Existem muitas opções para resolver o problema da morte:
Os personagens com 0 HP estabilizam automaticamente
Como alguns sugeriram, você pode configurar parâmetros antes do jogo e dizer que os personagens não morrem quando caem para 0 HP e, ao invés disso, estão inconscientes, esperando para serem ajudados por seus companheiros. É simples, mas arrisca tirar um pouco da emoção do jogo.
Não mate os personagens em primeiro lugar.
Parte do motivo pelo qual o Mestre tem uma tela é para que ele possa falsificar os testes para os monstros. Isso é fundamental se você acidentalmente jogar um encontro muito difícil em seus jogadores. Eles não podem ver seus testes para que você possa transformar monstros em acertos normais e acertos normais em acertos ou acertos fracos.
Enfrente inimigos que fogem
Se uma batalha tem acontecido por algumas rodadas e está claro que os jogadores estão perdendo, você pode ter um líder dos inimigos gritando "Chega com essa turba. Temos coisas mais importantes para fazer" e faça com que os inimigos saiam do campo de batalha. Se os jogadores perseguirem, apenas os deixem inconscientes usando dano não-letal. Ou faça reféns.
Isso pode ser muito bom para criar um vilão principal / recorrente para a história. Apenas certifique-se de que os jogadores aprendem o nome do vilão antes que os bandidos fujam. Eles vão lembrar disso.
Use um Mecânico Homebrew Mitigating
Eu vi este assistindo a Acquisitions Inc. tocar no PAX. O Mestre pode estabelecer um número limitado de fichas na mesa. A qualquer momento que escolherem, como quando um personagem está sofrendo dano letal, um jogador pode pegar um dos tokens que permite narrar um resultado alternativo.
Se um jogador fraco for atingido pelo seu último HP, ele pode pegar a ficha e dizer "Eu ouço o assobio enquanto a espada do esqueleto corta o ar e se agacha assim que passa sobre minha cabeça, pegando uma mecha de cabelo em vez da minha vida ".
Esse mecanismo realmente ajuda a envolver os jogadores na narrativa.
Penalidades alternativas por cair para 0 HP
Se você quiser manter um incentivo para que os jogadores evitem ações que normalmente fazem com que eles façam gravações para salvar vidas, você pode infligir ferimentos nas personagens que caem.
Por exemplo, o personagem sobrevive, mas agora tem uma cicatriz enorme. Talvez a cicatriz cause desvantagem durante certos testes de persuasão, mas dá vantagem para verificações de intimidação.
Ou talvez o braço deles esteja aleijado e ataques ou checagens feitos com aquele braço tenham uma desvantagem até que o membro esteja curado.