Construção do Mago do Navio (rodízio com tema vento / água / clima) [fechado]

2

Estou à procura de ajuda para construir um personagem para um jogo Pathfinder com tema de piratas, que provavelmente será executado usando as regras do 'Epic 6th'.

Estou procurando sugestões para ajudar a garantir que o personagem seja pelo menos moderadamente funcional em termos de combate, mantendo-se dentro das diretrizes do tema. O poder de 1º nível do domínio Água provavelmente será o ataque à distância primário do personagem, mas sugestões são certamente bem-vindas.

1) A compilação, na sua forma atual, é capaz de se manter em combate? Como poderia ser melhorado? A AC da build é bastante abismal neste ponto (10-14), dependendo da armadura e das escolhas finais dos atributos.

2) Será que a desvantagem de levar um nível único de Monge cedo (1º ou 2º nível) valeria o que eu perderia do 6º nível de Druida, ou seria melhor ir com o traço da Arma da Herança, e em caso afirmativo, qual arma com tema aquático / navio você sugeriria?

3) Se não a Arma da Herança, qual das outras características (listadas abaixo) seria mais útil? (Ou eu perdi um que seria mais adequado para o tema?)

4) Qual é a melhor maneira de melhorar o AC abismal parece estar batendo. (12 sem armadura, 14 com couro

Nota: Eu estou completamente disposto a sacrificar os aspectos orientados para os animais do druida (forma selvagem, empatia selvagem, etc.) pela construção, já que está tão longe do conceito que nem está no radar.

O tema

Estou pensando em um lançador temático de ar / água / clima que é um 'windfinder' aprendiz (um mago de navio cujo trabalho é garantir / melhorar / permitir vento / clima favorável para a jornada do navio). Até agora, parece que o Druid tem a melhor lista de magias para este tema, então eu estou olhando para um Undine Druid (arquétipo Undine Adept) com o domínio Water, pegando o traço racial de Vitalidade Hidratada (talvez o Deepsight também).

Atributos

Para os atributos, estou enfatizando strongmente a Sabedoria, mas a Destreza será necessária para garantir uma AC prática, portanto: Str 8 ou 10; Dex 15 ou 13; Con 10; Int 12; Sáb 18; Cha 10

Seleção de recursos

Em termos de conceito, estou pensando em uma tradição de monges (a ideia começou principalmente porque nenhuma das armas de druida parece se encaixar no tema), então estou tentando manter a compilação pelo menos moderadamente eficaz desarmada. / p>

Meu plano atual para talentos é o seguinte (na ordem do 1º nível): Ataque desarmado melhorado, Finesse de Arma, Ataque de Sangramento ou Ataque de Domínio. O foco aqui é garantir a competência básica se alguém conseguir fechar a distância. (Eu estou debatendo sobre levar um nível de Monk no 2º nível para melhorar o poder do conceito, especialmente desde que uma épica 6ª campanha irá mitigar a enorme incompatibilidade de poder no final do jogo.)

Traços de plano de fundo

Estas são as características que encontrei que parecem se encaixar no tema. Eu sou bem definido em Marid's Fury, mas não posso decidir entre Natural Born Sailor, ou Storm-Touched, e Heirloom Weapon pode ser melhor do que qualquer um para ajudar a construir em combate.

Arma Heirloom - Isso contornaria as limitações de proficiência em armas de um druida, mas nada me impressiona particularmente. (Recomendações podem mudar isso.)

Fúria de Marid (Undine) - habilidade hidráulica semelhante a magia pode extinguir incêndios mágicos.

Natural Marinheiro Nascido (Caveira e Grilhões)

Tocada por tempestades - DR 1 / - contra criaturas e ataques com o tipo de eletricidade.

Lista de Magias Temáticas

Recortado por brevidade.

    
por Theo Brinkman 29.04.2015 / 01:22

0 respostas