Evil Campaigns: Como explicar a diferença entre ser malvado e ser um idiota?

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Meu amigo começou recentemente a executar uma campanha malvada. Seus jogadores estão tendo sérias dificuldades em dizer a diferença entre fazer mal e fazer coisas aleatórias que são atos malignos.

Fiquei para assistir a uma sessão e, depois que o grupo foi a uma pousada, o grupo esperou até meia-noite e depois o bandido saiu do grupo para estuprar a filha do estalajadeiro, o bardo saía para fazer xixi nos barris de cerveja, enquanto O bárbaro começou a quebrar as cadeiras no andar de baixo. Quando eu tentei perguntar a eles qual era o ponto de suas ações, a resposta deles era que eles tinham que fazer isso desde que eles eram maus.

Minha pergunta é como você explica a diferença entre ser malvado ajudando um vilão e sendo mau agindo como estudantes universitários nas férias de primavera que são extremamente altos?

    
por Maiko Chikyu 09.04.2018 / 19:21

12 respostas

When I tried asking them what was the point of their actions their response was they had to do it since they were evil.

Bah! Esse é o problema com vilões nos dias de hoje. Eles ouvem sobre a vez em que o Bar'br'shaup do Hideously Vile chutou um filhote e assumiu que o mal deve andar por aí chutando filhotes o dia todo. Ele não chutou o cachorro porque Evil precisava disso. Ele chutou porque estava em seu caminho .

Se você permitir que sua estrutura moral force você a fazer as coisas de uma determinada maneira, então você pode muito bem ser bom . O mal não é um código moral alternativo: é um reconhecimento de que, embora tais códigos possam ser úteis para manter os camponeses na linha, os Senhores do Mal como você estão acima de tais restrições mesquinhas.

Explique aos seus jogadores que os aventureiros malvados não devem procurar maneiras de "serem maus", seja lá o que isso signifique. Eles devem procurar maneiras de promover seus objetivos que seriam negligenciados ou rejeitados por aventureiros menos empreendedores.

Suponha, por exemplo, que uma tribo local de goblins tenha seqüestrado várias crianças e que a vila esteja oferecendo uma recompensa por seu retorno seguro. Um bom aventureiro pode não apenas resgatar os pirralhos, mas rejeitar a recompensa, afirmando que a aldeia precisa mais do que eles. Um aventureiro neutro teria pelo menos o bom senso de pegar o dinheiro, então o exercício não é uma perda completa de tempo. Mas como um aventureiro do mal, você percebe que se você oferecer aos duendes um corte de 30% do dinheiro da recompensa para dar a você as crianças, então você não só não tem que lutar, mas os goblins ainda estão viva e pode sequestrar mais crianças para você resgatar uma vez a cada mês, fornecendo-lhe uma fonte segura e estável de renda.

O que seus jogadores precisam são metas . Algo para realizar e uma falta de limitações sobre como fazê-lo. Se eles estão empenhados em ser meros bandidos, eles podem continuar fazendo as coisas do jeito que estavam até chamar a atenção do paladino local e serem mortos. Parece ser o destino da maioria seria vilões nos dias de hoje. Mas se eles decidirem o que querem do mundo e procurarem adquiri-lo, sem restrições pelas restrições que os seres inferiores impõem a si mesmos, então eles podem começar no caminho para serem verdadeiros Mestres Maléficos do Mal.

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10.04.2018 / 03:16

My question is how do you explain the difference between being evil by helping a villain and being evil by acting like college students on spring break that are extremely high?

O problema é que "ajudar um vilão" apenas empurra o problema de volta a um passo; Como sabemos que o vilão é um vilão ? O que torna o vilão vilão em primeiro lugar?

O que você precisa é de uma caracterização direta e clara do mal . Pergunte a dez pessoas e você terá dez explicações diferentes, mas acho que muitas pessoas concordariam que o princípio moral de que é certo e que os strongs usam sua força para tirar proveito do fraco é fundamentalmente " mal ", e que o seu oposto é certo e justo que o strong usar sua força para defender e apoiar o fraco é fundamentalmente" bom ".

Note que o mal não o faz para o mal, muah ha ha . O mal acredita na probidade de suas ações. Eles trabalham a partir de um quadro moral em que acumular poder sobre os outros é a coisa certa a se fazer.

Considere um módulo simples de D & D, na velha escola, onde o gancho da história é um bando de orcs que estão no castelo abandonado e estão invadindo a vila. Um "bom" partido seria, provavelmente, proteger as pessoas fracas da aldeia, eliminando a ameaça. Um partido "ruim" veria esse cenário como uma oportunidade de expulsar os orcs para que eles pudessem tirar proveito dos fracos habitantes da cidade; É melhor que recebam dinheiro de proteção dos aldeões do que os orcs. Empurrar caoticamente a cidade não aumenta os fins do malvado até que eles possam fazê-lo a partir de uma posição de força .

Essa é a diferença entre ser malvado e ser um idiota. O mal procura ativamente aumentar seu poder sobre os fracos . Jerks são apenas idiotas.

    
09.04.2018 / 23:08

Fora do jogo

Você pode certamente, como um Mestre / Mestre falar com eles sobre como os vilões do mal funcionam. Há muitos exemplos em histórias em quadrinhos, filmes, livros, televisão de personagens malignos. Peça-lhes que dêem exemplos de personagens que fazem o que fizeram e que são maus, mas que não fazem coisas assim. Eles provavelmente vão perceber rapidamente que a maioria dos personagens malignos não são tão caóticos mal como eles estão sendo.

No jogo

Quando você faz as coisas que são, você vai chamar a atenção das autoridades muito rapidamente. O bárbaro começa a quebrar as cadeiras, as pessoas vão acordar. O ladino foge para a filha do hoteleiro, ela vai gritar e acordar as pessoas. O bardo é o único que não vai acordar as pessoas, mas ele pode ser pego por alguém de qualquer maneira, já que ele está em um local bastante público. Então, apenas essas ações estão indo para as conseqüências com os bons NPCs.

Mas não são apenas os bons NPCs que vão ter problemas. Os mestres do mal no mundo também vão querer se livrar deles. Se eles estão trabalhando com um deles, o vilão provavelmente vai querer parar de trabalhar com eles. Se eles são realmente um gênio do mal, eles não querem chamar mais atenção para si mesmos associando-os com esses PCs.

Em qualquer um dos casos, eles provavelmente estarão recebendo atenção dos NPCs mais poderosos e dos NPCs mais poderosos, porque em ambos os casos é menos que ideal para eles. Assim, no jogo, o Mestre pode começar a distribuir consequências para suas ações. Não significa que eles tenham que ser bons, esta é uma campanha do mal, mas isso os forçará a ser espertos sobre como eles estão sendo ruins.

Agora, se é isso que o DM / GM quer. Então não há nada "errado" sobre como eles estão jogando uma campanha do mal. Eu pessoalmente acho isso juvenil e perturbador até mesmo em uma campanha maléfica, mas para cada um deles como eles querem jogar.

    
09.04.2018 / 19:41

Este é um caso típico de jogadores que interpretam o alinhamento de caracteres " Stupid Evil ". Eles estão fazendo atos maus apenas por serem maus. Não porque eles se beneficiam de alguma forma.

A diferença entre personagens bons e maus é:

  • Seus objetivos. Enquanto bons personagens têm motivos altruístas ( "proteger os inocentes" ), personagens malignos geralmente têm motivos egoístas que buscam ( "tornarem-se ricos e poderosos" ).
  • Seus métodos. Bons personagens normalmente seguem um código moral restritivo ( "não mate criaturas que não representem ameaça, não roube o que é propriedade de direito, não faça xixi na bebida de ninguém" ), enquanto personagens malignos tem muito poucas coisas que eles não estarão dispostos a fazer para alcançar seus objetivos ( "Eu não prejudicarei nenhum dos meus amigos mais próximos ou membros da família ... a menos que eles me cruzem primeiro". ).

Note que os personagens malignos não estão limitados a somente usar métodos malignos para perseguir seus objetivos. Eles podem fazer algo de bom se promoverem seus objetivos egoístas. Por exemplo, um personagem maligno pode salvar a vida de alguém se essa pessoa precisar estar viva para que seu plano funcione. Ou eles podem ser legais com alguém para ganhar sua confiança e ter uma melhor oportunidade de apóia-los mais tarde.

Portanto, antes de realizar uma campanha malvada, tenha uma sessão 0 em que você discuta:

  1. Quais são os objetivos dos seus personagens?
  2. O que eles estão dispostos a fazer para alcançar seus objetivos?

Quando você chegar ao ponto 2, você também pode querer ter uma discussão aberta sobre até onde você está disposto a levar o jogo. Assassinando inocentes? Assalto sexual? Prejudicando as crianças? Onde você desenha a linha onde qualquer um de vocês se sente desconfortável com o conteúdo do jogo? Concorde em seus véus (coisas que podem acontecer na campanha, mas você não vai descrevê-los em detalhes) e tabus (coisas que não vão acontecer na campanha).

Em seguida, o mestre deve conceitualizar uma campanha em que essas metas possam ser alcançadas usando os métodos descritos e sem cruzar as linhas definidas por você.

    
10.04.2018 / 15:44

Isso é um problema?

Primeiro, parece que você não é nem um PC nem um mestre. Se todos os envolvidos no jogo estão gostando do jogo que estão jogando, qual é o problema? Eu joguei em jogos onde nós éramos um mal estúpido caótico, e o Mestre nos daria cidades e NPCs para derrubar e matar, e todos estavam a bordo com isso.

É sobre motivações e expectativas, não é bom contra o mal

Se você assumir que esta situação é realmente um problema que precisa ser resolvido, então isso é realmente uma questão de motivações de longo prazo versus motivações de curto prazo, e não de bem ou mal.

Um bom personagem pode optar por gastar todo o seu tempo alimentando mendigos, ajudando o tinteiro com tarefas domésticas ou outras atividades "boas" aparentemente mundanas. Embora essas atividades possam parecer mais aceitáveis para nós, elas são semelhantes ao malvado equivalente, pois são pequenas instâncias locais do bem. No entanto, a maioria das boas campanhas tem algum tipo de boa motivação global, como salvar o mundo. Portanto, os PJs frequentemente pularão os bons atos locais, como alimentar mendigos, a fim de atingir objetivos maiores, como derrotar um lorde demônio. Às vezes, bons personagens podem até mesmo cometer atos questionáveis, como torturar um cultista, a serviço de um "bem maior".

Campanhas ruins podem funcionar da mesma maneira. Uma festa do mal pode decidir que eles querem tomar uma cidade, por exemplo. Ao tentar atingir seu objetivo, eles podem abrir mão de pequenas oportunidades para o mal, como pequenos crimes ou assassinatos individuais. De fato, eles podem cometer "boas ações", como eliminar criminosos das ruas, a fim de realizar o "mal maior" de controlar a cidade.

Os jogadores e o Mestre terão que determinar exatamente o que essas motivações de longo prazo realmente são, mas ter quaisquer motivações de longo prazo ajudará a tornar as ações de um grupo maligno menos aleatórias e locais.

    
09.04.2018 / 20:31

Há muitos elementos importantes aqui, o primeiro é estabelecer um bom objetivo através da comunicação no jogo. Parece que o GM provavelmente não fez um ótimo trabalho com isso deixando os jogadores (e seus personagens) sem direção.

Abridor de campanha típico condensado:

You've just arrived to the Adventurer's Hall where Feengold has summoned you. "My scouts informed me of your arrival. Thank you for agreeing to meet with me. As you are likely to have heard in rumors Serten, Priest of St. Cuthbert, has been fighting the Ring of Five. Now this usually wouldn't concern us in the Adventurer's Hall but one of my men decided to take arms and he lost an important artifact. If you all could get it back I will surely pay you for your troubles.

Depois disso, os aventureiros gostariam de se encontrar na presença de Serten e pedir para pegarem em armas com ele. Esta é uma campanha bem estereotipada.

Agora, imagine-se em uma campanha maléfica que eles mesmos estão começando, mas de repente se encontrar na companhia do Anel dos Cinco sendo chamados para trabalhar pelos Deuses do Mal, ou desde o início pode ser diferente. Talvez eles se achem acordados em algemas, prisioneiros de guerra, onde um clérigo de Eclavdra (uma sacerdotisa do mal) liberta você.

Outro exemplo pode estar em Curse of Strahd, onde em vez de despertar e, finalmente, lutar contra Strahd, talvez os PJs despertem em Castle Ravenloft, convocados pelo próprio Strahd para executar tarefas e ajudar a libertá-lo.

Para executar uma campanha bem-sucedida, em geral, é necessário ter uma direção e um objetivo. Uma maneira fácil de fazer isso é através da sabedoria do mundo D & D e entender que tipicamente os jogadores lutam por aqueles alinhados como bons ou pelo menos neutros. Uma campanha do Mal é realmente sobre posicioná-los para estar do lado do Mal.

    
09.04.2018 / 21:18

Primeiro passo: leitura obrigatória

Apresente cada um dos jogadores ao artigo de Rich Burlew sobre tomando decisões difíceis . O ponto que o autor faz é (em suma) ser mal alinhado não significa que você tem que fazer esse tipo de coisa . O jogador controla as decisões. Se mais detalhes ou discussões forem necessários, então uma referência à "síndrome do meu cara" está em ordem.

Passo dois: qual problema você está tentando resolver?

Como você não é o Mestre / Mestre, por que esse é um problema que precisa ser resolvido? Embora essa seja uma pergunta um pouco retórica ...

  1. se o Mestre / Mestre não se importa e os jogadores estão se divertindo não há um problema para resolver ainda.

  2. Se alguém se importar, consulte a etapa 1.

  3. Da mesma forma, se você for convidado para participar desse grupo de reprodução, precisará aberta e honesta sobre as suas preocupações, por isso certifique-se de que cartas na mesa. Discuta essa sua preocupação específica antes começando a jogar com este grupo. Baseie sua decisão de jogar com eles no resultado de uma discussão aberta e honesta sobre sua preocupação.

  4. Se o problema é fazer com que os jogadores entendam melhor o mal motivações para personagens, @ EricLippert's answer is nice and conciso .
09.04.2018 / 19:47

O mal não é "OMG há um orfanato, eu tenho que queimá-lo ou então eu não sou realmente t3h 3v1lz".

Considere um exemplo que muitos de nós conhecemos. Os Sith em Star Wars são praticamente o epítome do alinhamento do Lawful Evil. Eles esperaram o seu tempo por séculos até que eles estivessem prontos para assumir a galáxia, e mesmo assim, não foram todos. Darth Vader, enquanto no meio da Força-choking um inferior, recuou quando ordenado por seu superior, Grand Moff Tarkin.

O que você está descrevendo tende a se aproximar de um alinhamento do Mal Caótico , mas mesmo o Caótico do Mal não é "faça o que quer que seja, é malvado". Os personagens caóticos do mal têm motivações pessoais e um instinto de autopreservação. O Coringa planejou seus assaltos - ele não fez apenas coisas "maléficas" aleatórias "só porque". O mal nem sempre é muito inteligente, nem sempre age de forma completamente circunspecta, mas é originário de uma visão de mundo coesa.

Por que um malvado padeiro do PC quer estuprar a filha de um estalajadeiro? Até que essa pergunta possa ser respondida, você está lidando com um " Mal estupido " como mencionado por @Philipp. Quais são algumas das razões? Talvez o ladino seja apenas excitado e, sendo malvado, não veja nenhum problema moral inerente ao estupro. Talvez o ladino tenha apostado com um amigo sobre quantas donzelas ele pode dormir no próximo ano. Talvez ele queira espalhar sua genética e ter tantos filhos quanto possível, porque acredita que um mundo com mais pessoas como ele seria favorável às suas crenças. Talvez ele seja inseguro e sente que precisa fazer isso para demonstrar que é um Macho Man. Talvez ele sirva a um deus do sexo e fazer isso é um ato de adoração para ele. Qualquer uma dessas são motivações razoáveis para um personagem maligno cometer estupro. Você provavelmente pode pensar em mais alguns. O que é importante é que você encontre esse motivo.

Por que um bárbaro do PC do Mal quer quebrar as cadeiras? Este é um pouco mais difícil, mas não muito difícil. Talvez o bárbaro também sinta a necessidade de ser um Macho Man e fazer o que ele acha que é estereotipado Macho. Talvez ele tenha um interesse financeiro em fabricantes de móveis e esse é o seu "jeito" de fazer negócios (ele é o Mal, então ele pode não se importar muito em prejudicar os clientes enquanto pagam).

    
10.04.2018 / 22:27

Eu executei campanhas malignas de longa duração que funcionaram de forma muito eficaz. O que funcionou para nós foi começar com essas duas regras básicas em mente.

  1. Esqueça a palavra "mal". O conceito de personagem é assim: As pessoas que não têm força de vontade para realizar a sua vontade, muitas vezes julgam os altamente motivados como maus. Não nos consideramos "maus". Nós somos decisivos; dedicada; intenção de alcançar nossos objetivos. De fato, muitas vezes servimos a altos princípios e ao bem comum - por qualquer meio necessário. O que nos leva a:

  2. Os fins justificam os meios. O que for preciso para alcançar nossos objetivos, nós o faremos. Digamos que precisamos de informações sobre as operações de um comerciante. Podemos subornar um balconista para a informação. Ou podemos sequestrar o inocente e apertá-lo até ele falar. Qual abordagem é tomada depende de quanto tempo o esforço e / ou dinheiro os personagens querem colocar no processo.

No final do dia, porém, alcançamos nosso objetivo fazendo "o que for preciso". Aqueles que são mais caóticos na orientação podem fazer isso com pouca preocupação com as conseqüências, porque o Controle do Impulso Pobre ou o Julgamento. Então, o capricho de um momento pode ditar suas ações. No encontro com o balconista seqüestrado, pode-se matar o prisioneiro após o interrogatório porque "eu não gostei de como ele olhou para mim".

Os que têm mais lealdade na orientação agirão com conhecimento da hierarquia e das expectativas sobre eles e sobre quaisquer "regras do caminho" que sua liderança tenha afirmado. "Nós o deixamos ir depois do interrogatório porque o chefe queria ver com quem ele estava chorando."

Em ambos os casos, o fim estratégico justifica os meios táticos.

Se os personagens fazem isso de maneira egoísta, desconsiderando as normas ou o que os outros querem, suas ações podem facilmente ser chamadas de mal. Isso não significa que eles não sejam capazes de atos de bondade, amor, cuidado de família, amigos ou até de confiar uns nos outros. Esses elementos ainda podem estar no lugar. Sua "maldade" surge de como os outros percebem suas ações. Não (como outros aqui notaram) porque eles estão cacarejando em um canto, esfregando as mãos e dizendo "Vamos ser MAL! Bwahahaha!" (Embora, ok, alguns jogadores possam estar fazendo isso. LOL)

Nota final: definição de expectativas

Eu sempre tive uma discussão / reunião de "definição de expectativas" que era sua própria coisa separada para todos os jogadores como parte da preparação necessária para esse tipo de campanha. As regras básicas acima foram delineadas, questões comportamentais e motivações exploradas. Indivíduos e grupo foram encorajados a apresentar alguns objetivos pelos quais se esforçariam, no curso dos quais poderiam explorar sua "maldade". Nós também checávamos periodicamente para garantir as zonas de conforto das pessoas e quaisquer outras coisas relacionadas à dinâmica que surgissem no jogo.

Isso funcionou muito bem. Ocasionalmente, havia um jogador de estilo "menino de fraternidade bêbado". Eu teria uma convocação particular com ele para ver se conseguiria colocá-lo na página certa para esse estilo de jogo. Se ele permaneceu aleatoriamente perturbador, ele não foi convidado do grupo. Só tive que fazer isso duas vezes ao longo de vários anos.

    
11.04.2018 / 18:01

Qual é a diferença entre ser "malvado" e ser apenas um "idiota"?

Escala.

Bons personagens procuram ativamente ajudar os outros a melhorar suas vidas. Eles podem chupar, e podem involuntariamente piorar as coisas, mas tentam.

Os personagens neutros fazem o que eles vêem como melhor para eles e não se importam com o efeito que isso tem sobre todos os outros. Muitas das pessoas "más" da história eram na verdade apenas neutras que acumularam muito poder.

Os personagens maus gostam ativamente de causar sofrimento. Eles vão machucar outras pessoas, mesmo que não ganhem nada com isso, só porque podem. Se você oferecer a eles duas maneiras de ganhar uma fortuna igualmente grande e uma das formas de envolver a tortura de crianças pequenas, essa é a única que eles farão, porque isso parece mais divertido.

O que você descreve como a festa está fazendo é definitivamente malvado, mas o ladino é o único que não é obviamente um mal mesquinho, e sem dúvida ele está falhando miseravelmente em viver de acordo com o seu potencial de verdadeiro horror.

Se eu estivesse executando esta campanha, eu provavelmente os deixaria continuar com suas travessuras banais por algumas sessões, e então eles teriam atraído a atenção de um dos poderosos neutros do mundo que os vê como peões potencialmente úteis. O neutro continuaria a tagarelar sobre sua total falta de sutileza e se ofereceria para deixá-los fazer algum mal de verdade, mas apenas se prometem ser mais discretos. Se eles vão se arriscar a ser pego sendo mal, deve pelo menos ser divertido o suficiente para valer a pena.

    
10.04.2018 / 22:09

Consequências.

A conseqüência de ser mal é perder sua alma e ganhar dinheiro e poder reais em troca.

A consequência de agir como um idiota é poder fingir ter poder e ter que correr e se esconder depois.

Proprietários bons e maus também aceitam clientes bem comportados que pagam moeda extra pela política de "sem perguntas". Mas nem os bons nem os maus donos de hospedeiros aceitam clientes que estupraram a filha de outro estalajadeiro e ainda nem são domesticados. Na verdade, os gerentes contratarão pessoas para protegê-los de tais "clientes", o guarda da cidade exigirá doações aumentando rapidamente para olhar para o outro lado, e se a filha do estalajadeiro já flertou com o sobrinho do prefeito, eles podem esquecer as recompensas prometidas da cidade * para essa última missão.

* Falando de recompensas: o mal apropriado, ao ouvir sobre uma missão gloriosa com uma recompensa generosa, pergunta onde essa recompensa pode ser armazenada.

    
13.04.2018 / 21:39

explain the difference between being evil by helping a villain and being evil by acting like college students on spring break that are extremely high

Da resposta de Eric Lippert: "O problema é que" ajudar um vilão "simplesmente empurra o problema para trás, como sabemos que o vilão é um vilão? O que torna o vilão em primeiro lugar? "

Este ponto também se aplica a dizer "convocar demônios", ou "adorar um deus maligno" - a carne da questão está em como esses seres podem ser - ou esperam que você seja - o mal.

Da mesma forma, danação. Pode ser mau levar os outros à condenação, mas em termos de entendimento do mal, é apenas passar o dinheiro. O que poderia ser no inferno ser assim que faria mal? Sensações de dor física e desconforto, estar em um ambiente repugnante, vendo a si mesmo e a outros torturados e maltratados - tudo muito bem de uma certa maneira. O que é muito mais sombrio é a possível tortura mental: isolamento, incapacidade de controlar nossos próprios pensamentos, não ter contexto e continuidade, revisitar vividamente memórias dolorosas que te deixaram sentindo culpado ou envergonhado.

Então, como o mal pode ser feito fora do "inferno" por si mesmo?

  • violando inocência / santidade; degradação

  • violação da liberdade: escravidão, controle de comportamentos, invasões de privacidade, isolamento de alguém ou forçá-los a circunstâncias desconfortavelmente próximas, retenção de educação (por exemplo, matar monges), ferir pessoas de maneiras que limitem sua liberdade de entrar e interagir com os mundo (aleijando-os, esterilização, infecções / doenças, semeando temores de lugares ou experiências)

  • pressionando / forçando / enganando / manipulando as pessoas para fazer compromissos que as façam sentirem-se maculadas ou malvadas; às vezes para chantagem / controle também; Vícios "sujos", subornos

  • violando a paz de espírito: semeando medo, dúvida, egoísmo, orgulho, ódio, ciúme, luxúria, ganância, vingança, justiça hipócrita para policiar os outros, apego excessivo / amor / saudade - manipulando-os para estarem apaixonados, mas depois abusando desse controle, e. Usá-los sexualmente de formas insensíveis / pimping-los, mostrando-os ou fazendo-os participar de sua maldade e fazê-los lidar com como eles ainda podem amar você (apenas pessoas mais maduras irão parar sem dor quando a sua compreensão mudar)

    • sujeitando-os a negligenciar, desrespeitar, desprezar, repugnar; questionando sanidade, julgamento, inteligência, valor
    • mentiras para comprometer outras relações
    • manipulando para aceitar a culpa por vários erros pelos quais eles não são realmente responsáveis (bodes expiatórios)
  • falsa doutrina: por exemplo enganando as pessoas em práticas que desrespeitam seus deuses, o mal a curto prazo está em impedir que os poderes do bem trabalhem / - ensiná-los a culpá-los por piedade / sacrifício insuficientes, etc. é um mal clássico; eventualmente, eles podem perceber e arrepender / vergonha etc. chutar

Então, para um personagem ser mal (e não apenas prático e sociopaticamente indiferente), eles devem estar ativamente planejando e agindo para criar esses tipos de experiências / situações para as pessoas ao seu redor, muitas vezes en masse .

Por exemplo:

  • tentando manipular os governantes locais em paranóia, retidão, inveja ou o que for preciso para sujeitar seus sujeitos a tais tratamentos; por exemplo. crianças exigentes ou parentes idosos são entregues por abuso ou sacrifícios, monitoramento e controle comportamental semelhante a Mao / 1984, queima de bruxas de qualquer um com um moggy negro ...
  • infiltrando boas religiões e fazendo coisas para manchar sua reputação, quebrar a confiança com seus seguidores, manipular seus membros para fazer coisas más, impedi-los de educar / ajudar seus seguidores (por exemplo, atacando um templo em que as aulas são ministradas )
  • lidando com drogas; então muito do mal flui inevitavelmente disso, mas os personagens também podem piorar ativamente as coisas, por exemplo. injetar pessoas involuntariamente para torná-las viciadas, fazendo com que as pessoas comprometam as coisas para obter mais - ou quando estão pouco conscientes e dizendo que fizeram isso de bom grado depois para minar a auto-estima

Esse é o tipo de comportamento que deve excitar o mais sombrio dos deuses. Projetar missões / missões etc. em torno disso não é particularmente fácil, e pode não adicionar muito em termos de diversão, mas essa é a minha chance de analisar / expor o que vale a pena.

    
14.04.2018 / 07:03