Como encorajo novos jogadores a serem mais descritivos em suas ações e intenções?

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Eu tenho uma festa de novos jogadores, que estão desfrutando de uma sessão esporádica do Fate Accelerated. Estou aprendendo uma quantidade significativa com a experiência e espero que eles também estejam.

Além de alguns problemas que estou tentando corrigir nas minhas técnicas de GM, também identifiquei um problema sistêmico em muitas das abordagens dos jogadores ao RPG: eles nem sempre são suficientemente descritivos do que estão fazendo para pintar com precisão uma imagem para mim e para os outros jogadores.

Eu não quero descartar meus problemas de GM como deles, mas sinto que posso ajudá-los a crescer como jogadores, ajudando-os a descrever suas ações mais profundamente. Eu entendo que parte disso é simplesmente experiência com o que funciona e o que não funciona, mas como o facilitador da jogabilidade, sinto que isso está ao meu alcance e é minha responsabilidade encorajar uma boa interpretação.

Exceto que há um pequeno problema: não tenho ideia de como fazer isso.

Como exemplo do que estou vendo, tirarei algumas linhas de uma sessão recente:

I run away and hide.

I steal the wrench from him.

Isso resulta em problemas de falta de comunicação. Alguém diz "eu o amarro", mas como eles pensam "ele" é outra pessoa, resultados confusos no metagame.

O que estou realmente procurando é algo como:

I run back out of the alley and hide behind the nearby pillars.

I wait until the worker has his back turned, then I slip behind him and remove his wrench from his belt.

Os benefícios são óbvios: todos sabem exatamente o que está acontecendo.

Se eu continuar perguntando aos jogadores para ser mais descritivo, vou soar como um disco quebrado.

Como incentivo a fala descritiva no jogo? Existe alguma campanha de treinamento ou cenários que eu poderia, talvez, correr para obtê-los nessa mentalidade? E se for meramente uma função da experiência, que oportunidades in-game devo fornecer para permitir e incentivar ações descritivas?

    
por Zyerah 14.03.2014 / 20:08

4 respostas

Normalmente eu não respondo perguntas depois que o sinal de resposta foi dado, mas eu acredito que ainda há muito a dizer. Então, sem muito mais demora, vamos mergulhar.

Perguntas

Sim, foi escrito antes, mas ainda vale a pena mencionar. Se os seus jogadores não tiverem uma descrição clara, peça mais informações. Enquanto alguns dos respondentes sugeriram que você não deveria fazer perguntas importantes, muitas vezes você deveria. Pela minha experiência, muitas das descrições mais curtas para as ações vêm de jogadores que não obtiveram a imagem completa em primeiro lugar. Como tal, conduzi-los um pouco (ou até mais do que um pouco) irá ajudá-los a ver a imagem de forma mais completa para as próximas descrições.

Além disso, você afirmou que seus jogadores são novos. Novos jogadores nem sempre sabem o que se espera deles e o que não é. Ao guiá-los um pouco com suas perguntas, você os ajuda a entender melhor o que deve ser descrito e o que não é, e até que ponto.

Liderar do exemplo

Você é o mestre deles. Eles olham para você, com seus grandes olhos como se você fosse algum tipo de figura de professor e eles tentam entender pelo que você faz o que eles devem fazer. Isso significa uma coisa simples: se você descrever suas ações, elas descreverão suas ações. Eles provavelmente começarão devagar, mas mais cedo ou mais tarde virá. Deixe-os ver em suas descrições o que é esperado deles.

Recompensa por ótimas descrições

Você está usando o FATE, então use seus pontos de destino para sua vantagem. os pontos de destino devem se mover o tempo todo, para serem dados e gastos muito rapidamente. Essa coisa permite que você dê extras sem temer por sua aventura / história. Um dos jogadores deu uma ótima descrição? Dê a ela um ponto de destino enquanto explica o que isso é dado. "Veja o que Lisa fez lá? Descreva suas ações assim e o próximo Chip é seu ..."

Os mecânicos de gastos são voltados para a descrição também. Para gastar um ponto de destino, você precisa descrever ou estar em uma situação em que um dos aspectos entra em jogo. Com base nisso, faça com que eles adicionem esses detalhes extras interessantes para usar esses pontos de destino deles. Lembre-os de que, ao descreverem, eles poderão desbloquear essas habilidades e possibilidades especiais.

Faça-os nadar em detalhes

Embora você não deva aceitar isso literalmente, faça o melhor para criar uma imagem em suas cabeças do que está acontecendo. Como eu mencionei antes, muitas descrições curtas dos jogadores vêm de não entender e não ver o quadro geral da cena. Quando eles não sabem que há um barril na esquerda, eles não vão usá-lo. Faça-os ver o barril e eles vão usá-lo. Você é seus sentidos, então o que você não descreve não existe.

Deixe-os adicionar pequenos detalhes

O último parágrafo é válido com uma exceção: se seus jogadores sugerirem adicionar um pequeno detalhe aqui ou ali, deixe-os. Às vezes, eles precisam gastar um ponto de destino, mas apenas quando isso é realmente importante. Se, por exemplo, eles estiverem em combate e um deles perguntar se há um barril no final do mercado, pergunte a si mesmo se é lógico encontrar um ali. Se assim for, dê a eles. Muitas vezes, com essas perguntas, eles tentam perguntar se a ideia deles é boa. Se você der a eles muitas vezes eles virão com um desses atos lendários. Como regra geral, se for útil para essa cena específica, diga apenas sim.

    
15.03.2014 / 07:42

I run away and hide.

"Para onde você foge? Como você se esconde?"

I steal the wrench from him.

"Basta correr e pegá-lo?"

Se o acima parecer muito com esforço, você provavelmente não deveria estar fazendo o GM. Os jogadores geralmente deixam escapar a essência de suas ações e precisam de um pouco de estímulo ou tempo para fazê-los descrever detalhadamente o que querem fazer. Dê a eles uma chance.

Existem também duas expectativas diferentes para os jogadores nos jogos. Existem aqueles que assumem que definem as especificidades do que fazem, e há aqueles que assumem que o gm define as especificidades do que eles fazem.

O primeiro espera essa interação:

Player: I flip over the guard, slashing into his face with my sword as I come down in front of him. * roll * And I miss, rotating the tip of the blade in front of his surprised eyes.

Enquanto o segundo espera isso:

Player: I jump over the guard and slash at him. * roll *

GM: You flip over the guard and land in front of him, your blade rotating right in front of him but missing his face completely.

Veja a mesma página que os seus jogadores estão realmente esperando. Eles podem estar pensando que você é realmente ruim em descrever o que acontece.

    
14.03.2014 / 21:00

Você tem uma ferramenta muito poderosa no seu arsenal para ajudar este problema a se auto-corrigir. É a capacidade de fazer perguntas.

Basicamente, o que você quer fazer é testar a compreensão. Repita o que eles estão dizendo para iterar a confusão da declaração. Talvez seja necessário repetir que eles estão ditando os resultados, em vez de expressá-los como ações também.

Em seguida, frase uma pergunta não principal. Não os deixe rolar até que você entenda totalmente o que eles estão fazendo de uma forma estória e sem fazer suposições. Não os deixe aplicar aspectos até entender sem suposições a imagem do que eles estão fazendo. À medida que você faz essa alteração, na maioria dos casos ela se tornará mais secundária.

Para ir diretamente dos seus exemplos:

I run away and hide.

Ok, você planeja tentar fugir e se esconder. Onde? Como?

I steal the wrench from him.

Ok, você planeja tentar roubar a chave dele. Como?

Este será um processo interativo, especialmente no começo.

Para dar o primeiro exemplo:

I run away and hide.

Ok, você planeja tentar fugir e se esconder. Como?

I'll run back down the alley.

Ok, você planeja tentar voltar pelo beco e se esconder. Ocultar onde?

Continue refinando até chegar a um lugar onde tenha uma declaração. Neste ponto, você pode ter que apontar o que você fez com eles, para reforçar o processo. Algumas pessoas só vão perceber isso - outras, não tanto.

Mas ajude, incentive e preencha as lacunas. Faça com que a imagem do que está acontecendo ganhe vida nas mentes de seus jogadores e para você mesmo.

    
14.03.2014 / 21:17

Eu não estou familiarizado com o destino, então minhas sugestões provavelmente não atendem às suas necessidades. De qualquer forma, aqui estão elas:

Recompensa

Eu acho que este é bem normal: dê recompensas por melhores descrições (digamos, pontos de experiência ou o que for que você goste do jogo).

Puxe a perna

Preencha o que eles não contam de tal maneira que eles irão se arrepender. Talvez não seja necessário ser muito severo, mas apenas o suficiente para fazê-los perceber que precisam ser mais descritivos no futuro. Algo como:

-I steal the wrench from him.

-All right. You jump over the guy trying to grab the wench desperately, but he notices you and hits your head with the tool.

Se eles argumentam que querem fazer isso com mais cuidado, diga-lhes para declarar de maneira mais clara da próxima vez.

Edit: Se você achar isso muito duro, você pode permitir que eles re-elaborem antes de tomar uma decisão final. De alguma forma, isso está próximo do que DampeS8N sugeriu, perguntando como , mas mostrando-lhes que há muitas maneiras de realizar tais ações e fazê-las sentirem a necessidade de serem mais descritivas.

    
14.03.2014 / 20:48