Para efeitos de aplicação de habilidades especiais de armas mágicas, a munição é geralmente considerada uma arma
Ou seja, para efeitos de habilidades especiais com armas mágicas, armas inclui munição . Se este não fosse o caso e a munição devesse ser especificamente mencionada por uma habilidade especial de arma para aquela arma, habilidade especial para aplicar em munição, a única habilidade especial de arma mágica do Dungeon Master's Guide que pode ser aplicada à munição é < a energia brilhante ( DMG 224) 0 lbs.) Além disso, o Magic Item Compendium dá a cada habilidade especial de arma mágica uma entrada Propriedade descrevendo qual habilidade especial da arma mágica pode ser colocada, e nenhuma Propriedade entrada especifica munição. (Um DM rigoroso poderia, ao invés disso, ler esse quase silêncio como munição limitante para bônus de melhoria apenas em
Note que algumas habilidades especiais específicas de armas mágicas não podem - por uma variedade de razões - ser colocadas em alguns ou todos os tipos de munição e que algumas -
Finalmente, note que a habilidade especial de arma fiercebane ( Magic Item Compendium 35) (+1 bônus; 0 lbs.) tem a sinergia de notação (explicada em MIC 224–5), então a munição fiercebane deve primeiro ter a habilidade especial de arma bane ( DMG 224) (+1 de bónus; 0 lbs.): uma +1 flecha de fiercebane tem um +3 bônus de aprimoramento equivalentes .