazer é fornecer as ferramentas para criar suas próprias regras.

Deve ser divertido

Combate é um evento tático muito dinâmico e variado. É divertido porque há tantas possibilidades que a escolha óbvia raramente é conhecida, e você tem que pensar sobre o que fazer, coordenar com os outros jogadores, tentar prever o que os inimigos farão, etc.

Jousting é ... sem graça. Pode ser divertido na vida real, porque existe o componente real, mas seu núcleo é extremamente simples, então quando você o condensar em um RPG, não há muito o que fazer: jogue dados, coisas acontecem. Decisões Zero. Extremamente chato.

Compare-o com uma competição de luta de braço . Você joga dados? Quantas decisões você escolhe? Nenhum. As competições de wrestling de braço podem ser divertidas na vida real porque as pessoas estão usando seus músculos para vencer, mas em um RPG você precisa de mais: Os jogadores precisam escolher decisões, não apenas jogar dados!

Abordagem direta

Você precisa criar algumas regras para fazer isso, o que permitirá que os jogadores realmente escolham decisões que influenciarão o resultado da partida.

Para fazer isso, você pode precisar:

  • Estude em profundidade como as jousts realmente funcionaram. Tente entender quais foram os fatores envolvidos
  • tente abstraí-las de uma forma que também seria divertida de se jogar de uma forma abstrata (ou seja, apenas as decisões e os dados relativos eventuais, sem todas as descrições, etc.)

Abordagem indireta

Há este evento de justa, os Personagens terão de alguma forma ajudar ou contribuir nos bastidores ou qualquer outra coisa, mas eles não estarão diretamente envolvidos : faça dele um capítulo de narrativa pura .

Existem muitas coisas interessantes que podem acontecer dentro de um torneio, pode ser muito bom!

    
21.09.2015 / 17:18

Se bem entendi, os pontos foram marcados em justas, quebrando a ponta da lança no oponente e desmontando o seu oponente.

Digamos que seja 1 ponto para um lance de lança e 3 pontos para desmontar. Maior pontuação no final de 3 rodadas ganha.

Eu faria com que cada competidor fizesse uma jogada de ataque contra o AC de seu oponente. Em um golpe, a lança deles quebra. O dano não é rolado. Cada competidor faz um teste de destreza contra o teste de ataque do oponente para permanecer montado. Este teste de resistência é feito com desvantagem se o adversário fizer um acerto crítico. Como a maioria dos participantes terá selas militares, eles devem ter vantagem no teste, exceto no caso do crítico, pois a desvantagem cancelaria a vantagem.

A iniciativa não é executada, pois ambas ocorrem simultaneamente.

Agora aqui está o problema com o meu método. Se dois oponentes tivessem as mesmas estatísticas, você poderia também jogar uma moeda para ver quem ganha. As habilidades de classe não são usadas e apenas uma ação é possível. Isso só vai ser divertido uma ou duas vezes. Depois disso, os jogadores estão rolando mais dados para fazer a mesma coisa. Para ter um sistema interessante, você precisaria de uma reescrita completa de todo o sistema de combate.

    
21.09.2015 / 19:36