Como implementar a classificação dupla em um jogo de RPG não nivelado? [fechadas]

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Estou trabalhando em um conjunto de regras alternativo para um RPG de mesa e papel (como D & D). Recentemente tenho andado a pensar na ideia de abolir um sistema de níveis. No entanto, eu não quero remover a capacidade de um jogador para várias classes. Há algum jogo que não tenha um sistema de nivelamento, mas que permita multi-classificação? Como eles fazem isso com sucesso?

    
por n0pe 12.02.2013 / 22:26

3 respostas

Eu suponho que a maneira mais simples de resolver isso seria fazer algo custo habilidade (ou seja, pontos de experiência) e definir que uma determinada "classe" dá um desconto (como, 50% de desconto) para um determinado conjunto de habilidades.

Exemplo (números e nomes de habilidades são totalmente inventados, é claro):

  • +1 com uma classe de arma: 12000 exp., pode ser comprado mais de uma vez.
  • Uso mágico: 100000 exp. pode ser comprado apenas uma vez.
  • Memorize & Conjurar magia de primeiro nível: 20000 exp. Pode ser comprado mais de uma vez.
    • Pré-requisito: Uso de mágica
  • Ore pelo feitiço divino de primeiro nível: 18.000 exp. Pode ser comprado mais de uma vez.
    • Pré-requisito: Adepto de uma Deidade
  • ...
  • Memorize & Conjurar magia de segundo nível: 80000 exp. Pode ser comprado mais de uma vez.
    • Pré-requisito: (memorizar e lançar magia de primeiro nível x 3)
  • ...

Então você pode dizer:

Fighter:
At creation gets:

  • (+1 with weapon class x 3)
  • (Wear and use Chain mail)
  • Discounts (after creation of PC):
    • +1 with a weapon class Discounted 50%
  • ...

Cleric:
At creation gets:

  • Adept
  • (+1 with weapon class x 2 - Blunt weapons only)
  • Pray for first-level divine spell x 2
  • (Wear and use Chain mail)
  • Discounts (after creation of PC):
    • +1 with a weapon class (blunted) Discounted 50%
    • ...

E assim por diante. Talvez você também pode impor a perda de algumas habilidades (que na verdade são marcadores de estado, ou "traços" ou o que você quiser chamá-lo), em alguns casos - ou seja, para alguns poderes especiais Paladin você deve ter "Paladin" como pré-requisito, e isso pode ser "perdido" durante o jogo, e necessitam de expiação ou outras circunstâncias especiais a ser adquirida (ou recuperado).

    
13.02.2013 / 16:40

Como o veritascitor aponta, a maioria dos jogos sem um sistema de nivelamento também não possui um sistema de classes estrito. Mas muitos deles, como Shadowrun, têm arquétipos, essencialmente feixes de habilidades e habilidades que os jogadores são esperados (mas não necessários!) Juntos. Você pode obter um personagem de arquétipo duplo apenas tirando algumas habilidades de cada um dos arquétipos nos quais está interessado.

Olhando Shadowrun, você poderia construir um personagem decker (hacker em versões posteriores) / street-samurai. Você selecionaria apenas habilidades de combate e habilidades com computadores e, em seguida, compraria equipamento de computação e cyberware orientado para combate.

Esse personagem ficaria atrás de um street-sam especializado em combate e ficaria atrás de um decker / hacker especializado no ciberespaço, mas seria capaz de desempenhar os dois papéis. E provavelmente deve ficar para trás, um generalista normalmente não deve ser tão bom quanto um especialista em seu campo.

    
12.02.2013 / 22:55

Você está procurando por um sistema que tenha:  - Algum tipo de avanço que não é por níveis;  - classes diferentes, em vez de um conjunto de opções a partir do qual qualquer pessoa pode escolher.

Eu conheço alguns jogos que funcionam assim (então sim, eles existem ), o primeiro exemplo vem à minha mente é o Apocalypse World e a maioria de seus hacks .

No AW cada livreto (vamos chamá-lo de uma classe ... é mais um arquétipo) tem uma série de movimentos que o jogador pode comprar gastando experiência. Uma opção é escolher um movimento de um livreto diferente, mas você pode fazê-lo um número limitado de vezes e não pode fazê-lo na criação do personagem.

    
12.02.2013 / 22:55