Como posso ajudar meus jogadores a descobrir como se manter vivo em uma campanha realista e mortal?

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Eu gosto de jogar RPGs estilo sandbox (seja caneta e papel ou computador), então quando eu sou o estilo de jogo que executo. No entanto, eu me sinto muito ansioso para matar personagens.

Inventarei um enredo do formulário: "As coisas nesta área funcionam desta maneira", então deixo os personagens soltos no mundo. Eles muitas vezes perdem as pistas que esperam encontrar sobre os principais perigos. (Perigos tais como: antagonistas podem ser desconhecidos para eles, como quando um assassino parece inocente até que seja tarde demais; uma armadilha mortal que é mantida regularmente para que não tenha esqueletos dando-a; e assim por diante.) Devido a isso, os PJs frequentemente tropeçam em perigos significativos completamente inconscientes, despreparados e mortos. Eu acho que meus jogadores estão ficando frustrados quando um personagem morre de repente e eles nunca sabem o porquê.

Um bom exemplo é o assassino acima mencionado. Este assassino de NPC fez seus cálculos de risco, fez a pesquisa de fundo necessária no grupo, preparou equipamento apropriado, projetou e ensaiou a emboscada, preparou múltiplos planos de contingência, e fez com que permanecer não detectado fosse uma alta prioridade no plano de emboscada. Como resultado, o PC alvo recebe um raio de besta na garganta e ninguém vê o assassino.

Uma coisa que eu sei que devo fazer é explicar melhor os perigos do cenário para os jogadores. Eu sei que deveria, mas como fazer isso efetivamente é uma habilidade adquirida com a prática de mestrado e o estudo do gênero, então saber que preciso melhorar não ajuda imediatamente.

Eu considerei mudar o gênero / tom do jogo para algo mais heróico e buscar-busca-como: "Você é heróis e claramente acima do normal No bar, um aldeão pede ao seu grupo para ir ao rio e trazer um balde de água para sua mãe doente. Ele não tem tempo para tal missão, pois ele tem que arar sua terra ". Isso não é um tipo de jogo muito satisfatório ou acreditável para mim.

Talvez eu deva conversar com os jogadores fora do jogo e deixar claro que "coisas perigosas são perigosas !!!" mas eu teria pensado que todos os PCs mortos e NPCs já teriam deixado isso claro.

O que mais posso fazer para reduzir a mortalidade dos personagens, mantendo o máximo possível do tom do realismo, das consequências para as escolhas * e da autonomia dos jogadores?

* Por conseqüência, por exemplo, se alguém mata um policial em nosso próprio mundo, a chance de continuar a viver uma vida livre é muito pequena. Os jogadores devem ser livres para escolher tais ações arriscadas, mas também devem ter alguma maneira de saber que é arriscado.

    
por Vorac 31.07.2012 / 10:37

9 respostas

Em primeiro lugar, um GM deve sempre lembrar que o objetivo de um jogo é se divertir. A coisa é que "diversão" pode significar coisas diferentes para pessoas diferentes, e parece que o que é divertido para você criar não é tão divertido para os jogadores quando é executado - e o resultado final não é tão divertido para você , já que você está compartilhando este problema aqui.

Aqui estão minhas sugestões:

  1. Crie expectativas para o mundo do jogo antes de começar a jogar. Ao falar com seus jogadores e deixá-los saber que você não estará dando socos nem entregando "encontros adequados ao nível" exclusivamente, eles estarão mais propensos a ficar em alerta e com menos probabilidade de correrem perigo porque eles (como jogadores) SABEM que existe uma possibilidade de que esse adversário em particular seja strong demais para eles. Se isso acontecer, no entanto, espere ver uma dependência diminuída na resolução de combate em nome dos PCs.
  2. Trate as ações dos jogadores com o mesmo grau de respeito que você espera delas. Um jogador só pode controlar seu personagem em todo o mundo do jogo. Se eles fizerem algo que deve acionar uma resposta, certifique-se de que seus NPCs respondam de uma maneira que seja congruente com a configuração e com o conhecimento que o NPC tem das ações (em oposição ao conhecimento que você, como GM, sabe) . Por exemplo, se os seus jogadores matarem um guarda, mas o fizerem sem deixar vestígios óbvios, considere até onde as autoridades estariam dispostas a perseguir o assassino e responder de acordo. Já jogou um videogame em que você mata um NPC em uma área isolada do mundo do jogo e policiais / guardas imediatamente mostram armas em punho, mesmo quando ninguém deve saber que um crime foi cometido? Se os seus jogadores se sentirem assim, eles não têm razão para terem cuidado, pois sentem que o mundo do jogo vai reagir de acordo com os caprichos do GM.
  3. O perigo é divertido; Doom imutável não é. Como GM, você sempre tem o poder de matar seus jogadores, mas existem maneiras divertidas e diferentes. Como o trabalho de um GM é, em parte, proporcionar entretenimento (para si e para os outros jogadores), procure descobrir maneiras de jogar ameaças em seus jogadores sem matá-los instantaneamente. "Um raio atinge você. Você morre" é uma coisa perfeitamente legítima para um mestre dizer. Afinal, ele controla o mundo, o que inclui o clima. Isso é divertido para um jogador? O exemplo com o assassino que você mencionou, da perspectiva do jogador, equivale praticamente à mesma coisa. Por mais legal que seja o conceito do assassino indetectável, o assassino perder seu primeiro tiro (ou talvez não conseguir acertar um golpe) faz uma experiência de jogo enquanto os PJs lutam (eles não sabem se mais tiros estão vindo em sua direção), tente descobrir quem disparou o tiro (e provavelmente fracassar, já que seu assassino tem planos de fuga), e geralmente fica assustado porque a situação apenas demonstrou que a) alguém está disposto a matá-los, eb) eles são bons o suficiente para fugir com isso sem ser detectado. Isso coloca a bola na quadra de jogadores, como eles decidem o que fazer sobre isso, e eis que, você tem um jogo.

Como comentário final, gostaria de recomendar as Leis de Good Game Mastering de Robin . Este livro tem muitas dicas e sugestões sobre como tornar suas sessões divertidas para você e seus jogadores. É um recurso que você pode achar útil para animar as coisas em torno da sua mesa de jogo.

    
31.07.2012 / 17:29

Primeiro, como mestre, você precisa entender algo sobre o conhecimento do jogador versus o conhecimento do personagem. Os jogadores não são os personagens. Se você disser: você tem um grande dragão na sua frente e eles dizem: “Legal, vamos matá-lo! É seu dever dizer a eles que seus personagens sabem o quão perigoso é um dragão. Como é impossível com o seu atual "nível" (não gosto de usar isso no jogo, mas tanto faz) não é suficiente para vencer o dragão. Faça-os entender que eles "sabem" que é uma luta impossível.

Ele também trabalha com encontros que eles poderiam vencer, mas os jogadores não são espertos o suficiente para fazê-lo. Um personagem com alta inteligência interpretado por um jogador com ... menos capacidade cognitiva ... deve receber pistas do mestre. Se eles ouvem algum ruído que vem de todos os lugares e os jogadores são como: É o eco .. fazer o personagem inteligente dizer: Não ... eles nos cercam.

Acho que você também deve reconsiderar como você constrói seus encontros. Um assassino com melhor equipamento e preparação é mais mortal do que um bando de bandidos. Se você tem um sniper a uma grande distância com a vantagem da surpresa ... mesmo se este NPC estiver no nível, ele tem uma clara vantagem. Coisas perigosas são perigosas ... mas lembre-se que o PC geralmente é o cara que tropeça nessas coisas. Faça com que eles tenham a vantagem de tempos em tempos. Cada sistema e configuração tem um encontro típico de baixo nível diferente. Se você quiser criar um começo um pouco mais poderoso, apenas aumente o nível de personagem de acordo.

    
31.07.2012 / 15:39

Meus pensamentos são que, a menos que os jogadores se envolvam voluntariamente em peripécias perigosas (ou seja, "é como eu roleplay" ou eles não estão interpretando nada e assim tentam coisas que seu personagem nunca faria) então a falha está em você como um GM .

Seu exemplo com o assassino é bastante revelador em quais áreas você precisa mudar. RPGs são sobre história, mas eles não são uma história no sentido tradicional de um filme ou romance e, como tal, você precisa levar em consideração o equilíbrio do jogo quando estiver desenhando desafios para seus jogadores. O assassino era essencialmente um adversário imbatível e você o construiu dessa maneira. Como muita história pode estar por trás da letalidade do assassino, é essencialmente "rochas caem, todo mundo morre" / Killer Game Master .

Como GM você segura todas as cartas, e você precisa usar dois chapéus: Um onde você é o narrador para o mundo e o mestre de jogo criando masmorras e cenários que são justos e apropriados para os jogadores, e o outro onde você é o antagonista jogando os vilões e monstros que você criou contra os jogadores. Esses dois papéis devem ser bastante compartimentalizados, porque o segundo que você misturar o design do mundo em si se torna abertamente antagônico e os vilões e desafios possuem uma espécie de conhecimento de meta-conhecimento / gênero que lhes permite sobrecarregar facilmente os jogadores.

    
31.07.2012 / 19:17

Falando simplesmente se os seus jogadores não gostam do seu estilo de jogo e esperam algo diferente, então você deve alterá-lo.

Tomando seu exemplo de assassino: por que ele está mesmo atrás deles? Eles já fizeram um inimigo que estaria tão interessado em tê-los mortos? Eles devem estar cientes de que alguém pode querer que eles morram e, portanto, podem pelo menos ser cautelosos. Não só isso, as pessoas cometem erros - os protagonistas cometem erros e, o que é mais importante, os antagonistas também: O Monólogo (aviso, link TV Tropes!) antes de acabar com o cara bom, subestimando ou superestimando-os ou um olhar grosseiro em seu plano.

Pergunte a si mesmo: o enredo não seria melhor se o objetivo do assassino fosse apenas assustá-lo ou capturá-lo? Ele pode até ficar desleixado: esqueça de limpar depois de um trabalho, configure incorretamente a armadilha.

Você não precisa ir de um extremo (mortes inevitáveis) para outro (100% de evitar a morte), encontre sua própria razão de ouro.

Talvez você possa conversar com seus jogadores para determinar a expectativa deles? O melhor conselho que posso dar (que parece ser a resposta para 100% dos problemas de comunicação / expectativa) é trazer isso para seus jogadores de maneira calma e civilizada, sem apontar o dedo.

    
31.07.2012 / 10:54

Seja ou não o jogo uma caixa de areia aberta ou não, os personagens são os heróis (leia-se: os principais protagonistas e personagens do ponto de vista) do conto. Como tal, uma certa quantidade de suspensão de descrença é para ser tido. Eles devem ter sucesso onde todo mundo deveria ter falhado. Eles são especiais, mesmo que o destino não tenha planejado nada para eles.

Acho que você pensa no seu jogo mais como construir um romance (ou série de TV ou filme) sobre os personagens, em vez de um jogo de tabuleiro com peões. Ninguém estaria interessado em ler "peão da rainha 3 contos do nada acontece, em seguida, morre sem sentido". No entanto, todo mundo adoraria ler sobre o peão de Rook, que tomou o lugar de seu irmão (ela é uma garota), cruza um mundo cheio de perigos, salva o rei, se torna sua poderosa rainha e na última batalha mata o mal. Rei Negro ".

Então, quando você está planejando seus encontros, em vez de olhar para as regras, os números e os estados pensam "O que poderia acontecer aqui para que a história melhore?".

Seu exemplo de assassino: Ele vê um PC, que por acaso é filho de um velho amigo dele - ou o que quer que seja, mas não se apaixona por $ girl porque esse é um tropo terrível [1] ... Agora, o assassino decide "perder" de novo e de novo. Agora, os personagens devem perceber que um assassino realmente bom continua sentindo falta deles: outra história para eles seguirem.

[1] Como foi observado por Nigralbus nem todos os tropes são ruins, mas tente ser original tanto quanto possível.

    
31.07.2012 / 11:25

Gostaria de estender as respostas de Maurcycy e Sardathrion ao dizer que os seres humanos (e por extensão, qualquer raça semelhante à humana, mesmo nos fundamentos psicológicos básicos) são criaturas extremamente emocionais e impulsionadas pela emoção.

As pessoas são motivadas pelo orgulho, pela avaliação (positiva e negativa) de seus pares, pela necessidade de gratidão e aceitação, por pequenos desejos e desejos egoístas, por interesse imprudente e muito, muito mais. As pessoas farão escolhas ilógicas, até mesmo autodestrutivas - e o fazem intencionalmente - porque são humanas. As pessoas podem ser teimosas, agarrando-se a uma opinião ou curso de ação totalmente ilógico e obviamente errado, porque podem buscar a autopunição para se ilogicamente quando ninguém quer ganhar, ou desejam ver outra punido quando, novamente, não há ganho lógico. Eles farão algo pelo desafio ou evitarão algo que precisa ser feito. Eles guardam rancor e ignoram as falhas nos amigos.

Com toda honestidade, poucos personagens interessantes na ficção não são assim. Spock é um desses exemplos de alguém que não é assim - calmo e calmo, sempre atraído para a escolha lógica - mas até ele é mais interessante quando encontramos exceções a essa natureza.

O assassino em seu exemplo é (ou deveria ser) impulsionado por uma emoção central - a ganância do dinheiro? Quer fama? - e foi colocado nessa tarefa por alguém motivado pela emoção, que foi muito provavelmente inspirado a contratar o assassino por uma razão muito emocional - mesmo que essa razão fosse falta de poder, ou uma sensação de segurança. / p>

Emoção significa muitas coisas. Ineficiência, autodestruição, metas mal selecionadas e falta de esforço (ou esforço mal direcionado) são apenas algumas delas.

E no final do dia? Personagens emocionais e imperfeitos são os mais interessantes, e isso significa que vilões emocionais e imperfeitos são os únicos interessantes - a menos que você seja um autor particularmente talentoso e cauteloso. Expandindo essa ideia ainda mais, apenas as ameaças naturais não são humanas (ou criaturas semelhantes a humanos) criadas ou dirigidas.

A motivação de um vilão interessante não deveria ser "dominar o mundo", mas algo mais humano, mais emocional do que aquilo que impulsiona quase todas as suas ações. Melhor ainda, ele tem uma série de impulsos emocionais que competem e conflitam.

Se seus deleites parecem ser perfeitos demais, muito mortais, você pode querer considerar que eles são muito Vulcanos.

    
31.07.2012 / 14:55

É apenas uma solução para o seu exemplo, não o problema maior, mas vou jogar isso aqui:

Esse assassino perfeito é bom demais para ser um encontro , então faça dela um NPC. Em vez de matar o alvo completamente, ela deixa bem claro que poderia tê-lo matado, talvez com um pino de besta pregando seu chapéu na parede com uma mensagem anexada. Em seguida, ela faz suas exigências: talvez eles tenham que pagar 50% de suas viagens de aventura, talvez eles tenham que ajudá-la a derrotar um barão tirânico, talvez eles possam comprá-la com um item mágico raro e precioso, talvez eles tenham que trabalhar para ela, matando pessoas de inocência desconhecida em seu dizer-lo (começa com bandidos óbvios que eles ficariam felizes em assumir, então as coisas ficam mais cinzas; até onde eles vão?).

Ah, sim, e a vítima pretendida tem que fingir a morte dele para que o tesoureiro do assassino não suspeite.

Se eles tiverem algum sentido, os jogadores vão concordar com isso no início, enquanto eles têm um gonne em suas cabeças. A maioria dos jogadores não gosta que lhes digam o que fazer, então eles começarão a pensar em formas de sair da espada de Damocle muito rapidamente. Se você quiser resolvê-lo, dê razões para simpatizar com o assassino. Talvez ela seja uma anã, e ela quer salvar sua casa na montanha de um enxame de golems de pedra antigos recentemente despertados, então ela precisa do Amuleto de MacGuffin; agora o anão do grupo pode resistir à insistência do outro jogador em uma solução rápida e mortal para o problema deles.

Há uma oportunidade aqui para personagens que não são de combate: a maneira mais segura de se livrar de Madame Nightshade permanentemente pode ser chantageá-la.

    
02.08.2012 / 06:25

Alguns jogos tornam muito fácil colocar as mãos em alguém sem que ele suspeite de nada e a vantagem é sempre a ofensa.

Eu tenho jogado D & D 3.x há algum tempo agora e além do infame "teleport in, silêncio, golpe de graça, teletransporte fora" techinque, mesmo em duelos simples o que decide matar um alvo que esteja disposto a jogar o jogo tem uma vantagem injusta. Isso geralmente vem na forma de saber quem é seu inimigo (você não pode adivinhar alguém que você não conhece), descobrir as fraquezas dos PCs enviando ondas de mooks contra eles, contratar alguém que é um contraponto natural ao partido, equipando-se adequadamente para o único inimigo que você encontrará em sua carreira. Especializar-se em alguma forma de dano é mais fácil do que se especializar em defesa contra tudo o que existe, e assim por diante.

Este é o problema de ser um PC. Seus recursos devem ser investidos em tantas coisas diferentes se você quiser sobreviver a todos eles, e o inimigo pode investir apenas nos recursos que ele precisa para conseguir você. E eles podem aprender com você, mas você enfrenta um inimigo diferente a cada vez.

Uma solução seria tornar seus oponentes igualmente diversificados, mas o risco é que eles pareçam incompetentes em seu papel porque não se prepararam. Ou você pode escolher um sistema que é mais abstrato e valoriza mais os resultados do que os meios, significando que não importa o que o assassino realmente prepare, ele só ganha uma pequena vantagem na luta, ou nenhuma vantagem exceto por uma descrição diferente. p>

Eu gosto de citar Vincent D. Baker em Dogs in the Vineyard:

I should tell you, in an early playtest I startled one of my players bad with this very conflict. In most roleplaying games, saying “an enemy sneaks into your room in the middle of the night and hits you in the head with an axe” is cheating. I’ve hosed the character and the player with no warning and no way out. Not in Dogs, though: the resolution rules are built to handle it. I don’t have to pull my punches!

Não puxar seus socos no seu jogo resulta em mortes de personagens.

(DitV não pode ser usado para sandboxing, mas é um bom exemplo de como um jogo que remove um dos seus problemas existe. Meu conhecimento é limitado, mas eu acho que outros sistemas como esse existem e são mais adequados às suas necessidades. )

    
12.08.2013 / 21:10

Eu fiz um jogo vários anos atrás, onde os PCs eram os alvos; depois que eles alcançaram o nível geral de 10, eles foram considerados heróicos, lendas, etc. Claro, Senhor Fulano de tal, impressionado com seu representante, envia um mensageiro para uma lavanderia suja (por favor, mate a caverna cheia de bandidos) ...

mas você não acha que os bandidos querem que eles desapareçam?

Fiz uma enorme campanha em que a missão do heroe era mais uma longa missão de sobrevivência; eles haviam aceitado espancar o vilão (The GodKing) que estava um pouco consciente dele. Todos os bandidos e brutos que eles bateram trouxeram mais; eles estavam irritando o cara. Logo eles estavam lançando grupos de bandidos, piratas terrestres, caçadores de fortunas e gloriosos, sem mencionar vendedores e mercenários. Depois que isso claramente não funcionou, o GodKing estava oferecendo incentivos lucrativos para matar os jogadores; Eles cruzaram a linha muitas vezes. Em um ponto no tempo, o PC era praticamente uruspers, e eles tiveram sorte de ganhar um senhorio. Praticamente em qualquer lugar que eles fossem (do assentamento à cidade) tinha pelo menos uma certa porcentagem da população tentando ativamente matá-los. Poisonings, tentativas de assassinato, retrocessos de porta, subornados guardas, funcionários corruptos ... eles tiveram a pia da cozinha jogados para eles para uma boa medida. Eles esperavam ser antagonizados quase a cada passo do caminho, não importando se eles estavam comprando suprimentos, acampando, dormindo, comendo, ou no meio de espancar outro grupo (e isso foi divertido, jogue mais bucha de canhão no meio de bucha de canhão!) Cada turno em uma cidade tinha uma rolagem de risco, seja por roubo, assassinato, sendo abordado, tentativa de prisão, ou amaldiçoado. Embora suas reputações tivessem pessoas boas ajudando-as no máximo a cada turno, isso se tornou um cenário de "gente doida saindo da floresta"; eles praticamente só precisavam viajar depois de devastar um pedaço da população atual lidando com ladinos, guardas-pretos e oportunistas que tentavam matá-los.

Não me culpe. Eles pediram um jogo duro e emocionante. Eu dei-lhes uma batalha sem fim. Desejo concedido.

Para dar aos jogadores um osso, eu roubei uma ideia dos desenhos animados dos anos 80. Lembre-se Thundercats e GI Joe ? Em algum momento durante a caricatura, os criadores dariam uma pausa para os cérebros das crianças e lhes dariam um pedaço da trama. Tenho certeza que você sabe do que estou falando ...

Meanwhile, at Castle Greyskull/Cobra Command/wherever...

Preencha uma pequena informação privilegiada com algum drama. Se os bandidos realmente realmente querem seus personagens incríveis mortos, faça um boato. Alguém que você salvou uma vez antes pode deixar você entrar em uma pequena coisa que ele ouviu. O Senhor que a filha que você salvou pode contratar um mensageiro para informá-lo do que algum prisioneiro confessou na prisão. Talvez seu personagem religioso tenha um sonho divino, algo de que ele não pode se livrar. Ou você poderia dizer de uma maneira dramática; um bandido que acabaram de matar tem o que parece ser algumas ordens com seus nomes nele. Ou um guarda que é um bom homem é indeciso se realmente deveria prender seu PC porque ele sabe que seu Senhor é corrupto, mas sabe que você é bom também.

Criou-se com este pequeno item intrigante chamado Banse Adversary's. Você poderia fazer com que seu PC recebesse um item que informasse apenas a direção (ou apenas a distância) da ameaça mais próxima / maior / mais imponente. Apenas uma coisa ... como a maior ameaça, que pode não parar um bumbum com uma faca tentando assaltar você, ou ameaça mais próxima, que pode pegar o ladrão levantando sua moeda, mas não o arqueiro mirando a dois quarteirões de distância. Foi mais enganador do que útil, mas foi um dispositivo de semi-enredo muito divertido que me deixava controlar para onde os jogadores iam (porque eu podia adivinhar se eles mordiam a isca ou não).

Até você, mas há muitas maneiras de torná-lo difícil sem ser muito horrivelmente letal. Eu sempre fui por números acima de força; 40 crunchies fazem um amassado, mas só podem preencher algumas praças, como se opor a um monstro de level 40 que pode limpar o chão com você.

    
12.08.2013 / 19:16