O Apocalypse World é adequado para campanhas de longo prazo?

12

Eu tentei muitos RPGs independentes. Eles são jogos muito bons, mas estou procurando algo para desenvolver uma campanha de longo prazo.

O Apocalypse World é adequado para isso? Ou é bom apenas para uma aventura?

    
por Zagorax 29.09.2012 / 19:15

1 resposta

Absolutamente. O Apocalypse World (AW) é muito divertido de se jogar em uma única sessão, mas na verdade foi projetado para jogos de longo prazo. As possibilidades completas da mecânica de desenvolvimento de personagens requerem várias sessões para se desdobrar.

Existem três comprimentos comuns de jogos do Apocalypse World.

  1. Sessão única. Estas são divertidas, como já mencionado. Esta é uma boa maneira de introduzir o jogo. Você começa a experimentar o paradigma e a mecânica inovadores de resolução, e você começa a explorar o personagem e o mundo em um nível incomum para um jogo de sessão única, mas você realmente não consegue ver os personagens crescerem.

  2. Um arco de história única. Este é o típico jogo de "longo prazo" do AW, e o mais longo que eu joguei pessoalmente. Nós tínhamos dois (às vezes três) personagens, e passamos de apenas tentar sobreviver, de lidar com rebeliões (um de nós era um Hardholder, o outro de Hocus), para ir em uma missão e descobrir a natureza do Maustro Psíquico - e então nós matamos . Foi épico. Esse jogo durou cerca de uma dúzia de sessões de jogos durante alguns meses de jogo.

    Um único arco de história é o suficiente para realmente penetrar nos personagens e no mundo. Você começa a ver escolhas difíceis feitas, talvez mudanças na filosofia do PC, e você tem a chance de afetar significativamente o mundo. É longo o suficiente para que os PCs consigam avançar o suficiente para começar a fazer jogadas de outros playbooks, e talvez até mesmo pegar um novo livro de exercícios completamente.

    Quanto tempo tem um único arco de história? Termina quando as coisas grandes que estão acontecendo terminam de forma satisfatória. AW apenas gera Big Stuff (pelo menos, grande para os personagens), e quando você está no meio de uma campanha de AW, você começará a ver os eventos interessantes começarem a se aglomerar em torno de um conjunto particular de escala maior. conflitos. É apenas como o jogo tende a jogar. Quando esse conjunto maior de conflitos for resolvido, você descobrirá que há uma pausa - um espaço para respirar para os personagens - em que parece natural terminar o jogo.

  3. Uma campanha em andamento. Isso é o que acontece quando você não termina o jogo durante esse espaço para respirar. Você continua. Você pode pular um ano de tempo no jogo e fazer perguntas * de seus jogadores sobre o tempo de intervenção. É como iniciar uma nova campanha, exceto que você já possui personagens e já sabe muito sobre a configuração. (Este é um bom momento para as pessoas terem personagens se aposentarem para a segurança † também. Você não tem para ter todos os mesmos caracteres.)

    É assim que o designer, Vince Baker, corre Apocalypse World , e apoia totalmente este tipo de jogo em curso.

A coisa maravilhosa sobre o AW é que você não precisa planejar uma campanha em andamento. Não há diferença entre uma sessão de um tiro e a primeira sessão de uma campanha, então você apenas joga um jogo sit-down de AW. Se os jogadores quiserem continuar, você joga um arco. Se eles querem continuar, você tem uma campanha em andamento.

Você também não precisa fazer nada diferente com o MC. ** Como você não planeja a campanha antes do prazo, a preparação para a primeira sessão ou uma sessão única do AW é a mesma . A preparação antes da primeira sessão é realmente inexistente, além de ler o livro e imprimir os materiais da peça. (Certifique-se de ter uma cópia da sua Agenda, Sempre Diga, e Princípios. Leia e releia-os!) A preparação para a segunda sessão é mais envolvente, mas dá a você as sementes de todo um arco de história.

Então corra o primeiro jogo e veja se os jogadores vão para o jogo. Use e preencha a folha da Primeira Sessão enquanto joga (p. 122 para detalhes sobre a Primeira Sessão). Se eles gostarem, faça a preparação Após a 1ª Sessão (p. 132) e execute uma segunda sessão. Se eles gostarem, você tem uma campanha.

* Isto está se referindo a um dos Princípios do MC: "Faça perguntas provocativas e desenvolva as respostas". † Um dos possíveis avanços para um personagem.
** A coisa mais importante sobre o AW é que você não planeja uma campanha . Não. As regras realmente proíbem o MC de fazer isso, e seus jogadores estão completamente certos em chamar um MC por trapaça se planejarem previamente a campanha. (Se isso for confuso, fará mais sentido depois de ler o livro do jogo. Um princípio fundamental, e uma suposição de que toda a mecânica do jogo está construída, é que o MC não está puxando strings para fazer o jogo seguir qualquer trama particular. O jogo simplesmente não funciona se você planeja pré-parcelas.)

    
29.09.2012 / 19:48