Qual é a melhor maneira de lidar com centenas de ataques?

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Para uma das minhas campanhas que estou executando, estou querendo fazer uma espécie de batalha, como um caso de 100 a 100. O problema que estou enfrentando é que haverá um lote de ataques, especialmente considerando que cada combatente geralmente é capaz de atacar mais de uma vez. Os PCs são muito strongs (além do 20º nível), e podem absorver muitos danos de muitos desses inimigos sem serem mortos.

Minha pergunta é: qual é a melhor maneira de modelar esse combate? Eu realmente não posso dar a mão na maior parte, pois eles estarão interagindo com os PCs.

    
por Raznarok 16.01.2017 / 03:19

8 respostas

Existem regras básicas para isso no DMG (pg 250)

Instead of rolling an attack roll, determine the minimum d20 roll a creature needs in order to hit a target by subtracting its attack bonus from the target's AC. You'll need to refer to the result throughout the battle, so it's best to write it down.

Look up the minimum d20 roll needed on the Mob Attacks table. The table shows you how many creatures that need that die roll or higher must attack a target in order for one of them to hit. If that many creatures attack the target, their combined efforts result in one of them hitting the target.

For example, eight orcs surround a fighter. The orcs' attack bonus is +5, and the fighter's AC is 19. The orcs need a 14 or higher to hit the fighter. According to the table, for every three orcs that attack the fighter, one of them hits. There are enough orcs for two groups of three. The remaining two orcs fail to hit the fighter.

Eu, pessoalmente, usei um sistema semelhante para a segunda edição. Como afirmado na outra resposta, você simplesmente calcula a chance percentual de acertar, multiplica por número de monstros e multiplica por dmg médio.

Por isso:

C = chance de acertar / 100
M = número de monstros
D = avg dmg por monstro A = número de ataques por monstro

Total de dmg de monstro para PC por rodada = C x M x D x A

O lutador ainda pode atingir apenas tantos mobs quanto os ataques por rodada. Você pode dar ao seu jogador a opção de rolar ou também calcular o número médio de mobs mortos por rodada:

C = chance de acertar monstro / 100 | A = número de ataques de PC
D = média de dano por ataque
MH = Pontos de vida do monstro
N = Número de inimigos (dos monstros) ao alcance. NMA = Número Total de ataques de monstros

Monstros mortos / redondos por PC = MIN (A, MIN (N, CxAxD / MH))

Inimigos mortos / em volta de monstros = MIN (NMA, MIN (N, C x NMA x D / MH))

Em outras palavras, o número mínimo de ataques, o número no intervalo e o número são eliminados.

  • Para o número no intervalo, infelizmente, você precisa apenas convidar o lutador para passar de inimigo para inimigo. Eu diria 5, então o número de ataques provavelmente é um fator limitante.
  • Finalmente, você pode fazer x rodadas de cada vez, multiplicando as acima por    x, mas você também tem que multiplicar A, NMA e N por x na equação min.
  • Se você acabar com 0,5, isso significa que são necessárias duas rodadas para matar um inimigo.
  • Se o lutador ficar crítico em 18,19, etc, apenas aumente a chance    para acertar 5% para cada slot crit (assumindo que um crit basicamente faz    dano como outro ataque).
  • Você vai querer agrupar criaturas semelhantes para tornar isso mais fácil.
  • Aqui, "monstro" é usado como "mob", um inimigo do PC (que na verdade pode ser um humano). "Inimigo" é usado como inimigo dos monstros (que podem ser humanos).
  • Consulte o link para obter informações sobre vantagem / desvantagem.
Espero que alguém tenha apenas o Meteor Swarm.     
16.01.2017 / 04:54

Concentre-se nos PCs

Você pode achar interessante modelar um cenário de guerra com centenas de ataques em ambos os lados, mas isso acabará ficando chato para os jogadores. Em vez disso, concentre-se no conflito imediatamente ao redor dos jogadores e relegue o resto como achar melhor: ou um lance de dados, lançamento de moeda ou simplesmente narração improvisada sem jogar os dados.

Com isso dito, ainda pode haver muitos ataques sendo lançados. Você pode simplesmente simplificar esses ataques usando o dano médio dos ataques inimigos em vez de rolar e tomando emprestado das regras de edições anteriores para "mooks", dando a cada inimigo um único ponto de vida, para que você não tenha que rastrear pontos de vida para nada. exceto talvez chefes ou generais.

    
16.01.2017 / 03:30

O método que descobri que funciona melhor no meu grupo é estabelecer uma linha do tempo das principais fases da batalha. Faça as contas com antecedência e descubra exatamente como a batalha se desenrolaria sem a ajuda do PC e deixe os PCs mudarem a linha do tempo com suas ações. Aqui eu dou um exemplo rápido de uma cidade com uma Prefeitura, Igreja e Fortaleza. Eles não estão muito bem preparados e perderão absolutamente tudo sem a ajuda do PC. Na sua situação, a Fortaleza pode ficar de pé ou a Igreja pode esconder pessoas sob ela, etc ...

Fase 1:

Os jogadores vêem inimigos vindo da floresta. Se eles estão se perguntando para onde estão indo, talvez um cheque alto possa adivinhar que a prefeitura parece um bom alvo de onde eles estão atacando. Pergunte aos PCs o que eles farão nos próximos minutos.

Digamos que os PJs cheguem à Prefeitura e uma bola de fogo destrua completamente o grupo que está atacando a prefeitura. Quando eles vêem a igreja sendo atacada, eles podem dizer aos guardas da Câmara Municipal que se dirijam para lá, então vão para a fortaleza eles mesmos.

Em outra situação, digamos que o grupo demore demais na Prefeitura e vá para a Igreja na Fase 5. Quando eles chegarem, os invasores já estarão dentro da Igreja, metade das pessoas pode estar morta e pode haver ser uma situação em que os PCs precisam entrar sem deixar que os atacantes matem as pessoas. Isso pode atrasá-los e lhes dar uma escolha difícil quando eles simultaneamente veem atacantes marchando na Fortaleza.

Continue

Percorra a batalha fase por fase, em vez de rodada por rodada. Na maioria das vezes, você pode acionar um único combate. Se eles acabarem em uma batalha com um grupo muito grande, você pode usar um sistema como o descrito em Ἄρτεμις.

Acelerar as coisas

Acelere as jogadas pré-rolamento do inimigo. Pegue um gerador on-line e pré-rolar dados que o inimigo possa usar como d20s, d6s, d4s, etc ... e salve-os em uma planilha. Dessa forma, se um jogador estiver enfrentando 4 pessoas atacando com armas d4, você pode facilmente cruzar os primeiros 4 d20s e ver quantos acertar, e então cruzar quantos d4s baterem na tabela d4.

    
16.01.2017 / 14:38

Existe um artigo sobre Arcanos Desenterrados apenas para este propósito

link

Este artigo da UA descreve as regras que você pode usar ao organizar uma grande batalha. Eu pessoalmente os usei antes e tenho que admitir, eles eram muito melhores do que eu esperava na primeira leitura.

Para resumir o artigo:

  • trate cada monstro como um grupo de 10+, usando as mesmas estatísticas e ataques que o bloco de estatísticas

  • cada ciclo representa 1 minuto e todas as ações são simultâneas

  • PC's e NPC's principais contam como Solos (caracteres individuais)

  • regras ligeiramente editadas para ações, feitiços, etc.

Na primeira leitura, eu achei as formações e posturas de uma Unidade um pouco confusas e esmagadoras, mas elas logo se encaixaram quando colocamos as miniaturas no mapa e começamos a tocar. Cada jogador tinha sua própria cópia das regras para referência rápida e eu, como Mestre, apenas verifiquei duas vezes o que eles queriam fazer para que eu pudesse avaliar o entendimento deles, e o meu próprio.

    
16.01.2017 / 13:32

Eu recomendo "Macro" Gaming. Descreva a batalha, utilize qualquer sistema de papéis que você goste. D20 ou percentil funcionam melhor, e descrevem para os jogadores o que suas ações fazem enquanto se desempenham ao longo de minutos e horas no jogo. Isso leva o tempo que for para discutir.

Por exemplo: Um bruxo diz que vai lutar contra hordas de orcs de uma torre próxima, o lutador se oferece para guardar a entrada. Se você considerar os orcs atacantes muito fáceis, mas haverá muitos deles, apenas descreva sua defesa. Não há necessidade de rolar muito. Deixe os jogadores jogarem alguns "cheques de combate" para ver como eles se saem bem.

Basicamente, o jogo é macro, não jogue rodada por rodada ao lidar com números grandes.

    
16.01.2017 / 07:04
Historicamente, eu já tratei grandes multidões de pessoas com enxames de 3.5 classes. Eles lidam com uma quantia garantida de dano de arma (a proficiência média da "horda") d (arma de tamanho médio da horda) a cada turno para os inimigos aos quais são adjacentes. Mais dano (em vez de rolar, eles causam dano máximo) a inimigos dentro deles, e se você estiver usando armas de longo alcance, eu o trato como ataque de linha, ataque de cone ou raio de alcance com algum resultado de Reflexos para metade do dano afetado por o bônus de ataque médio do grupo. (O ataque causa a quantidade de dano armado calculado acima)

Pontos de vida iguais ao HD de tamanho médio das criaturas compostas * O número de criaturas / 5 normalmente. (Eu diria que mudar isso composição por festa e quão difícil eles costumam bater)

A "horda" tem desvantagem para evitar efeitos que afetam áreas. Quando a meia-vida (tratar como metade do número total de indivíduos originais) eles têm que começar a fazer testes ou quebrar e correr.

Hordas de ladinos recebem dano médio de ataque furtivo, mas apenas em inimigos que eles englobam completamente. E o ataque furtivo é rolado, ao contrário do máximo que a arma morre.

Eles nem sempre acham que, apesar de menos prejudiciais, também é menos provável que eles totalizem um jogador individual.

É um método rápido, mas acho que funciona decentemente.

    
17.01.2017 / 03:38
Eu realmente encontrei isso com meu próprio grupo, onde eu fui pego entre dois "escopos": muitos combatentes para cada combatente para ter uma chance na iniciativa, mas por razões de história eu precisava que os jogadores estivessem realmente no meio do combate tendo ações como normal em um mapa de batalha em que cada unidade tinha seu próprio token, o que excluía a maioria dos sistemas de combate em massa.

O que acabei fazendo foi semelhante ao que eventualmente seria em Unearthed Arcana: When Armies Clash, mas muito mais simples. Eu criei o que chamei de "grupo". Um grupo era uma coleção de NPCs / monstros que tendiam a operar juntos e tinham o mesmo bloco de estatísticas. Você pode ter lutadores corpo a corpo e à distância no mesmo grupo, desde que tenham o mesmo ataque e dano, mas eu prefiro dividir um grupo misto em um grupo todo-corpo a corpo e um grupo de todos os níveis.

A partir de então, a ideia é que sempre que um personagem fizer um único teste, o grupo faz um único lançamento. O grupo faz um único lançamento de iniciativa e depois o grupo age nessa rodada. Cada membro do grupo move-se para sua velocidade individual, e então o grupo como um todo faz um único teste de ataque. Um ataque contra um grupo usa o mesmo AC como o bloco de estatísticas base. Então, um grupo atacando um grupo é apenas uma jogada de ataque contra um único AC. Dano é um único dano multiplicado pela quantidade de membros do grupo que estão em posição de atacar (por exemplo, um grupo de 10 que tem 8 que pode fazer um ataque e 5 de dano causaria 5 * 8 = 40 de dano). o teste de ataque falha, aplica o dano da mesma forma, mas usa o menor dano possível em vez de rolá-lo.

Em vez de um pool de danos, o grupo perde os membros. Para cada quantia de dano = para o HP no bloco de estatísticas, remova um membro do grupo do tabuleiro e, assim, de futuros ataques. Uma vez que todos os membros do grupo "morto" tenham sido removidos, anote o restante até a próxima vez que o grupo receber dano: por exemplo, se um grupo baseado em um bloco de estatísticas com 12HP receber 40 pontos de dano, removerá 3 membros do grupo inteiramente (3 * 12 = 36) então aplique os 4 pontos restantes de dano para reduzir os grupos "próxima morte" HP para 8. A próxima vez que o grupo receber dano, aplique os primeiros 8 pontos de dano para remover o membro do grupo "ferido" e então aplique normalmente a partir daí. Quando todos os membros se foram, o mesmo acontece com o grupo. Você pode jogar dados para escolher quem morre, mas eu costumo matar o que eu achar apropriado. Cura é a mesma coisa para trás (cure o ferido de volta ao normal, então o próximo ponto traz de volta um membro do grupo com 1 HP e então aplica cura para recuperá-lo, então o próximo ponto de cura recebe outro membro do grupo. de volta e assim por diante.)

Qualquer pessoa que não esteja em um grupo apenas age normalmente. Se o dano de um grupo incluir um membro não pertencente ao grupo, atribua o teste de dano multiplicado pelo número de membros do grupo que poderiam atacar esse alvo e, em seguida, aplique o restante do dano ao grupo adversário. Um grupo recebendo dano de um AoE recebe tanto dano quanto o dano de AoE multiplicado pelo número de membros do grupo afetados, e então aplica o dano normalmente. Um ataque que causa dano suficiente para derrubar vários alvos faz com que até o ataque não ocorra normalmente.

O resultado é um sistema que funciona para o tipo de batalhas que eu quero quando eu executo uma cena como essa: batalhas vorazes de atrito, onde cada dado resulta em uma perda de recursos para um lado ou outro, onde as tropas se movem. em formação grande e pequena e forma linhas de batalha visíveis, e também uma onde posso julgar a ação muito rapidamente com apenas meus dados usuais e uma calculadora. (Na verdade, você não precisa da calculadora, mas acelera muito o jogo.) Com um pouco de prática (e a calculadora), você pode jogar uma batalha inteira em apenas um pouco mais de tempo do que uma escaramuça normal, se não às vezes menos (é mais fácil mover 10 fichas e fazer um único teste de ataque do que fazer 5 jogadas e 5 jogadas de ataque.)

Na maioria das vezes, eu uso esse sistema porque meus jogadores adoram. As batalhas parecem batalhas, não há muito tempo sentado assistindo a mim, mesmo quando é um grupo atacando um grupo, e seu personagem consegue ter um grande impacto na batalha usando suas habilidades reais de personagem, especialmente o mago e o lutador. .

Meu único aviso é ter certeza de que suas decisões fazem sentido no contexto da batalha: é trivialmente fácil derrubar um PC fazendo com que cada membro de um lado mire no PC, mas que sentido isso normalmente faz? Funciona melhor se você espalhar o dano mais de perto, de modo que se sinta mais como se as pessoas estivessem lidando com o que está imediatamente à sua frente e menos como se alguma mente coletiva abrangente estivesse impondo uma ordem estrita de matar.

Espero que funcione ou pelo menos lhe dê algumas ideias e boa sorte.

    
17.01.2017 / 09:09

Eu recomendaria permitir que os PdJs participassem de uma série de escaramuças menores dentro da luta maior. E então separe a luta maior usando regras de combate em massa mais populares.

Minha recomendação seria realizar vários encontros apenas com os PJs e uma força menor e permitir que os resultados dessas escaramuças funcionassem como modificadores para um encontro de combate em massa. A escolha dos revendedores sobre quais regras de combate em massa devem ser usadas, no entanto. Os conjuntos de regras são amplamente disponíveis e variados, o que é uma preferência pessoal. Isso preserva a capacidade dos PCs de afetar o resultado e, ao mesmo tempo, limitar o tempo de processamento que precisa ocorrer. É assim que corro qualquer combate em massa. Usar um conjunto de regras de combate em massa também permite que você tenha uma pequena margem de manobra para falsificar a narrativa, já que seus jogadores provavelmente não estarão familiarizados com o conjunto de regras.

Em essência, os jogadores controlam seus personagens. Você controla tudo mais. Mantenha sua interação pequena e tente agilizar qualquer coisa que não exija necessariamente sua interação.

    
16.01.2017 / 17:19