Como um Mago de Nível 1 pode ser útil para o grupo?

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No MERP, os personagens de nível 1 só podem lançar magias de nível 1, que são bastante limitadas (projetando luz, fazendo um objeto vibrar e tal). Isso, por sua vez, torna o assistente incapaz de reunir o XP tão rápido quanto os outros personagens, tornando-os progressivamente menos úteis em relação aos outros membros do grupo.

Como evitar isso?

    
por Envite 13.05.2014 / 22:52

4 respostas

Magos no MERP, como muitos outros sistemas, começam fracos e acabam sendo capazes de chutar a realidade e rir enquanto fazem isso.

Eu executei o MERP, o Rolemaster e uma mistura dos dois para os níveis 1-30 +; então aqui está meu conselho.

No nível 1, você tem poucas opções; opções de plano de fundo são coisas com as quais você pode realmente brincar para se tornar útil.

  • Os magos da MERP vivem e morrem por seus pontos de poder. Você quer o máximo que conseguir. E então dobre isso. Obtenha estatísticas de transmissão mais altas para uma primeira escolha, depois multiplicadores ou somadores (mas você só pode usar um somador OU um multiplicador no MERP). Tem um bilhão de PP? Você vai querer mais.
  • Se você é um mago, veja se consegue convencer o Mestre a gastar um ponto de fundo para obter uma varinha de amortecedores, é ~ 40 po (MERP página 45) e isso significa que você pode começar a praticar suas magias direcionadas cedo e é um belo feitiço de ataque.
  • Domínio do Espírito é muito bom. Muito bom mesmo. É uma das melhores listas de feitiços do jogo. A magia de nível 1 permite que você coloque 5 níveis de alvos para dormir; tem um alcance enorme (100 ') e quem tem resistência de essência exceto um mago? Coisas incríveis.
  • Flunk out e obtenha um arco; largar uma classificação de habilidade; É uma opção de backup e não custa nenhum ponto de poder, também tem um alcance decente. No nível 1, muitas pessoas não têm ataques decentes de qualquer maneira.
  • Essence Perceptions é outra boa lista de magias. Nível um te dá um familiar; voador útil? (Veja pontos de idéia abaixo) Nível dois você recebe Presença, que é livre para lançar. Faixa 10 '. Alguém atrás daquela porta / parede / etc? Feitiço fantástico.
  • A Lei da Luz valerá o nível 2 em diante, e você quer começar a praticar o choque o mais rápido possível.
  • Pontos de Idéia: Agora, em meus jogos, perdi XP por mata, crits e soma geral de prêmios; mas para aqueles que jogam "pelo livro" os pontos de idéias são um salvador para o XP de um mago:

6) IDEA POINTS - These experience points are given for ideas and plans that lead to the accomplishment of a goal or a successful event, action or adventure. The Gamemaster should keep track of ideas, plans and suggestions made by player characters that prove to be useful or successful. After an event, action or adventure is completed and experience points from 1) to 5) above have been awarded, the resulting experience points to ALL group members are totaled. The Gamemaster should award half of this total as "idea points", dividing it amoung the characters who came up with the ideas based upon their respective contributions.

E 1) a 5) é Hp tomada, crits feitos, pontos de morte, pontos de manobra e pontos de magia. Torne-se o planejador e estrategista do grupo; seu XP irá disparar!

(De Merp p.25)

    
13.05.2014 / 23:32

Atualmente estou jogando em uma campanha híbrida de MERP / Rolemaster que está acontecendo há algum tempo.

No começo, eu era como você, sentindo que eu era inútil com meus feitiços de nível 1 ruins.

Como Rob mencionou, meu mestre continuou me dizendo que eu ficaria muito mais poderoso comparado aos outros personagens nos níveis mais altos. Agora, eu sou o primeiro jogador a atingir o nível 8, fazendo exatamente o que Rob sugeriu mais alguns.

Eu ajudei a virar batalhas com feitiços simples como Vibração I - fazer com que a besta na mão de um inimigo vibre, fazendo com que ela caia fora de medo ou cause uma falha de ignição ou fogo com uma penalidade de algum tipo. claro)

Escolha as listas de ortografia de suporte, como Lofty Bridge, e use-as para ajudar os membros do grupo a chegar a lugares que normalmente não conseguiriam.

Não se concentre apenas em 'combates' - você é um mago, pense fora da caixa!

    
17.05.2014 / 12:48

Eu tive um mago élfico que atingiu o nível 4. O que eu fiz?

  • Com os pontos de fundo, comprei um anel que tinha feitiços diários ofensivos.
  • Eu sempre carreguei uma besta carregada. Sendo um elfo, eu tinha um bônus ofensivo decente.

Quando atingir o nível 2, haverá mais feitiços úteis e ofensivos.

Ele não era muito tolkieniano, mas naqueles dias eu ainda não tinha lido o Senhor dos Anéis.

    
14.05.2014 / 00:24

Outras opções aqui:

  • Primeiramente, otimização: os humanos obtêm 6 pontos de fundo em um ambiente de alta fantasia. Em vez de usar os pontos para rolar 9 opções de plano de fundo, tente gastar alguns para obter o que deseja, como Poder ( 14 Habilidades na seção Magic , RMCI p50) e Mago Inato ( 30 Habilidade na Seção Mágica , RMCI p51)
  • Preparar-se para a morte também é uma boa ideia para qualquer profissão. Mais uma vez, invista pontos de fundo em Necromantic Urge ( 06 Habilidade na Magic Section , RMCI p50).
  • Use suas posições de passatempo (13.4.2, ChL e CL, pg. 82) para lhe dar uma vantagem no começo. Tente investir em body dev ou até mesmo em uma arma.
  • Aprenda Primeiros socorros .
  • Tente abrir com um feitiço ofensivo; geralmente (a menos que as regras tenham mudado da versão que eu uso), os usuários mágicos recebem o primeiro ataque.
  • Invista pesado em suas habilidades de ataque de bola e parafuso.
  • (Minha arma secreta favorita) Invista pontos de experiência em Sorte (* 14 Skill na Arms Section, RMCI p50).
  • Não se esqueça de deixar um par de distâncias entre você e seu alvo.

Todas essas idéias são um pouco twinkish, porém, e podem ser restritas pelo GM.

    
04.07.2014 / 14:40