Vou tentar explicar com uma analogia brevemente no próximo parágrafo.
Imagine um sistema de combate "mais detalhado" onde você decide exatamente o quanto você balança suas armas. O sistema, além de ser arrogante por muitos relatos, removeria parte da abstração do rolamento de um dado a ser atingido. Essa abstração é o que "permite" que seu personagem "tome decisões" por conta própria, especificamente as coisas que eles são boas no lugar de você - combate, por exemplo . No exemplo que estou usando agora, um jogador pode dizer que bateu em alguém "com toda a sua força", ao que o GM contesta com "Haha! Agora você se deixou aberto para o ataque do inimigo", ao qual o jogador pode perguntar "Mas eu não sou um guerreiro perito?" Simplesmente rolando os dados, você está deixando a "decisão" para o seu personagem, que é o "expert". Essas "decisões" são baseadas na sorte, com influência das habilidades classificadas do seu personagem, mas isso é apenas devido às limitações do meio. Você geralmente tem uma chance maior de sucesso ao rolar os dados com os modificadores de seu personagem do que saber exatamente o que fazer fora do personagem.
A solução
Como @Lohoris menciona, a tomada de decisão é onde toda a diversão do jogo é, a menos que você realmente goste de jogar dados. Com tudo isso em mente, a abordagem que eu recomendo é aquela em que toda a tomada de decisão acontece antes e após a justa, não durante. Talvez permita que os jogadores escolham de diferentes comprimentos de lance (lanças mais curtas sendo mais fáceis de mirar, enquanto lanças mais longas permitem que você role-para-acertar primeiro talvez), diferentes tipos de cavalo, talvez a casa ou nação que eles representam durante a justa fazer a multidão vibrar de maneira diferente, o que influencia a opinião dos juízes. No entanto, a justa ainda virá para dois rolos ou um cheque oponente de algum tipo - os detalhes do que são principalmente para você e que acomoda as regras de "metajoust" melhor.
Dentro da própria justa, não há muita decisão a tomar, a menos que você esteja tentando decidir se deve ou não matar seu oponente e fazer com que pareça um acidente, ou se você deve ou não cair por um suborno. Essas coisas também não estão envolvidas com as regras do jogo - elas ditam uma estratégia, que é apontar sua lança na pequena crista um pouco abaixo do ombro do oponente e tentar derrubá-la do cavalo. Não há decisão lá, apenas sua habilidade em tentar o plano de ação. Portanto, o curso lógico da ação é evitar essa parte completamente e construir regras ao redor dela, que é onde o meta-jogo entra em ação.
Relação / Justificativa da vida real
Meta-jogo, apesar de ser uma coisa ruim em um RPG, é fundamental para a vitória em competições esportivas normais. As sugestões que forneci concentram-se no jogador que toma decisões no "meta-jogo joust", por assim dizer. São elementos que na verdade não fazem parte da competição em si, mas têm um impacto substancial sobre ela, seja intencionalmente por projeto ou não. Esta camada de tomada de decisão fora do jogo real é um bom lugar para o jogador tomar muitas decisões (obviamente), esperamos adicionar profundidade ao jogo de uma forma divertida.