Magos no MERP, como muitos outros sistemas, começam fracos e acabam sendo capazes de chutar a realidade e rir enquanto fazem isso.
Eu executei o MERP, o Rolemaster e uma mistura dos dois para os níveis 1-30 +; então aqui está meu conselho.
No nível 1, você tem poucas opções; opções de plano de fundo são coisas com as quais você pode realmente brincar para se tornar útil.
- Os magos da MERP vivem e morrem por seus pontos de poder. Você quer o máximo que conseguir. E então dobre isso. Obtenha estatísticas de transmissão mais altas para uma primeira escolha, depois multiplicadores ou somadores (mas você só pode usar um somador OU um multiplicador no MERP). Tem um bilhão de PP? Você vai querer mais.
- Se você é um mago, veja se consegue convencer o Mestre a gastar um ponto de fundo para obter uma varinha de amortecedores, é ~ 40 po (MERP página 45) e isso significa que você pode começar a praticar suas magias direcionadas cedo e é um belo feitiço de ataque.
- Domínio do Espírito é muito bom. Muito bom mesmo. É uma das melhores listas de feitiços do jogo. A magia de nível 1 permite que você coloque 5 níveis de alvos para dormir; tem um alcance enorme (100 ') e quem tem resistência de essência exceto um mago? Coisas incríveis.
- Flunk out e obtenha um arco; largar uma classificação de habilidade; É uma opção de backup e não custa nenhum ponto de poder, também tem um alcance decente. No nível 1, muitas pessoas não têm ataques decentes de qualquer maneira.
- Essence Perceptions é outra boa lista de magias. Nível um te dá um familiar; voador útil? (Veja pontos de idéia abaixo) Nível dois você recebe Presença, que é livre para lançar. Faixa 10 '. Alguém atrás daquela porta / parede / etc? Feitiço fantástico.
- A Lei da Luz valerá o nível 2 em diante, e você quer começar a praticar o choque o mais rápido possível.
- Pontos de Idéia: Agora, em meus jogos, perdi XP por mata, crits e soma geral de prêmios; mas para aqueles que jogam "pelo livro" os pontos de idéias são um salvador para o XP de um mago:
6) IDEA POINTS - These experience points are given for ideas and plans that lead to the accomplishment of a goal or a successful event, action or adventure. The Gamemaster should keep track of ideas, plans and suggestions made by player characters that prove to be useful or successful. After an event, action or adventure is completed and experience points from 1) to 5) above have been awarded, the resulting experience points to ALL group members are totaled. The Gamemaster should award half of this total as "idea points", dividing it amoung the characters who came up with the ideas based upon their respective contributions.
E 1) a 5) é Hp tomada, crits feitos, pontos de morte, pontos de manobra e pontos de magia. Torne-se o planejador e estrategista do grupo; seu XP irá disparar!
(De Merp p.25)