Lidar com a morte do personagem com novos jogadores envolvidos?

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Estou planejando dar uma única chance a D & D para levar meu grupo de amigos para a D & D. Como eles são novos, eu quero que eles possam realmente se divertir com isso, e acho que morrer em D & D pode realmente tornar um jogador mais novo.

Estou planejando usar uma aventura feita por mim mesmo, a menos que eu encontre uma boa e curta pré-gravação.

Como posso evitar a morte de personagens neste jogo?

    
por Cyanic 27.09.2018 / 17:49

4 respostas

A letalidade é tipicamente um problema que pode ser discutido em uma sessão 0

Você sabe, essa sessão pré-jogo em que os jogadores falam sobre suas expectativas ou os limites que desejam definir na ficção (vai do tom à segurança emocional). Então, basta perguntar a eles e rolar com as respostas (a sessão 0 não precisa ser uma sessão específica, você poderia fazer isso durante o jantar pouco antes de jogar).

Existem regras para enganar a morte, mas você também pode preparar uma oposição que não quer / precisa ver os PJs mortos.

As bestas seriam complicadas, então use monstros sencientes que tenham objetivos que não sejam "destruição total" ou "fim do mundo". Eles poderiam até ter interesse em manter os PdJs vivos (traficantes de escravos?) Então a derrota só significaria ... mais aventuras!

    
27.09.2018 / 18:44

5ª edição mecanicamente afasta a morte como mecânico.

Como é muito menos provável que os personagens morram instantaneamente em combate, é menos provável que você tenha que lidar com isso como um Mestre. Veja algumas razões:

As pools do HP Player são maiores

Os menores dados de sucesso em 5e são d6 para conjuradores não blindados (Sorcerers e Wizards, especificamente) e maiores para todos os outros. Juntamente com monstros (geralmente) que causam menos danos do que costumavam, isso significa que os pools de saúde dos jogadores tendem a ser menos frágeis do que você espera com base em outras edições do D & D. Não sei como se compara a sistemas não D & D.

Death Saving Throws tendem a tornar a sobrevivência muito mais fácil

A maneira que cair para 0 hitpoints funciona em 5e é diferente de outras edições. Aqui está a abreviação das regras:

  • If you fall to negative hitpoints equal to your hp total, you die instantly. (i.e., a level 1 character with 6hp takes 12 damage, drops to -6, dies instantly. If they took 11, they wouldn't instantly die)
  • Negative hitpoints are truncated to 0, characters never persist at negative hitpoints (technically, negative hitpoints don't exist, but the rules are easier to understand if you pretend they temporarily exist at the moment you take damage, and then go away before the damage source concludes)
  • While at 0 hitpoints, you roll a d20 at the start of each turn. 10+ grants a "save", 9- grants a "failure".
    • 3 saves, and you're "stable" and no longer at risk of dying. No more rolls are made after this point.
    • 3 failures and you die
    • any healing in this state brings you back up, wipes all saves (succeeded and failed)
    • a nat20 heals you for 1 hitpoint
    • a nat1 inflicts 2 failures at once

A conseqüência para este sistema é que é muito raro um personagem ter uma morte direta em um ataque ruim. Acontece com mais freqüência em nível baixo, mas como Mestre, você tem o poder de controlar a força de ataque de suas criaturas, o que significa que é improvável que qualquer coisa cause dano suficiente a um tiro, mesmo em um crítico, a menos que você cause dano grande dados. E uma vez que até mesmo a menor quantidade de cura é suficiente para evitar a morte e recuperá-los, os jogadores não precisam usar seus recursos de cura mais valiosos, apenas mantendo um jogador vivo. Os paladinos são especialmente bons em manter os jogadores vivos, entre dar bônus para suas defesas da Morte, e ter um pool de poder de cura que eles podem gastar em minúsculos pedaços discretos para manter as criaturas vivas.

Há mais opções para reviver jogadores mortos

No nível 5, os clérigos têm acesso a Revivify (nível 9 para Paladinos, nível 13 para Artífices), o que pode trazer de volta um jogador morto, desde que eles morram no último minuto. Isso dá acesso a magias de avivamento muito mais cedo do que eles normalmente ganhariam com Levantar Morto (9 para Clérigos e Bardos, 17 para Paladinos) ou Reencarnar (9 para druidas) ou Ressurreição (13 para clérigos e bardos), com a desvantagem de ser mais limitada do que qualquer uma dessas outras magias.

Todas as magias de reavivamento têm um custo material associado a elas, mas no momento em que essas magias são acessíveis, seus custos de material associados são (geralmente) plausíveis também, dependendo do tipo de saque distribuído como DM.

Você pode sempre Deus-ex-Machina seus jogadores fora da morte

Este é sempre um último recurso, mas se você cometer um erro como DM (enviando criaturas que eram muito difíceis), você pode encontrar maneiras de desfazer a morte. Traga um mercenário de alto nível para socorrê-los antes que os golpes de matança sejam atingidos, ou tenha uma celestial compaixão por seus personagens. Quanto mais criativo você for, menos planejados serão esses momentos.

    
27.09.2018 / 19:13

Existem muitas opções para resolver o problema da morte:

Os personagens com 0 HP estabilizam automaticamente

Como alguns sugeriram, você pode configurar parâmetros antes do jogo e dizer que os personagens não morrem quando caem para 0 HP e, ao invés disso, estão inconscientes, esperando para serem ajudados por seus companheiros. É simples, mas arrisca tirar um pouco da emoção do jogo.

Não mate os personagens em primeiro lugar.

Parte do motivo pelo qual o Mestre tem uma tela é para que ele possa falsificar os testes para os monstros. Isso é fundamental se você acidentalmente jogar um encontro muito difícil em seus jogadores. Eles não podem ver seus testes para que você possa transformar monstros em acertos normais e acertos normais em acertos ou acertos fracos.

Enfrente inimigos que fogem

Se uma batalha tem acontecido por algumas rodadas e está claro que os jogadores estão perdendo, você pode ter um líder dos inimigos gritando "Chega com essa turba. Temos coisas mais importantes para fazer" e faça com que os inimigos saiam do campo de batalha. Se os jogadores perseguirem, apenas os deixem inconscientes usando dano não-letal. Ou faça reféns.

Isso pode ser muito bom para criar um vilão principal / recorrente para a história. Apenas certifique-se de que os jogadores aprendem o nome do vilão antes que os bandidos fujam. Eles vão lembrar disso.

Use um Mecânico Homebrew Mitigating

Eu vi este assistindo a Acquisitions Inc. tocar no PAX. O Mestre pode estabelecer um número limitado de fichas na mesa. A qualquer momento que escolherem, como quando um personagem está sofrendo dano letal, um jogador pode pegar um dos tokens que permite narrar um resultado alternativo.

Se um jogador fraco for atingido pelo seu último HP, ele pode pegar a ficha e dizer "Eu ouço o assobio enquanto a espada do esqueleto corta o ar e se agacha assim que passa sobre minha cabeça, pegando uma mecha de cabelo em vez da minha vida ".

Esse mecanismo realmente ajuda a envolver os jogadores na narrativa.

Penalidades alternativas por cair para 0 HP

Se você quiser manter um incentivo para que os jogadores evitem ações que normalmente fazem com que eles façam gravações para salvar vidas, você pode infligir ferimentos nas personagens que caem.

Por exemplo, o personagem sobrevive, mas agora tem uma cicatriz enorme. Talvez a cicatriz cause desvantagem durante certos testes de persuasão, mas dá vantagem para verificações de intimidação.

Ou talvez o braço deles esteja aleijado e ataques ou checagens feitos com aquele braço tenham uma desvantagem até que o membro esteja curado.

    
27.09.2018 / 19:28

Provavelmente não é um problema tão grande quanto você tem medo.

A morte em um RPG pode ser emocional e frustrante, mas a possibilidade de adicionar muito ao jogo para alguns jogadores é criar stakes. Além disso, a menos que seus jogadores estejam investindo muito tempo na criação de backstories de cada vez, geralmente é bastante rápido e fácil simplesmente trazer um novo personagem. Para novos jogadores, isso permite que eles explorem várias classes diferentes.

Você é o mestre, você pode banir a morte.

A menos que você esteja envolvido em algum tipo de jogo organizado, você pode adotar todas as regras da casa que seus jogadores aceitarem. Eu banido rotineiramente a morte. Encorajo meus jogadores a investir muito tempo na criação de uma história de fundo, mas em troca eu garanto que o personagem durará o tempo que eles quiserem.

Existem várias maneiras de prevenir a morte graciosamente dentro das regras. E você não especificou sua edição, algumas edições tornam a morte mais fácil de evitar naturalmente dentro das regras do que outras. Mas você sempre pode adotar uma abordagem que um personagem simplesmente desmaia quando deveria morrer e fazer disso uma regra da casa. Se você não quer aquela regra de casa, então Deus Ex é sempre uma opção. Se você está jogando DnD na maioria das configurações, ter um dos panteões literalmente interferindo para salvar um personagem está disponível, e pode vir com conseqüências interessantes mais tarde.

    
27.09.2018 / 18:32