Parece que toda verificação de habilidade deve sempre ser feita com vantagem devido às regras de 'Trabalhar Juntos'. Isso é exato?

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Meu grupo acabou de começar a jogar em 5º na noite passada, e imediatamente nos deparamos com problemas com as regras "Working Together" / "Skill Assist" / "Skill Help". Pelas regras, parece que quase todas as habilidades devem ser feitas com vantagem, mas logicamente isso não parece certo.

As regras sobre o trabalho em equipe e as habilidades ajudam bastante, e não conseguimos encontrar nenhuma informação extra. Esta é a totalidade das regras de assistência / ajuda para verificações de habilidades:

Working Together

Sometimes two or more characters team up to attempt a task. The character who’s leading the effort—or the one with the highest ability modifier—can make an ability check with advantage, reflecting the help provided by the other characters. In combat, this requires the Help action (see chapter 9). A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help.

A partir desta descrição, parece que qualquer pessoa pode ajudar qualquer pessoa com quase tudo, desde que cada pessoa possa tecnicamente tentar a tarefa (não necessariamente ter sucesso), e duas pessoas poderiam ser razoavelmente produtivas na tarefa. Para nós, era difícil encontrar tarefas em que dois jogadores não pudessem ser, pelo menos, um pouco mais produtivos quando trabalhavam juntos. Mesmo descontando algumas das abordagens mais obtusas para ajudar (como treinar alguém com discrição ou encorajar alguém a ser um mentiroso melhor), muitas das principais habilidades parecem que sempre caberiam nisso:

  1. Percepção - Ter duas pessoas olhando ao redor sempre será melhor que uma. Talvez eu não consiga ver tão bem quanto o elfo (talvez minha habilidade de percepção seja -3 e eu tenho areia em meus olhos), mas posso olhar em volta e relatar o que vejo.
  2. Investigue - se você puder ler, você deve poder pelo menos ajudar alguém a passar pelo material de referência. Eu não sou um especialista em civilizações antigas dos anões, mas eu posso olhar através deste livro sobre eles e dizer o que eu acho.
  3. Arcana - É DnD. Magia está em todo lugar. Todos devem poder ajudar todos os outros pelo menos um pouco em magia. Talvez eu não saiba como lançar esse feitiço de bola de fogo, mas alguém atirou uma bola de fogo em mim uma vez, então estou pelo menos ciente de sua existência e propriedades.
  4. História - Todos conhecemos alguma história. Eu posso não saber a batalha específica que você está falando, mas eu sei que o general vitorioso acabou se tornando o imperador.
  5. Insight - a menos que você esteja lidando com um exemplo específico que apenas a pessoa que está realizando a verificação de habilidades saberia, outras pessoas poderão pelo menos oferecer uma alguma visão. Eu posso não ter muito conhecimento sobre qual pintura seria a mais valiosa, mas eu sei que maior é geralmente mais caro.

Tenha em mente que as regras nunca dizem quão proficiente ou bom a habilidade que você precisa ser para ajudar. Você poderia ter a pior percepção em todo o universo, mas ainda assim ajudar um perceptor de classe mundial porque: a) você poderia tentar a percepção por si mesmo eb) dois conjuntos de olhos são melhores que um.

No jogo, acabou que toda vez que alguém fazia um teste de habilidade de qualquer tipo, eles apenas anunciavam e esperavam que alguém dissesse 'eu vou ajudar'.

Assistente: "Eu quero olhar para este feitiço e ver se eu sei de onde é"
Lutador: "Vou ajudar"
Joga o Assistente com vantagem

Ladino: "Eu vou olhar esta janela para avaliar as ameaças"
Bruxo: "Eu ajudo"
Rolos desonestos com vantagem

Bard: "Eu quero usar uma visão para determinar como esse manto mágico é construído"
Silêncio devido a outros jogadores não prestarem atenção - Artigo Informativo - PoloMercantil Bard: "Ahem ..."
Monk: "Oh certo, desculpe, eu ajudo."
Bard rola com vantagem

Dadas as regras "Trabalhando juntas", não consigo ver como qualquer uma dessas situações seria inválida. Parece que enquanto houver pelo menos uma outra pessoa na sala, independentemente do seu nível de habilidade ou conhecimento ou experiência, você deve estar sempre testando as habilidades com vantagem. Isso parece incorreto, mas não encontramos nenhuma regra contra isso.

Pergunta:

É assim que as habilidades auxiliares funcionam? E se não, onde no livro de regras explica as nuances da ação de assistência?

    
por Percival 29.01.2015 / 16:14

9 respostas

Isto é como as habilidades são supostas para funcionar!

Se você está em uma situação onde há apenas uma pessoa fazendo algo, e eles estão rolando uma única verificação de habilidade, então sim, é assim que ela deve funcionar. Dar ajuda é algo natural e deve ser usado em situações como essa. Não há razão para evitá-lo, a menos que a tarefa seja claramente algo que não será beneficiado por outra pessoa que lhe dê assistência. Existem algumas coisas que você pode fazer para limitá-lo.

É importante notar também que ajudar pode economizar tempo na mesa. Como um AceCalhoun aponta nos comentários, em muitos casos o que acontece se você não help é que todos no grupo tentem lidar com a tarefa. Isso se comporta muito como vantagem, mas com um modificador geral um pouco menor (porque provavelmente você terá um personagem que é bom em uma tarefa e o resto é menor). Portanto, trabalhar em conjunto apenas aumenta um pouco a mudança de sucesso e consome menos tempo de tabela nesses casos.

  • Seja um pouco mais rigoroso sobre o que você permite assistência. O coaching de discrição é realmente útil? você realmente quer alguém olhando / falando por cima do seu ombro enquanto você está pegando essa trava? Avalie situações em que os personagens tentam ajudar com mais cuidado.

  • Tenha mais de uma coisa acontecendo ao mesmo tempo. Se todos os personagens precisam ser furtivos, eles não podem estar ajudando um ao outro. E se você precisar de dois personagens arcanos trabalhando nos sigilos em lados opostos da sala, talvez eles tenham que escolher qual deles recebe ajuda do terceiro (ou não tem alguém para ajudar em tudo).

  • Faça com que as coisas demorem vários testes e limite a ajuda em todas elas. Talvez o primeiro teste do mago possa ser ajudado, mas depois ele está do outro lado da armadilha, ou está no fundo do sigilo ou algo para onde ajuda adicional não vai ajudá-lo.

  • Descobrir como causar desvantagem para a tarefa. Talvez existam circunstâncias atenuantes.

  • Crie uma distração. Um ladino não pode ajudar o mago se ele estiver ocupado lutando contra bandidos. Faça algumas verificações de habilidade acontecer em uma sala ocupada. Faça com que completar a habilidade verifique a condição de vitória, em vez de derrotar os inimigos.

O cerne básico de tudo isso é que ajudar é suposto a uma tarefa mundana que fornece vantagem. Sim, é um grande negócio, mas também não se acumula com outras coisas que lhe dão vantagem e pode ser facilmente cancelado por desvantagem.

Portanto, seja criativo! Construa algumas situações em suas aventuras que evitam que seus heróis ajudem uns aos outros (ou aumentem o custo da oportunidade). Mas não faça isso o tempo todo, isso pode ser cansativo. Os aventureiros gostam de ajudar uns aos outros, deixe-os, mas não facilitem isso o tempo todo.

    
29.01.2015 / 16:24

TL; DR: Tente basear a vantagem descrita para obter assistência sobre o que o personagem faz sem permitir que o genérico de "eu ajude" funcione.

No geral, sim, as pessoas podem ajudar com muitas coisas. Eu diria que algumas coisas precisam de um pouco de treinamento, e isso deve ser baseado na experiência pessoal.

Se algo é completamente baseado na percepção, então a assistência realmente não ajuda muito, a menos que a pessoa que a assiste já a perceba. Eles podem pesquisar diferentes áreas, isolando assim uma verificação de percepção, garantindo assim vantagem, mas então eles limitaram o alcance de cada uma das suas áreas de visão, e apenas uma pessoa no grupo provavelmente verá qualquer benefício da vantagem. (Usar um conceito de setor de fogo / percepção funciona muito bem neste caso, realisticamente).

Uma coisa que é definitivamente razoável é exigir que seus jogadores realmente pensem sobre como estão ajudando e descrevê-los. Isso lhe dá mais latitude para dar vantagem com base nas circunstâncias reais, melhora a narrativa e torna o ato de ajudar verdadeiramente significativo.

Você é o adjudicador, e cabe a você quando uma pessoa pode ser útil quando tenta. A capacidade de ganhar vantagem livremente é intencional, mas toma a ação de alguém para fazê-lo, impedindo-o de fazer outras coisas. A ideia é promover o trabalho em equipe, mas se a equipe está decidindo que o trabalho em equipe está simplesmente declarando "eu ajudo", então eles não estão realmente entendendo o ponto de ajudar um ao outro.

Você está criando uma história juntos, faça com que eles escrevam adequadamente seus papéis nela.

Post Script:

Minha interpretação regida pela casa:

Se o personagem não for capaz de ter sucesso sem um teste excessivamente alto, você pode não querer permitir que ele ajude na tarefa devido à sua própria ineficiência. Com capacidade baixa o suficiente, é provável que ele atrapalhasse. Eu verificaria a utilidade de uma pessoa para a situação. Um bárbaro com uma inteligência 8 é mais provável que atrapalhe um mago tentando identificar rapidamente uma magia (possivelmente causando desvantagem) a menos que eles tenham uma maneira muito criativa de ajudá-los a identificá-la (correndo para uma parede invisível, por exemplo.

Eu sei que isso não é uma regra como está escrito, mas é uma maneira razoável de olhar as regras para um pouco mais de realismo.

    
29.01.2015 / 16:50

Verificações de grupo para a vitória

Como DM, você pode optar por aplicar verificações de grupo em algumas das instâncias que parecem ser cheques de assistência frívolos. As verificações de grupo são descritas como um sub-cabeçalho em "Trabalhando juntos" na página 174 do PHB. Aqui está o texto relevante:

When a number of individuals are trying to accomplish as a group, the DM might ask for a group check. In such a situation, the characters who are skilled at a particular task help cover those who aren't.

To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds. Otherwise, the group fails.

As regras, conforme escritas, descrevem que as verificações de grupo não são tão comuns quanto as verificações individuais e fornecem exemplos de situações em que podem ser úteis.

Uma situação que considero apropriada para verificações de grupo é furtiva. A festa se move para baixo da passagem o mais silenciosamente possível. Nesta situação, você pede por stealth checks de todos. Se mais da metade deles passar, todos passam.

Você também pode considerar outras situações que envolvam todo mundo, conforme apropriado para verificações em grupo.

Alguns detalhes

Agora, com as verificações de grupo em mente, é apropriado reconsiderar os cinco cenários propostos para discussão.

  1. Percepção. Pode ser aceitável pedir uma checagem de grupo se a parte inteira estiver atuando simultaneamente como vigia, embora isso possa estar empurrando isso em minha mente. Pode-se argumentar, por exemplo, que outra pessoa não pode razoavelmente me ajudar a ver melhor e ouvir com mais clareza. Se você fez isso, provavelmente seria melhor para o grupo escolher um look dedicado com proficiência na percepção, em vez de ter a aparência de todos.
  2. Investigue. Eu considero esta uma excelente escolha para trabalhar em conjunto com vantagem. No seu exemplo de pesquisa em livros, desde que eu possa ler, eu deveria ajudar o pesquisador principal. Da mesma forma, ao investigar armadilhas, duas cabeças pensam melhor que uma. Francamente, como mestre, eu anseio que meus jogadores passem por verificações de investigação, pois eu posso lhes dar mais informações. Não é divertido sentar em todos os segredos o tempo todo.
  3. Arcana. Esta verificação de habilidade mede o quanto você pode se lembrar sobre coisas relacionadas a magias e planos. Por mais bem intencionados que meus amigos possam ser, eles não podem realmente afetar o que eu me lembro. Este cheque, na minha opinião, não é um bom candidato para trabalhar em conjunto.
  4. Histórico. Como o Arcana, essa verificação de capacidade mede o que me lembro sobre a história. Também como Arcana, eu considero isso uma verificação de habilidade que é, na maior parte, imprópria para trabalhar em conjunto.
  5. Insight. Essa habilidade baseada na sabedoria determina sua habilidade de "determinar as verdadeiras intenções de uma criatura". Então considere um encontro social com um NPC sombrio. Você deve fazer um teste Insight em grupo para determinar se ele é confiável, ou fazer verificações individuais e apenas revelar a verdade para os PJs que passarem? Eu considero uma das abordagens apropriada; no entanto, nenhum deles é um bom candidato para fazer o cheque com vantagem. Amigos não me deixam mais perspicaz, só porque eles suspeitam do NPC também, você vê.

Uma nota de precaução:

As verificações de grupo devem ser usadas com algum grau de cautela. As regras dizem que são menos comuns do que outros testes, e eu suspeito que a razão para isso é que eles são mais lentos em julgar.

Existem muitas situações para as quais a realização de verificações de habilidades assistidas com vantagem possibilita uma melhor escolha do que os cheques de grupo ou cheques individuais feitos por todos. Pode ser bom rolar os dados duas vezes e chamá-lo de bom, em vez de fazer com que todos joguem os dados e, provavelmente, cheguem a resultados semelhantes.

Fazer testes de perícias com vantagem também não está estatisticamente longe da antiga maneira de fazer as coisas, onde o assistente faria uma verificação de habilidade trivialmente fácil e adicionaria +2 à verificação de habilidade do personagem principal.

Então, meu conselho, DM para DM, é que você considere cuidadosamente cada situação que seus jogadores escolhem para ajudar um ao outro. A situação é adequada para o trabalho em equipe? É mais adequado para uma verificação de grupo? É mais adequado para um cheque com vantagem? É mais adequado para cheques individuais e o melhor ganha? Nessas questões, as regras como escritas nos dão as ferramentas e alguns exemplos, mas tomamos as decisões para as quais aplicar e em quais momentos.

Felicidades!

    
30.01.2015 / 05:18

Eu sinto que alguns dos seus exemplos são razoáveis, mas outros não são. Parece que você está interpretando

a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive

muito amplamente. Em um caso onde você está concedendo vantagem, você está dizendo que o resultado dos dois trabalhando juntos é melhor do que o que cada um poderia realizar trabalhando separadamente (porque você está deixando a pessoa com a maior habilidade / bônus rolam duas vezes, em vez de fazer duas verificações, uma para cada personagem).

Possivelmente, o exemplo por excelência aqui é um teste de Força para levantar, curvar ou mover algo. Se o objeto que você está tentando mover é algo em que duas pessoas podem se aproveitar, então trabalhar em conjunto, dando vantagem ao personagem mais strong, faz sentido. Se o lutador conseguir levantar 380 libras, e o mago puder apenas levantar 100, trabalhando juntos, eles podem levantar algo mais pesado do que o lutador poderia levantar sozinho.

Por outro lado, a percepção parece muito diferente para mim. Eu não posso ajudar alguém a ver ou ouvir melhor. Na melhor das hipóteses, posso olhar / ouvir também e ver se percebo algo que eles perderam. Esse é um caso em que fazer verificações separadas faz mais sentido.

Da mesma forma, se um teste é strongmente influenciado por uma Habilidade em particular, então não faz muito sentido permitir que um personagem sem a Habilidade relevante o auxilie, a menos que seu atributo relevante seja muito alto. Arcana, por exemplo, é um teste de Inteligência. Se dois magos querem trabalhar juntos para descobrir algo sobre um item mágico, então faz sentido que eles possam construir um pouco de conhecimento que cada um deles aprendeu e que se relacionam entre si. Por outro lado, se o Lutador tentar ajudar, ele provavelmente não poderá contribuir muito, além de um boato que ouviu sobre bebidas em uma pousada. Então, não ajuda nesse caso.

    
30.01.2015 / 08:57

Perception - Having two people looking around is always going to be better than one.

Sim. Mas matematicamente, suas chances são melhores fazendo da maneira tradicional "todo mundo rola a percepção!" ou para fazer isso dessa nova maneira "Jim, você está na liderança, rola a percepção. Todo mundo conta como auxiliar"?

As regras de ajuda fazem mais sentido: elas dão à pessoa que é a habilidade primária a percepção (o ladrão) da responsabilidade de checar as armadilhas, e você não precisa ter a equipe inteira alinhada e cada uma por sua vez verificar cada seção de cada parede e andar para portas e armadilhas secretas. Significa que eles conseguem ajudar, mas o ladrão consegue fazer a descoberta, em vez do bárbaro: o ladrão consegue fazer a coisa para a qual ele projetou seu personagem, em vez de ter seus holofotes roubados mais da metade do tempo apenas porque há apenas um. dele e muitos outros na festa estão rolando.

Arcana - It's DnD. Magic is everywhere. Everyone should be able to assist everyone else at least a little bit in magic.

Absolutamente não. Você não pode ajudar alguém a lançar um feitiço se você não puder conjurar sozinho, não importa quantas bolas de fogo você tenha sido atingido, porque você não pode executar a tarefa sozinho.

Assim, para as habilidades em que a parte inteira normalmente estaria se apresentando individualmente, a assistência é uma simplificação de regras útil e útil.

Se a parte inteira NÃO fosse capaz de rolar individualmente para ela, então como eles acham que podem ajudar, quando a regra diz que eles devem ser capazes de realizar o ato sozinhos?

A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task.

A parte que você fez não negrito é a parte interessante aqui. Minha interpretação das regras, se esta frase não existisse, seria que você não poderia fornecer uma assistência em algo que você não fosse capaz de realizar simultaneamente. Então, desde que você não poderia caber dois lockpicks no mesmo bloqueio e conseguir algo útil, eu teria decidido contra ele. Mas aí está, permitido em preto e branco. Você pode dizer "aqui, tente esta escolha de arremesso de bola que eu peguei em uma pequena rua de trás em Klatch, funcionou maravilhas nesses empregos de alfinete antes ..."

Há uma discussão a ser feita de que, se eles não tivessem suas próprias escolhas, eles não poderiam fazer o teste, então eles não poderiam simplesmente dizer "Ooh, se não me engano, parece que é feito por os anões orientais. Seus mecanismos tendem a girar a chave no sentido horário à medida que você insere, para passar os dentes pelo coletor ... "- Eu sinto que esse argumento também falha pelo mesmo motivo: eles podem compartilhar palhetas, enquanto equipe tem as ferramentas para realizar a tarefa, e todos os envolvidos são qualificados em seu uso.

Mas, como você corretamente apontou, por algo como stealth ou mentir, yyy ... não. A menos que eles possam explicar exatamente como o processo de ajudar alguém os tornará mais, em vez de menos eficazes, esses dois casos provavelmente receberão uma penalidade por pessoas que tentam ajudar: P

[Edit: De um comentário que eu não tenho o suficiente para responder:

It states that it only has to be something that the user could 'attempt alone'. Not even potentially succeed at, just attempt. To us, that means as long as you can possibly even try, you should be able to assist.

Em D & D, "tentativa" tem um significado claro mas diferente da vida normal: significa "fazer uma jogada para". Você não consegue tentar algo que você é incapaz de fazer: você só pode tentar e falhar em essa coisa. Você não joga os dados, apenas diz que seu personagem vai tentar, e o GM lhe conta o resultado do seu inevitável fracasso.

Que este significado de "tentativa" é pretendido fica claro na sentença sobre lockpicking: qualquer pessoa no planeta pode tentar escolher um bloqueio, mas sem saber nada sobre travas, copos, alas, alfinetes, etc, eles nem sequer terão uma chance de 1 em 20, e por isso não poderiam nem mesmo rolar.

Quando o lutador ajudou o mago a olhar para o feitiço, como ele teria rolado contra o Arcana se estivesse sozinho? O bardo e o monge tinham a habilidade do Insight? Ambos soam como coisas que seriam inelegíveis sob a regra como escritas.]

    
30.01.2015 / 08:56

Realmente depende do seu Mestre - as regras da 5ª edição deixam muita interpretação para o Mestre.

Mas como DM, eu não deixaria a resposta preguiçosa "eu ajudo" funcionar. Interpretação é fundamentalmente a criação da história compartilhada, e não funciona se você jogar as regras em vez de jogar o jogo. Podemos ver isso na sua pergunta inicial, em que você se desiludiu com o resultado de "cada teste de habilidade obtém vantagem".

Fundamentalmente, a razão pela qual isso não é satisfatório é que a vantagem não está sendo paga - com narração, interpretação e adição à história. O jogador que descreve a tentativa de perícia acrescentou à história, dizendo coisas como "Eu olho nos livros, procurando por referências à terceira dinastia" - então alguém que está tentando ajudar precisa adicionar sua parte também.

Regras como Escrito é, na verdade, apenas permitir assistência de alguém que, com tempo, poderia completar a tarefa por conta própria, mas na minha opinião, assim como funciona melhor quando você exige que toda a assistência inclua descrição, também funciona melhor se você permitir qualquer assistência que o jogador assistente seja competente e que faria plausivelmente facilitar a tarefa. Claro, o mago não é competente com um kit de lockpicking - mas talvez queimar um feitiço de Graxa fará os cilindros girarem muito mais suavemente. Claro, que Thief não é competente em Investigar - mas com certeza dado a alguém (como o mago) que é adepto de Investigar, ter um assistente com uma excelente percepção tornará a tarefa muito mais fácil e rápida.

Em última análise, você quer usar uma interpretação das regras que funciona para o seu grupo - com base na sua descrição, parece que você conseguiu evoluir um conjunto de casas que não é realmente tão satisfatório - então você pode querer mude um pouco. Mas se realmente funciona para você (e para o Mestre), provavelmente você está indo bem.

    
27.07.2015 / 19:20

Então, no PHB e DMG (eu acredito), afirma claramente usar o bom senso. Embora os outros caras tenham feito um ótimo trabalho explicando as técnicas, o 5e não é para ser um jogo técnico. Portanto, use o bom senso, para exemplificar com seu teste de fogo de Arcana: obviamente, é uma grande bola de fogo, mas o teste é alguém que está avaliando a magia em si. Isso significa qualquer coisa que você possa dizer "no durr, Sherlock!" provavelmente não será benéfico a todos. Seria o equivalente a ajudar o ladino, dizendo-lhe se ele encravar os pinos, eles vão quebrar. Ou dizendo ao guarda que a grama parece estar morrendo sem razão naquelas colinas, para ajudar na verificação da Natureza.

Casos como Percepção ou Sobrevivência, sim. Todos devem sempre ajudar a perceber ou recolher coisas para viver. Supondo que essas coisas não sejam prejudiciais para a saúde de qualquer um.

5e é uma re-imaginação de 1ª e 2ª na medida em que é mais vaga para o Mestre preencher as lacunas e os jogadores realmente fazerem RP suas sessões, então faça exatamente isso. Peça que o jogador realmente indique dentro ou fora do personagem como eles planejam ajudar e determine a partir daí.

Se você ou os jogadores não se sentirem confortáveis com isso e não aceitarem isso com rigor, procure uma versão mais estruturada como a 3.5 ou a 4e. Pela experiência, 3,5 é vago o suficiente para dobrar as regras, mas literal o suficiente para ter uma resposta definitiva. Nunca joguei 4e, mas me disseram que é muito pesado e orientador de combate.

    
31.07.2015 / 14:26

No que diz respeito a ajudar em uma verificação fraudulenta, duas pessoas que apóiam independentemente uma declaração geralmente a tornam mais convincente:

"Sim, eu estava na festa, não era, Mark?"

"Ah, sim, nós estávamos conversando sobre o personagem de seu Bardo Meio-Elfo! Você deveria ver a idéia dele para o instrumento dele!"

Eu fiz algo semelhante IRL. Geralmente só para mexer com alguém. Neste caso, no entanto, ambas as pessoas precisam realmente ser habilidosas em engano para que funcione. Caso contrário, você recebe:

"Sim, eu estava na festa, não era, Mark?"

"Oh, hum, sim. Totalmente. Nós estávamos, hã, conversando. E outras coisas. A noite toda. Sim."

Então, eu diria que um personagem pode ajudar o outro com fraude, mas somente se ele for proficiente.

No que diz respeito a discrição ... Se você está montando um esconderijo, alguém poderia ajudá-lo a encontrar um bom esconderijo, verificar se você está completamente coberto, colocar algumas coisas no lugar, etc. Ajudá-lo enquanto você está realmente se esgueirando pode ser um pouco mais complicado ... Parece que alguém mais furtivo poderia definitivamente ajudar alguém que é menos sorrateiro (dizendo-lhes quando parar, ou afastando-os da luz ou qualquer outra coisa). Nesse caso, eu provavelmente não teria o segundo teste de personagem, mas apenas o rolamento de personagem mais experiente com desvantagem.

Pessoalmente, acho que uma boa maneira de fazer isso é permitir que apenas um personagem auxilie outro se ambos tiverem proficiência ou se nenhum deles tiver proficiência (a menos que há alguma razão para um personagem proficiente querer permitir que um personagem não proficiente faça o teste ...). Embora, em alguns casos, circunstâncias específicas permitissem algo mais (uma pessoa proficiente no engano ajudando outro com uma persuasão ou um pequeno teste de mão parece plausível, por exemplo).

    
27.07.2015 / 14:31

Você está jogando RAW. Cabe ao DM avaliar cada situação. Compare-o com a ação "Ajuda" semelhante em combate que concede ADV a outro jogador (PHB 192). É claro que em combate há pressão para administrar as ações com eficiência, algo que pode não existir quando os personagens estão descansando na pousada, decidindo a quem ajudar. Então você tem que aceitar que os personagens vão ajudar uns aos outros ou criar algum tipo de economia de tempo para que todos eles não consigam ajuda o tempo todo.

Alternativamente, se você quiser uma sugestão de homebrew sobre como criar um limite inferior para quem pode pesar em uma situação de "eu ajudo", considere a pontuação de habilidade passiva de cada personagem e compare-a com o CD da tarefa. Se for, por exemplo, mais de 5 abaixo da CD (já que, presumivelmente, se a pontuação passiva fosse igual ou maior que a CD, eles teriam sucesso apenas automaticamente), então eles não poderiam ajudar. Esta é uma maneira de selecionar assistentes razoavelmente não qualificados sem ter que gastar muito tempo calculando DCs de atividade e passivos específicos para as coisas (algumas aventuras publicadas têm DCs diferentes para armadilhas, por exemplo).

    
29.01.2015 / 18:55

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