A versão antiga do encanto da arma mutiladora estava desequilibrada?

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Esta questão pergunta sobre o encantamento de armas maiming , que foi atualizado no Magic Item Compendium:

Manual de Miniaturas:

If the weapon normally has a ×2 critical multiplier, roll 1d4 each time you successfully score a critical hit to determine your multiplier. For weapons with a ×3 multiplier, roll 1d6 to determine the new multiplier. For a ×4 multiplier, roll 1d8.

Compêndio de itens mágicos:

Whenever you score a critical hit with this weapon, it deals an amount of extra damage depending on its critical multiplier. Critical Multiplier Extra Damage:

×2 1d6
×3 2d6
×4 3d6

A versão antiga estava quebrada? Parece-me que a nova versão é muito ruim, e a versão antiga ainda é muito fraca.

    
por Dan B 01.08.2018 / 02:05

4 respostas

Como resposta de Dan B explica corretamente, a versão do Miniatures Handbook da Maiming certamente não é desequilibrada (ou mesmo particularmente boa ) se usada como esperado. Simplesmente faz seus crits (já com força) ainda mais agitados. Como tem sido extensivamente anotado em torno dessas partes, a aleatoriedade é ruim para os PCs.

Existe um caso em que pode funcionar um pouco melhor, que é um queijo de reroll.  Usando os números de uma arma x4 como exemplo, 1d8 é, em média, apenas 4,5, um pouco melhor do que o multiplicador crítico básico que você teria sem a propriedade Maiming. No entanto, (2d8-drop-lowest) é 5.81 em média, uma melhoria substancial. Assim, os personagens com acesso a rerolls podem obter mais quilometragem da antiga propriedade Maiming.

O cenário mais provável é provavelmente um Cleric corpo a corpo empunhando uma Scythe (x4 crit), e usando as magias Surge of Fortune (Complete Champion) e Alter Fortune (Handbook do Jogador II). Este personagem pode:

  • Pré-buff com Surge of Fortune
  • Gastar o buff para tratar seu primeiro teste de ataque da luta como um 20 natural
  • Role 1d8 para determinar seu multiplicador crítico
  • Use o Alter Fortune para rolar novamente o multiplicador se ele não quiser
  • Curta um grande crítico de alta probabilidade no começo de cada luta

Tudo isso dito, esse é um gasto significativo de recursos de caractere:

  • Uma propriedade de arma
  • Uma rodada prévia
  • Duas mágicas, um nível 5 e um nível 3
  • Sua ação rápida na sua primeira rodada de combate
  • Uma arma suboptimalmente veloz (pergunta 5E, mas a mesma lógica se aplica a 3.5)

... tudo para "obter um grande crítico de confiança uma vez por combate", o que, no final das contas, não é tão impressionante quanto "coisas que 3,5 PCs são capazes de balançar".

Então, não, a versão do Miniatures Handbook da Maiming não é desequilibrada. Mesmo no melhor cenário absoluto, o melhor é decente.

    
01.08.2018 / 02:59

Ingenuamente, esse encantamento é muito pior do que outros que você poderia ter.

Suponha que sua arma causa 10 de dano, ela acerta em 11+ e tem um x3 crítico. Em seguida, a sua produção de dano é (0.5 * 10 de dano normal) + (0.05 * 0.5 * 20 crit bonus) = 5.5 por ataque.

Se você tiver o encantamento de arma choque , ele adicionará (0,5 chance de acerto * 3,5 de dano elétrico) = 1,75 de dano por ataque.

Se você tiver um encantamento de arma chato de +1, sua produção de dano será (0.55 * 11 de dano normal) + (0.05 * 0.55 * 22 crítico) = 6.655, portanto 1.155 de dano por ataque.

Se você tiver o encantamento de armas afiado , ele dobrará seu alcance de ameaça, adicionando 0,5 de dano por ataque.

Se você tiver o antigo feitiço mutilar , ele irá, em média, melhorar seu dano crítico em um multiplicador de 0.5, então isso adicionará 0.125 de dano por ataque.

Se você tiver o novo feitiço mutilar , ele adicionará 1d6 ao seu dano crítico, então (0,05 * 0,5 * 3,5) = 0,0875 de dano por ataque.

As pessoas que aceitam esse encantamento não terão um alcance de ameaça de 20, no entanto. Eles terão um range de ameaça como 15-20 (porque eles terão uma arma critica de 18-20 / x2, que eles modificarão com Critical Aperfeiçoado). Quando esta arma ataca, 30% de seus ataques serão críticos potenciais e 15% de seus ataques serão críticos bem-sucedidos, então o dano será (0.5 * 10 normal) + (0.15 * 10 bônus) = 6.5 de dano por ataque. p>

Com uma arma como essa, pegar o encantamento shock ainda adiciona 1,75 de dano por ataque.

Mas o antigo feitiço mutilar irá alterar o (bônus de 0,15 * 10) para (0,15 * 15 de bônus) em média, então adiciona +0,75 de dano por ataque.

O novo feitiço maiming irá adicionar + 1d6, 20% do tempo, então +0.7 de dano por ataque.

Se aumentarmos o dano por acerto, o antigo encantamento mutante aumentará, enquanto os outros encantamentos não aumentarão. Mas seria preciso uma grande escalada para fazer uma diferença de equilíbrio.

Aqui está minha conclusão. Mesmo sob condições ótimas, o novo encantamento mutante é menos da metade do que choque . O antigo encanto de mutilar é um pouco melhor, mas ainda muito pior do que choque , a menos que o personagem tenha feito um grande esforço para ajustar sua compilação para tirar vantagem disso. / p>

(e, claro, há uma pergunta aqui sobre criaturas com resistência a raios ...)

Eu não acho que isso seja desequilibrado.

    
01.08.2018 / 02:28

A habilidade especial da arma mágica original mutilar é desequilibrada nas mãos do Mestre

O melhor uso da habilidade mágica original maiming não envolveu um PC usando uma arma maiming , mas envolveu monstros de campo DM equipados com mutilação / em> armas. O Guia do Mestre de Masmorras Na Variante: Instant Kill diz

The instant kill variant makes a game more lethal and combat more random. In any contest, an increase in randomness improves the odds for the underdog. Since the PCs win most fights, a rule that makes combat more random hurts the PCs more than it hurts their enemies. (28)

A versão original da habilidade especial maiming ( Miniatures Handbook 40) (+1 bônus; 0 lbs.) é regra, tornando como combater mais aleatório, tornando multiplicador crítico de uma arma outra variável. Embora a habilidade especial de arma revisada mutilar ( Compêndio de Itens Mágicos 38) (+1 de bónus; 0 lbs.) Seja provavelmente muito conservadora - uma casa regra que dobra os dados impressos provavelmente ficariam bem, por exemplo -, porque o novo mutilar é mais previsível, o combate é menos volumoso e mais gerenciável para ambos o DM e os jogadores.

    
01.08.2018 / 14:40

A propriedade original da arma mutiladora tem duas principais falhas de design :

  1. Quando você rola baixo, é realmente pior do que não ter a propriedade mutiladora. Você gastou seu suado ouro atualizando uma arma para ter a propriedade mutante, mas na metade do tempo você recebe um crítico, é realmente mais fraco ou melhor do que uma arma sem propriedade alguma.
  2. Quando você rola alto, a situação ideal é 8x de dano. Um personagem de alto nível que causa 2d4 + 20 com uma foice pode ganhar um adicional de +88 a +112 de dano em um único acerto crítico. Seu único equilíbrio é que você raramente consegue fazer isso.

Esta é a situação de tomar desvantagens ridículas para adquirir quantidades excessivas de poder. Isso é considerado um design ruim, principalmente porque os jogadores podem encontrar maneiras de minimizar as desvantagens e otimizar os pontos strongs.

    
01.08.2018 / 03:26