Como lidar com modificação de arma do jogador

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Em um jogo, foi levantado que uma criatura congelada é vulnerável ao fogo. Eu sendo GM eles perguntam se eles podem citar "pingar suas flechas em óleo e acendê-las" para produzir mais danos contra alguém vulnerável ao fogo. Embora eu ache que essa é uma ideia muito criativa, como posso implementar um dano adicional por tal feito?

Eu tive uma idéia de adicionar * 1,5 ao dano, então 1d10 * 1,5 para o dano.

Ou eles querem amarrar uma corda a uma flecha para trazer o NPC mais perto de dano corpo a corpo se estiverem fora de alcance.

Eu quero que o ataque seja mais efetivo, mas não seja superado, porque sendo um RPG, quero que meus jogadores gostem e sejam criativos em situações. Alguma ideia de como você pode implementar essas mudanças dinâmicas?

    
por Kpt.Khaos 21.05.2014 / 15:33

5 respostas

A idéia de "flechas em chamas" pode ser emulada usando a propriedade Flaming:

Flaming: Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire that deals an extra 1d6 points of fire damage on a successful hit. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given.

Mergulhar uma flecha no óleo poderia, de certo modo, emular a propriedade Flaming, com a necessidade de gastar uma ação (talvez mover?) a cada turno para acertar as flechas como uma desvantagem para compensar.

Ele chegará perto do seu "x 1,5 de dano", mas tem a vantagem de separar o dano do fogo do dano da flecha, então se uma criatura receber dano extra do fogo você pode simplesmente adicionar o ajuste relevante. para o dano por fogo morrer.

O mesmo vale para todas as outras mudanças que os jogadores tentam. Procure algo que se pareça com isso, aplique os efeitos apropriados ao dano, precisão, etc.

O truque do Rope + Arrow é ... bem, complicado. A flecha, a menos que de alguma forma especial, provavelmente se soltaria com um strong puxão. Nem sempre as ideias dos jogadores são boas, e às vezes as coisas correm mal. Meu conselho é:

Se a coisa que eles estão tentando fazer parecer razoável e viável, procure o material mais semelhante nos livros e tente imitá-lo, considerando possíveis desvantagens (custos extras, em ouro ou mesmo em ações) e vantagens sobre o padrão métodos.

Se o que eles tentam fazer é ... um pouco off , então fique à vontade para dizer que foi ruim.

Tente recompensar ideias criativas e realistas, mas não se sinta obrigado a dizer "sim, esse trabalho" por tudo que eles tentam.

    
21.05.2014 / 15:45

Você improvisa com a correspondência mais próxima.

Aqui o jogador quer acender suas flechas, jogo justo para eles; o que mais está pegando fogo? Uma tocha .

O texto da tocha diz:

If a torch is used in combat, treat it as a one-handed improvised weapon that deals bludgeoning damage equal to that of a gauntlet of its size, plus 1 point of fire damage.

Então, para as suas flechas eu adicionaria um ponto de dano de fogo. Não brilhante, mas um bom ter de emergência "deve fazer isso troll algum dano de fogo".

Da mesma forma, para amarrar uma corda a uma flecha; você pode modificá-lo; o que mais agarra as pessoas? Um chicote que você pode usar para tropeçar ou pegar alguém. Fazer isso não vai ajudar na precisão da arma, então faça-a contar como uma arma improvisada (-4 para atacar)

Eu também adicionaria, cuidado com os multiplicadores de danos; estes podem rapidamente sair do controle e causar danos insanos. Muito poucas coisas (exceto crits) multiplicam o dano (e então é um teste separado); a maioria das coisas adicionará dados ou pontos de dano diretos.

Como o @KRyan observou, você quer recompensar a esperteza do jogador, mas todas as idéias não devem necessariamente funcionar ou você vai acabar com pessoas tentando coisas cada vez mais insanas. Algumas coisas vão funcionar; alguns não vão - vai ser o seu chamado.

    
21.05.2014 / 15:41

Setas de Fogo

Eu quero tentar dar um pouco de análise sobre as respostas existentes, que foram as duas coisas em que minha mente também pulou quando vi a pergunta.

A propriedade flaming adiciona 1d6 de dano de fogo ao dano da arma. Tochas, como armas improvisadas, adicionam 1 de dano de fogo ao dano da arma. Portanto, temos um intervalo de +1 a + 1d6 de dano; 1d6 tem uma média de 3,5, então é cerca de 3½ × tão bom quanto o +1.

Pessoalmente, sinto que uma flecha de fogo improvisada provavelmente não é muito melhor do que uma tocha improvisada, e provavelmente não é tão boa quanto a verdadeira magia. Mas provavelmente é um pouco melhor que a tocha; afinal de contas, o fogo está, idealmente, sendo mergulhado no alvo. Então para consistência , eu provavelmente determinaria que o dano seria + 1d3 (média 2) ou + 1d4 (média 2.5).

Dito isto, consistência não é a única preocupação. Há também o desejo de recompensar jogadores espertos e, possivelmente, melhorar o acesso mundano a tipos de dano alternativos. Afinal, os personagens não mágicos têm poucas opções para lidar, por exemplo, com enxames . Então, do ponto de vista , eu provavelmente iria com + 1d6 de dano por fogo. Mas , eu também poderia melhorar a própria propriedade flaming , agora para consistência (deve ser melhor que uma flecha de tiro improvisada) e para melhorar o jogador opções (é um pouco falta de brilho por conta própria, talvez).

Gwet Ovar Hier!

Para a coisa corda + flecha, eu provavelmente diria que é um arpão improvisado, de Frostburn , embora com dano de flecha e exigência de proficiência, e uma pena de arma improvisada na jogada de ataque (−4 ). Agora, o arpão na verdade não permite que você arraste inimigos para você (e eu sinto que a flecha escaparia ou quebraria, ou a corda quebraria), mas ela fica presa nos oponentes, e você pode segurar a corda para impedi-los de se afastar de você. O inimigo pode remover a flecha, mas ela desperdiça uma ação e causa dano extra (embora eu provavelmente reduza os dois em relação ao arpão, a menos que seja especificamente uma flecha farpada ou algo assim).

Principalmente, essa tática provavelmente não funcionaria, e enquanto eu eu daria aos jogadores alguma coisa por regras legais, eu não acho que poderia justificar muito aqui. Eu sugeriria que eles poderiam trabalhar em uma versão real do que eles tentaram improvisar, e isso poderia funcionar melhor.

    
21.05.2014 / 16:22

Hmm. Nunca ter atirado uma flecha em chamas pessoalmente, não me importo de ser corrigido, mas já vi muitos filmes. Eles têm um chumaço de pano ou algo absorvente perto da cabeça para carregar o material inflamável. A flecha tem que ser longa o suficiente para que a parte flamejante não volte e queime o arco - todas as flechas não-flamejantes que eu disparei têm a cabeça muito próxima do arco no empate.

Quanto petróleo pode a cabeça de uma flecha não levar um chumaço de pano? Não muito! 1.5x dano parece muito generoso.

Se a flecha inteira for mergulhada em óleo para carregar mais dela, como o arco, a corda do arco e a mão do arqueiro reagem quando a flecha é acesa?

Não parece prático nem dentro do reino dos RPGs de fantasia.

    
22.05.2014 / 02:44

Considerando que você está jogando, você tem que pensar sobre como seria realmente usar a arma que eles estão tentando criar. Muitas vezes existem armas semelhantes em um livro em algum lugar, ou regras sobre como mudar as propriedades das armas e até usando armas improvisadas.

Em relação às flechas flamejantes, dependendo de quão detalhado você quer que o jogo seja, você pode fazer com que os jogadores usem o tempo, ou uma pequena ação para fazer cada flecha. Eu não diria que apenas colocar óleo no final de uma flecha permite que ela atinja fogo, mas se eles encontrarem um pano para envolver a ponta para acendê-lo, isso poderá ser viável. Além disso, você poderia ter que usar uma pequena ação para acender a flecha, talvez reduzir o alcance se estivesse em chamas, e possivelmente reduzir o dano básico da flecha. Então eu diria adicionando dano flamejante ao acerto, geralmente armas flamejantes adicionam dano de 1d6 e 2 em diante. Tudo depende realmente de quão complexo você permite que a arma seja, e o quanto você quer que isso seja usado.

Com as flechas presas à corda, parece impossível disparar uma flecha com uma corda presa a ela. se o fizesse, teria reduções massivas no alcance, precisão (menor para um teste de ataque) e dano. Se eles realmente gostarem da idéia, talvez olhem para modificar uma funda? Parece muito mais provável que uma rocha possa enviar uma corda a longas distâncias. No final do dia, o melhor conselho é pensar se você pode fazer isso no mundo real, e se você não conseguiu, talvez seja uma má idéia fazer isso no seu RPG.

    
22.05.2014 / 03:07