Como garantir que os jogadores gastem XP em benefícios de curto e longo prazo em Numenera?

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Eu comprei recentemente o livro de regras do núcleo para Numenera. Além de ler o artigo para aprender o sistema, tenho lido revisões on-line. Parece que, ao ler o que outros jogadores experientes pensam, há um ponto que as pessoas sempre parecem mencionar:

O XP pode ser gasto para ganhos a curto ou longo prazo.

Exemplos:

  1. Avanço permanente (4 XP)
  2. Benefício de história (3 XP)
  3. Temporariamente tem uma habilidade (2 XP)
  4. Re-roll de um dado (1 XP)
  5. Recusar uma "intrusão" da GM (1 XP)

Este vídeo fornece uma introdução para ganhar e gastar XP em Numenera.

Problema

O principal problema com isso é que ele incentiva as pessoas a acumular XP, mesmo que essa não seja a intenção do sistema. Preocupa-me que alguns jogadores apenas comprem avanços, enquanto outros podem tentar melhorar a história ou obter benefícios a curto prazo.

Isso pode levar a um desequilíbrio da festa, claro, mas também há a questão de que as pessoas não estão realmente obtendo o espectro completo que o sistema XP tem a oferecer.

Soluções potenciais

Estou procurando maneiras interessantes de encorajar todos os jogadores a usar o XP de maneiras diferentes. Aqui estão algumas regras iniciais das quais ouvi falar:

  1. Dar metade do XP como de curto prazo e meio a longo prazo
  2. O XP é usado apenas para benefícios de curto prazo. Depois de ter sido gasto, é colocado em um pool separado para ser usado para benefícios de longo prazo.

Pergunta

  1. Quais são as vantagens / desvantagens das regras domésticas mencionadas acima?
  2. Existe uma maneira mais elegante ou mais equilibrada de encorajar um spread de gastos do XP sem aumentar muito a taxa de avanço.

N.B. Vale ressaltar que estou interessado em soluções adequadas para campanhas de médio / longo prazo.

    
por Conor Pender 24.01.2014 / 12:18

3 respostas

Numenera é um jogo que é bastante resistente aos efeitos do desequilíbrio da party, por isso não é um grande problema quando os jogadores percebem que a experiência gasta em benefícios de curto prazo pode significar a diferença entre a vida e a morte (ou pelo menos inconsciência), e você percebe que definir encontros difíceis às vezes pode ser uma coisa boa.

Você aprenderá a melhor maneira de equilibrar o combate para a sua festa e, embora alguns combates sejam muito fáceis e outros sejam desafiadores, mas não excessivamente difíceis, outros devem ser difíceis, a ponto de terem o potencial de perder. e gastos com experiência de curto prazo podem ser (parte de) a chave para vencer. (Em uma nota similar, isso também é importante para promover o uso de cifras e artefatos porque seus jogadores provavelmente começarão a jogar o jogo como um tesouro).

Se você ainda sente a necessidade de gastar dinheiro com as regras domésticas depois de jogar por um tempo, a solução 1 é a melhor das suas duas idéias, e foi apresentada pelo próprio Monte Cook como uma forma opcional de lidar com a experiência nos Diários de Projeto Numenera (sob a seção Usando XP - quarto parágrafo). A única desvantagem real para este sistema é que ele limita a maneira como seus jogadores podem gastar sua experiência, mas também toma a decisão de gastar esse último ponto de experiência de curto prazo muito mais crítico.

Sua segunda ideia exigiria que você reduzisse pela metade a experiência que você dá, já que cada ponto seria usado duas vezes. Seus jogadores também podem gastar sua experiência em benefícios de curto prazo que eles não precisam apenas para que possam levar a experiência para o pool de longo prazo a ser usado no avanço do personagem mais cedo.

    
24.01.2014 / 13:06

Você não tem nenhum problema, você apenas pensa que sim ... Na minha opinião não tão humilde, o equilíbrio entre as partes é um mito, e os jogadores vão jogar qualquer sistema independentemente das regras da casa. você usa. Então, meu conselho é nem tentar.

Em Numeneria, a maneira recomendada é dividir o pool XP, mas é apenas isso: uma diretriz. Qualquer jogador deve estar livre para usar o XP de qualquer forma que deseje aprimorar e desenvolver seu personagem como achar melhor. XP pode ser usado agora ou reservado para mais tarde. Esta é uma escolha estratégica. Isso deveria importar. Além disso, tanto quanto eu entendo quando um XP é gasto em curto prazo, ele se foi. Você não pode usá-lo para obter alguma vantagem a longo prazo. As regras da sua casa tiram essa escolha estratégica dos jogadores.

Além disso, ganhar XP é muito fácil: basta aceitar qualquer intrusão GM. Isso deve realmente tornar o jogo mais interessante e tenso. Qual é o ponto principal da mecânica do jogo: você paga um custo agora, mas ganha algo para usar depois.

Acabei de marcar com minha cópia, a nota na margem da página 349 e a segunda dealing with characters abilities nas páginas 334 e 335 são duas fontes que você pode querer verificar.

    
24.01.2014 / 12:49

Eu criei uma ideia para uma regra de casa em relação ao XP. Lembro-me de ler um pouco no livro principal sobre como seria aceitável para um GM limitar a quantidade de XP que poderia ser gasto em Avanço em níveis mais altos. Além disso, gosto da ideia de que, quando você aumenta sua capacidade, o avanço fica mais lento.

Então aqui está a minha ideia: em níveis baixos, você pode gastar o seu XP como quiser. Sinta-se à vontade para subir nas fileiras.

Quando você atinge o Nível 3, só pode gastar metade do seu XP em avanço. A outra metade deve ser gasta em outros benefícios. Isso refletirá o avanço mais lento, enquanto encoraja os PCs a começar a construir coisas fora de suas estatísticas de personagem, ou seja, riqueza, uma casa, conexões, etc. Isso ajudaria a registrar os diferentes tipos de XP em diferentes colunas. Quando você alcança o Nível 6, não há maneira de avançar mais, mas eu diria que você ainda pode comprar habilidades e técnicas de personagem como Esoteries, etc. Mas apenas um quarto do seu XP pode ser usado para avanço, se você quer continuar avançando.

    
22.04.2014 / 09:23