Sim, você pode oferecer uma concessão que te mata. Do glossário:
Concession (Playing the Game, page 206): An alternative to being taken out in a conflict, wherein a player accepts defeat for his character (or the GM, for an NPC) in exchange for being able to dictate the terms of that defeat.
Indo mais longe e verificando a página 206:
A concession has to pass muster with the group before it is accepted—the conditions of the loss still have to represent a clear and decisive disadvantage for your character.
Na mesma página:
If your group does permit calling for character death in certain physical conflicts, expect players to use concessions a lot to avoid that final fate. This is, in fact, exactly what you want—it ensures that when a player does decide to fight to the end, it will be over a conflict that has a lot of meaning for the character, and if he dies, the death will resonate in the emerging story.
O ponto chave para uma concessão é o controle da narrativa . A narrativa ainda pode levar à morte ou a algum outro destino pior do que o invasor pretendeu, desde que seja apropriado para o que foi feito. Eu acho, no entanto, que qualquer violação da Primeira Lei (ou qualquer lei) deve ser narrativa, e não apenas dados ou GM, que é uma das coisas sobre um jogo de contar histórias. Não se trata de resultados punitivos de ações de jogadores - isso é o pensamento padrão da GM assumindo ali. Quaisquer violações devem ser discutidas e planejadas, e o jogador um agente completo neste evento.
Um par de exemplos anedóticos:
No primeiro exemplo, o jogador sabia que ele tinha que deixar o jogo, mas ele queria o controle da narrativa. Não foi por motivos ruins que ele teve que sair - apenas outras responsabilidades, e ele gostou do personagem e queria jogar até que ele tivesse que terminar. Nós conversamos, e ele tinha isso na mesa. Eu me preparei para a eventualidade, mas não escrevi sua história. Em um momento dramaticamente apropriado, ele levou um golpe para o grupo que teria resultado em todos eles tendo danos. Ele concedeu a sair e então lançou sua Maldição da Morte para criar uma reação da energia do Bruxo que eles estavam enfrentando. Ele decidiu o timing, a narrativa e os resultados da morte de seu personagem.
No segundo exemplo, um jogador havia começado como um adolescente brincando de necromancia que buscava redenção. Um encontro anterior tinha sido jogado com os outros tendo dúvidas sobre sua permanência na reta e estreita, com eles ouvindo uma oferta de poder para ele tirar o necromante que eles estavam atrás. Durante o combate, compeli seu problema quando ofereci uma concessão da morte acidental do necromante por empalar da força de seu feitiço. Isso foi trabalhado dessa maneira porque achamos que é legal para a narrativa, e nós negociamos que explicitamente não o fez quebrar a Primeira Lei (nem ter que tomar o poder), apenas pareceu fez pelo efeito legal na história.
A chave para ambos os casos foi o controle da narrativa (e comunicação), e eu acho que essa é a chave para qualquer concessão - quem tem controle sobre isso.Uma nota trazida por um comentário:
From YW206
If the group (note that your opponent is part of the group for this!) feels like your character is getting off easy, you’ll need to rework the concession until it’s acceptable.
Uma concessão é uma oferta, mas não é apenas uma que é simplesmente recusada. Anote o fraseado - "passe o agrupamento com o grupo" . Se as outras partes do grupo dizem que parece que a bola de fogo de 20 turnos iria matá-lo, você não pode simplesmente dizer não. Todo o grupo olha para isso e decide coletivamente. Além disso, se a resposta for não, você trabalha, a menos que o controlador de quem oferece a concessão retire a oferta.