Numenera é um jogo que é bastante resistente aos efeitos do desequilíbrio da party, por isso não é um grande problema quando os jogadores percebem que a experiência gasta em benefícios de curto prazo pode significar a diferença entre a vida e a morte (ou pelo menos inconsciência), e você percebe que definir encontros difíceis às vezes pode ser uma coisa boa.
Você aprenderá a melhor maneira de equilibrar o combate para a sua festa e, embora alguns combates sejam muito fáceis e outros sejam desafiadores, mas não excessivamente difíceis, outros devem ser difíceis, a ponto de terem o potencial de perder. e gastos com experiência de curto prazo podem ser (parte de) a chave para vencer. (Em uma nota similar, isso também é importante para promover o uso de cifras e artefatos porque seus jogadores provavelmente começarão a jogar o jogo como um tesouro).
Se você ainda sente a necessidade de gastar dinheiro com as regras domésticas depois de jogar por um tempo, a solução 1 é a melhor das suas duas idéias, e foi apresentada pelo próprio Monte Cook como uma forma opcional de lidar com a experiência nos Diários de Projeto Numenera (sob a seção Usando XP - quarto parágrafo). A única desvantagem real para este sistema é que ele limita a maneira como seus jogadores podem gastar sua experiência, mas também toma a decisão de gastar esse último ponto de experiência de curto prazo muito mais crítico.
Sua segunda ideia exigiria que você reduzisse pela metade a experiência que você dá, já que cada ponto seria usado duas vezes. Seus jogadores também podem gastar sua experiência em benefícios de curto prazo que eles não precisam apenas para que possam levar a experiência para o pool de longo prazo a ser usado no avanço do personagem mais cedo.