Como lidar com tamanhos / jogadores variados?

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Então, eu tenho jogado alguns jogos como DM para meus amigos.

Um dos grandes problemas que isso me causou é a variação de quem pode comparecer a cada sessão.

Estamos espalhados por várias cidades e podemos nos reunir talvez uma vez por mês - e mesmo assim não é com todos (agora tenho 8 jogadores que querem ser ativos e recentemente decidi lidar com no máximo 5 de uma vez antes do progresso é muito lento).

Qual seria a melhor maneira de lidar com essa variação em quem e quantos podem vir e ainda ter uma campanha / festa que faz sentido? Geralmente, encontro um final de semana que seja melhor para o maior número possível de pessoas, obtenha alguns participantes confirmados e dimensione os encontros com base nisso.

Como estudo de caso / exemplo: Na última sessão, iniciei a aventura sem cidadela de "Contos do Portal Bocejar".

Devido a circunstâncias imprevistas, apenas 2 dos 5 jogadores "confirmados" vieram (Paladin e Bard).

Eu decidi iniciá-los e eles adoraram a melhoria no ritmo comparado a um grupo de 5, mas agora não tenho certeza do que fazer na próxima sessão, quando mais pessoas (e provavelmente diferentes) devem estar lá. >
Até agora eu tive 2 idéias sobre como fazer isso fazer sentido para os jogadores;

1 - Eu corro a próxima sessão sem esses 2 jogadores, para "pegar" a aventura antecipada. Alguns quartos foram perdidos, então acho que ainda há muito para manter os outros PCs ocupados. Os quartos / áreas limpos permaneceriam assim.
2 - Na próxima sessão, os outros personagens são levados à mão para atender a equipe de avanço e nós continuamos. Eu não sou fã disso, pois eles perderiam o XP, os pontos da história e todas as armadilhas encontradas na masmorra.


Ambos supõem que os "outros" personagens têm uma dica de que seus companheiros saem sem eles e decidem seguir. Eu jurei meu paladino & Bardo ao sigilo dos outros sobre o que aconteceu, por isso não há spoilers se eu escolher uma opção melhor.

Alguma dessas idéias tem mérito? Eu estou apenas louco para tentar envolver todos os meus amigos em uma atividade de tamanho de grupo limitado ?!

Algumas coisas podem valer a pena mencionar:

Eu já havia tentado escrever missões sob medida com base em quem estava vindo - mas elas não se encaixavam, muitas vezes não eram concluídas (ou terminadas cedo demais), e só mostravam minha falta de escrita / Experiência de DM. Por isso, recebi o livro do Portal Bocejante (por isso, é só a minha habilidade em DM que pode falhar).

Antes do primeiro jogo eu corri para eles, nenhuma dessas pessoas jogou qualquer edição de D & D antes - mas a maioria tem muita experiência com outros jogos de tabuleiro e RPGs sem mesa.

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Eu ainda não consegui a mesma seleção de jogadores em duas sessões diferentes - Ironicamente, são meus jogadores de 3 "core", que estão quase sempre lá, que não apareceram na última vez.

Para maior clareza; Minha principal preocupação é que o maior número possível de pessoas absorva o máximo possível da história - isso não é apenas um resumo do que aconteceu da última vez, em que "de jeito nenhum meu personagem concordou com isso" pode surgir.

    
por ErosRising 09.04.2018 / 15:56

6 respostas

Eu tenho estado em uma situação semelhante e achei melhor simplesmente afastar a disparidade e fingir que as pessoas estavam lá o tempo todo. Dê-lhes XP e equipamento comensais (Nenhum equipamento de fantasia) e deixe-os continuar de onde os outros pararam.

Se você tentar dar aos jogadores perdidos mais atenção para explicar como eles se juntam ao que você está inadvertidamente fazendo é punir os jogadores que aparecerem nas duas semanas.

Como uma melhoria para este conselho:

Desde que você sabe que vai acontecer, você pode preferir executar sua campanha em uma série de histórias curtas, cada sessão termina na cidade onde o grupo simplesmente se une baseado em qualquer missão que esteja em oferta no momento.

Isso significa que você não pode executar campanhas realmente complexas, mas sim entender completamente a natureza aleatória de sua presença.

    
09.04.2018 / 16:10

Como uma meta-sugestão, você pode considerar mover o jogo para um formulário on-line (como Roll20 ) para dar a todos melhor / mais facilidade acesso ao jogo. Tentar reunir jogadores de várias cidades parece uma aventura só para si.

Antes de cada jogo, tenha um resumo do que aconteceu na (s) sessão (ões) anterior (s) para acompanhar as pessoas.

Tente concluir cada sessão com todos em um local comum: uma taverna, uma pousada, o campo fora do calabouço para explorar, etc. Isso significa que você acabará tendo muitas aventuras hit'n'run ao contrário de mergulhos longos, mas desde que sua festa é todos os iniciantes pode funcionar melhor para eles. Eles não precisam pensar em todos os suprimentos necessários por um longo período, mas podem se concentrar em um único objetivo.

Para os jogadores que estão faltando, basta dizer que o personagem estava fazendo atividades de "tempo de inatividade", como pesquisa, inscrever feitiços ou dormir fora de um hangover. Isso permite que você embaralhe as pessoas para dentro e para fora.

Você também pode querer considerar ocasionalmente executar uma ou mais pessoas como DMPC; PC's que são controlados pelo DM durante a sessão. Isso só deve ser feito se a parte disponível não estiver à frente da tarefa; nenhum ladrão ao explorar um calabouço cheio de armadilhas, nenhum curador ou todos os conjuradores moles durante um cerco ou festividade.

Eu não sou do tipo "eles estavam atrás de você o tempo todo" como 1) quebra a imersão, e 2) muitas vezes (como jogador) eu encontrei problemas onde IF jogador estava realmente lá, teríamos resolvido mais quebra-cabeças:

  • apenas falhou no teste de Força porque precisávamos de mais uma pessoa
  • ninguém na mesa tinha o bom carisma, então nós falhamos com os testes de persuasão
  • o inimigo tinha um número limitado de alvos, então levamos mais de uma surra
  • encontramos um esquadrão de esqueletos, mas o clérigo que estava "logo atrás de nós" nunca tentou transformá-los

Você tem a ideia ...

    
09.04.2018 / 18:30

Nós nos encontramos em uma situação semelhante. Com jogadores espalhados por três continentes (jogamos usando Skype (voz), roll20 (mapas e bate-papo de texto) e git (fichas de personagem, notas e um rastreador de problemas), geralmente temos pelo menos um jogador ausente.

Nossa solução foi parcialmente feita no jogo: a festa constrói uma casa em um pequeno povoado, de onde se aventura. Nós geralmente conseguimos terminar nossa sessão de volta "em casa" (às vezes com a mão "todos vocês conseguiram chegar em casa sem nenhum encontro"). Dessa forma, os personagens dos jogadores perdendo uma sessão ficam em casa (não nos incomodamos em pensar em uma razão para isso). Se, por alguma razão, não conseguirmos chegar em casa, e na próxima sessão a party tiver alguns personagens com os quais o jogador está faltando, os personagens estão apenas acompanhando, sem fazer nada especial. Em caso de combate, o personagem é jogado por outro jogador, com o Mestre tendo o direito de vetar uma ação (mas isso nunca aconteceu). Personagens de jogadores ausentes não recebem XP, não saqueiam cadáveres, nem pegam qualquer outra coisa que a parte encontre (mas os personagens nunca hesitam em dar itens / ouro um ao outro se outro personagem puder usar o item, ou se o outro personagem precisa de dinheiro).

    
10.04.2018 / 00:25

Quando eu tive pessoas perder, só aconteceu no jogo Maldição de Strahd que estou correndo. Eu os peguei de volta ao grupo rapidamente. Eu não encontro XP, basta ir com XP baseado em história, por isso é fácil para mim apenas pegar alguém.

Eu deixaria eles interpretarem um pouco quando voltassem e descobrissem uma maneira simples de eles aparecerem e se envolverem com o resto do grupo. Isso os envolve na história, mas não ocupa muito tempo. Eu geralmente não faria um combate, a menos que você saiba que os outros jogadores estão bem apenas relaxando um pouco, a menos que seja um combate fácil e rápido.

Se houver algum equipamento ou algum tipo que os outros jogadores tenham acesso, escolha alguns para os jogadores que perderam. Não precisa ser bom, e não precisa ser baseado em histórias, mantenha-o rápido e simples, o que você fizer.

Colocar o grupo em funcionamento rapidamente é o que é mais importante.

    
09.04.2018 / 16:25

Eu corro um grupo de jogo aberto regular (12 personagens, geralmente 5 ~ 6 jogadores sentados). Estamos mais focados em narração e roleplay, e é isso que funciona para nós:

  • Os "personagens inativos" (aqueles cujo jogador não está sentado à mesa) estão fazendo outra coisa, mas estão sempre por perto.

Em uma cidade ou situação social, eles estão presentes, mas não estão disponíveis. Talvez eles tenham que correr para o penico bem no momento em que você precisa enganar o terceiro filho do duque, ou eles não prepararam nenhum feitiço de cura quando você foi ferido. Ou eles tentaram ajudar, mas falharam, agora cabe a você. Você pode rapidamente narrar coisas simples que eles estão fazendo em segundo plano ou dar uma desculpa razoável porque eles não poderiam / não agiriam. Desde que todos sentados na mesa entendam que não afetarão a cena e que isso é feito por uma questão de flexibilidade, tudo corre bem.

Durante as cenas de combate, eles estão lá, tendo sua própria luta ou eles estão por perto, mas não chegarão a tempo. Ou talvez eles estejam segurando o strong / acampamento base enquanto o grupo ativo mergulha em uma masmorra.

Eu também uso os inativos para deixar alguma piada para aliviar o clima. O ladino ganancioso (mais inativo) ganhou a habilidade de "entender a palavra dinheiro em qualquer idioma que ele ouça" como uma daquelas piadas. Está escrito em tinta esferográfica em sua folha.

Os jogadores entendem que eu posso usar os inativos como GMPC ou NPC se eu realmente precisar, mas isso ainda não aconteceu.

E por último, os inativos não ganham exp nem tesouro especial. Eles ganham ouro (e eu ajusto as quantidades de ouro levemente para cima), mas não há poções ou itens mágicos. As realizações sociais pertencem à festa (estou no campo Chewbacca merece uma medalha ).

Para resumir:

  1. Torne o comportamento dos inativos parte do contrato social da campanha de jogos. E se agarre a isso.

  2. Mantenha os inativos por perto, mas não é possível ajudar / resolver problemas diversos.

  3. Não deixe que os jogadores sentados esperem nada dos inativos.

  4. De tempos em tempos, narre rapidamente o que os inativos estão fazendo, especialmente quando ele pode dar cor, diversão ou fundo à narração. Mantenha-o pequeno e leve; essas ações devem ser aquelas que todos na tabela concordam: ex: "Sim, é claro que Uklangor certamente derrubaria essa árvore ..."

  5. Decida como os inativos avançam. Eles podem ganhar uma quantidade reduzida de exp para não ficarem muito atrasados, ou uma parcela de ouro. Isso não deve ser retirado do grupo principal.

  6. Durante uma cena inofensiva, dê aos inativos algo igualmente inócuo para fazer.

  7. Use os inativos como um "dispositivo de plotagem menor" quando for adequado para a matéria, mas não abuse ou assuma os personagens.

09.04.2018 / 20:50

Eu tenho campanhas deliberadamente planejadas para ter um elenco em constante mudança de PCs (e jogadores). A técnica chave que usei para habilitar isso é encerrar todas as sessões na base de PCs . Dessa forma, um grupo completamente diferente de personagens, que pode ou não se sobrepor ao último grupo, pode definir em cada sessão sem introduzir questões de continuidade ou preocupações semelhantes.

Eu também não uso aventuras pré-escritas baseadas em histórias, mas em vez disso me concentro em desenvolver a configuração em geral para que, cada sessão, o grupo de jogadores / PCs presentes possa decidir onde eles querem ir e o que querem fazer com base no que eles estão conscientes do mundo. Isso evita problemas com jogadores "perdendo" em segmentos-chave da história - cada personagem tem sua própria história consistindo das saídas que o personagem individual tomou parte. É claro que o que acontece a um personagem em uma sessão pode afetar outro personagem em outra sessão, já que tudo está acontecendo dentro do mesmo mundo, mas cabe aos jogadores compartilhar essas informações entre si - e, em alguns casos, eles podem deliberadamente optar por não fazê-lo.

(Esta abordagem é strongmente inspirada pelas descrições de Ben Robbins de suas Marchas Ocidentais campanha, embora eu não tenha realmente feito nada com a parte "ad hoc, sessões agendadas por jogadores" da West Marches. Dada a sua descrição da sua situação, você pode querer considerar o uso dessa peça também.)

    
10.04.2018 / 13:00