Em primeiro lugar, um GM deve sempre lembrar que o objetivo de um jogo é se divertir. A coisa é que "diversão" pode significar coisas diferentes para pessoas diferentes, e parece que o que é divertido para você criar não é tão divertido para os jogadores quando é executado - e o resultado final não é tão divertido para você , já que você está compartilhando este problema aqui.
Aqui estão minhas sugestões:
- Crie expectativas para o mundo do jogo antes de começar a jogar. Ao falar com seus jogadores e deixá-los saber que você não estará dando socos nem entregando "encontros adequados ao nível" exclusivamente, eles estarão mais propensos a ficar em alerta e com menos probabilidade de correrem perigo porque eles (como jogadores) SABEM que existe uma possibilidade de que esse adversário em particular seja strong demais para eles. Se isso acontecer, no entanto, espere ver uma dependência diminuída na resolução de combate em nome dos PCs.
- Trate as ações dos jogadores com o mesmo grau de respeito que você espera delas. Um jogador só pode controlar seu personagem em todo o mundo do jogo. Se eles fizerem algo que deve acionar uma resposta, certifique-se de que seus NPCs respondam de uma maneira que seja congruente com a configuração e com o conhecimento que o NPC tem das ações (em oposição ao conhecimento que você, como GM, sabe) . Por exemplo, se os seus jogadores matarem um guarda, mas o fizerem sem deixar vestígios óbvios, considere até onde as autoridades estariam dispostas a perseguir o assassino e responder de acordo. Já jogou um videogame em que você mata um NPC em uma área isolada do mundo do jogo e policiais / guardas imediatamente mostram armas em punho, mesmo quando ninguém deve saber que um crime foi cometido? Se os seus jogadores se sentirem assim, eles não têm razão para terem cuidado, pois sentem que o mundo do jogo vai reagir de acordo com os caprichos do GM.
- O perigo é divertido; Doom imutável não é. Como GM, você sempre tem o poder de matar seus jogadores, mas existem maneiras divertidas e diferentes. Como o trabalho de um GM é, em parte, proporcionar entretenimento (para si e para os outros jogadores), procure descobrir maneiras de jogar ameaças em seus jogadores sem matá-los instantaneamente. "Um raio atinge você. Você morre" é uma coisa perfeitamente legítima para um mestre dizer. Afinal, ele controla o mundo, o que inclui o clima. Isso é divertido para um jogador? O exemplo com o assassino que você mencionou, da perspectiva do jogador, equivale praticamente à mesma coisa. Por mais legal que seja o conceito do assassino indetectável, o assassino perder seu primeiro tiro (ou talvez não conseguir acertar um golpe) faz uma experiência de jogo enquanto os PJs lutam (eles não sabem se mais tiros estão vindo em sua direção), tente descobrir quem disparou o tiro (e provavelmente fracassar, já que seu assassino tem planos de fuga), e geralmente fica assustado porque a situação apenas demonstrou que a) alguém está disposto a matá-los, eb) eles são bons o suficiente para fugir com isso sem ser detectado. Isso coloca a bola na quadra de jogadores, como eles decidem o que fazer sobre isso, e eis que, você tem um jogo.
Como comentário final, gostaria de recomendar as Leis de Good Game Mastering de Robin . Este livro tem muitas dicas e sugestões sobre como tornar suas sessões divertidas para você e seus jogadores. É um recurso que você pode achar útil para animar as coisas em torno da sua mesa de jogo.