Como lidar com masmorras envolvendo apenas um membro do grupo?

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Em parte de uma campanha que estou criando, estou pensando em criar um desafio que envolva apenas um membro de grupo por vez. Eu tenho em mente um desafio colosseum-esque em que os membros do grupo têm a opção de lutar contra vários monstros sozinhos, a fim de ganhar um monte exótico ou item mágico. À medida que os membros do partido avançam através de cada etapa cada vez mais difícil do desafio, o valor do prêmio também aumenta. Eu quero que o desafio envolva apenas um membro do grupo de cada vez, pois acredito que só a luta pode exigir um pensamento muito diferente do que lutar ao lado de outros membros do partido.

Pessoalmente acho que esta é uma ideia muito legal, mas estou preocupado que outros jogadores que não estejam envolvidos imediatamente no desafio ficarão entediados. Como posso evitar isso?

Eu posso fornecer mais detalhes sobre o desafio, se necessário.

    
por KSchank 19.08.2018 / 22:38

9 respostas

A maneira como eu sempre lidei com cenários de jogo um-a-um estendidos é realmente tê-los como sessões individuais separadas entre as sessões regulares.

Quando posso fazer isso pessoalmente, é ideal, mas, na prática, acabo fazendo isso pela voz com mais frequência do que pessoalmente, já que isso é mais flexível.

Usar sessões separadas de reprodução apenas com o jogador solitário permite iniciar e completar os eventos paralelos sem aborrecer outros jogadores. Para um cenário como o seu, onde os eventos são “on demand”, acho que funciona muito bem para todos os envolvidos. Os seus jogadores também terão histórias para compartilhar quando eles e seus personagens se encontrarem novamente durante sua sessão regular.

    
20.08.2018 / 00:05

Frame challege: Não, isso não é uma boa ideia

Primeiro para responder sua pergunta , para evitar que os jogadores fiquem entediados, simplesmente não os leve adiante. Faça as suas sessões individuais com os jogadores envolvidos, para que ninguém tenha que se sentar lá, girando os polegares.

No entanto, você está ignorando um problema muito maior.

Como exatamente você planeja acomodar os jogadores que escolheram ser a cara de festa ou o personagem de apoio? Eles vão se sentir extremamente subestimado ter que lutar contra as coisas one-one-one para conseguir coisas quando eles não são voltados para isso.

Imagine como um cenário similar em que todo jogador tem que fazer alguma pesquisa e depois convencer o rei a se sentir por seu bárbaro que despejou int e carisma e só quer acertar algumas coisas.

Cuidado com PCs frustrados, mesmo que eles não fiquem entediados.

    
20.08.2018 / 09:07

Isole os personagens em arenas separadas, mas faça todas elas ao mesmo tempo.

Por exemplo, digamos que você tenha um ladino, um lutador e um mago. Faça com que o lutador ataque seu goblin, então o ladino ataque seu ataque, então o mago ataca seu inimigo. Então faça o goblin, o stir e o imp ir. Então repita.

Classifique como um festival de música com mais de um palco acontecendo ao mesmo tempo.

Dessa forma, o jogo tem o fluxo normal, mas cada personagem está em seu próprio desafio particular.

    
19.08.2018 / 23:06

Em uma das campanhas em que eu fui um PC, um dos outros PCs teve que ir para uma missão de reconnaissance enquanto os outros PCs não tinham nada para fazer.

Para resolver o problema dos outros jogadores apenas sentados, o Mestre fez o resto de nós jogar alguns dos NPCs. Isso não apenas resolveu o problema de não termos nada a fazer, mas para mim também foi uma das melhores partes da campanha, já que isso abalou um pouco as coisas e nos permitiu entrar em contato com outros personagens.

Então, minha sugestão seria deixar os outros jogadores assumirem o controle dos monstros.

    
20.08.2018 / 08:59

Deixe os outros personagens "lutarem em espírito".

Ocasionalmente, surgem cenas em minhas campanhas, geralmente não planejadas, em que um personagem do jogador enfrenta um desafio, enquanto os outros estão ausentes e não podem contribuir diretamente.

Para situações como essas, tive grande sucesso em adaptar a regra Fighting in Spirit da 13ª Era. Abaixo está o texto da regra, com material específico da 13ª Idade reformulado em Dungeons & Terminologia de dragões. (O original está disponível no SRD da 13ª idade ):

Fighting in Spirit

This is a special combat action that you can take when you are out of the fight altogether. [On your turn] you can specify how your character is still there ‘fighting in spirit’ alongside the other party members. Come up with some story about what your character has done that could boost party morale. The GM may grant any ally [advantage on an attack roll, ability check, or saving throw or impose disadvantage on an enemy's attack roll, ability check, or saving throw]....

The [benefit] lasts one to two rounds. If the fight is still on and you have something else to add to the story, sell it to the GM.

If you’re still (even partly) in the fight, then you can’t fight in spirit.

Esta técnica atende a vários propósitos que a tornam muito eficaz para encontros de combate com um combatente de personagem de jogador único:

  1. Inclui os outros jogadores, mesmo que seus personagens não estejam presentes.

  2. Ele encoraja a interpretação por parte dos jogadores ausentes, mas também permite que os jogadores menos inclinados a interpretar caiam nas características do jogo de seus personagens. Tanto a narrativa quanto a mecânica podem ser usadas para justificar como o personagem de um jogador contribuiu em espírito.

  3. Ele constrói o relacionamento entre os jogadores e seus personagens, estruturando a cooperação em termos de apoio ativo, em vez de todos ficarem em círculo e se lamentarem sobre um inimigo.

  4. Ele suaviza o desafio inerente de desequilíbrio de combate envolvendo um jogador, já que o D & D não é projetado para combates com um grupo de tamanho 1. O personagem solo tem uma chance de lutar em um desafio de combate razoavelmente planejado. mesmo contra um monstro chefe solo.

Em geral, apenas 1 ou 2 jogadores por turno terão a vontade de contribuir "lutando em espírito", mas aqueles que não contribuem normalmente estão empenhados, já que toda a parte ausente discutirá a melhor maneira de ajudar seu amigo no desafio solo que enfrentam.

Esta técnica também pode ser usada fora do combate. Seja em combate ou fora de combate, você também pode considerar permitir que o personagem solo se beneficie das características reais de seus companheiros ausentes, permitindo que eles recebam remotamente Bardic Inspiration ou se beneficiem da aura de um Paladino remotamente devido ao favor dos deuses. .

Se você usar essa técnica, recomendo manipular todo o desafio solo de um jogador antes de passar para o desafio solo de outro jogador. Caso contrário, sem essa técnica, eu costumo intercalar as cenas dos diferentes jogadores, como mencionado na resposta do GMNoob , mas essa técnica pode ser confusa combinada com a técnica this .

    
20.08.2018 / 14:09

Mantenha as sessões single player breves.

Meu DM fez uma sessão onde nos revezamos lutando contra os NPCs em uma arena. Ele correu enquanto estávamos todos em pessoa durante uma sessão regular, e quando não era a nossa vez, apenas sentamos e assistimos, observando as travessuras acontecendo aos nossos amigos. Ao contrário do conselho que todo mundo está dando aqui, foi muito divertido, e todos estavam envolvidos durante toda a sessão, mesmo quando não era a vez deles! Pode absolutamente funcionar.

Nosso DM fez algumas coisas que eu acho que tornaram muito mais bem sucedido:

  • Ele manteve cada luta individual breve. Levou 10-20 minutos para cada um de nós completar nossas lutas, incluindo RP antes e depois. Fomos capazes de passar por todas as batalhas em cerca de duas horas e continuar com o resto da sessão em uma única noite.
  • Ele nos informou que queria fazer uma sessão de luta na arena antes da sessão e nos perguntou se estávamos a bordo. Dessa forma, sabíamos o que esperar, e ele sabia que estávamos todos empolgados com isso.
  • Ele deixou outros jogadores jogarem os NPCs que lutamos. Como resultado, todos participaram de duas lutas, não apenas uma, o que diminuiu a quantidade de tempo que esperávamos.
  • As lutas na arena continuaram um pouco mais longas do que ele esperava. Ele estava esperando que cada um de nós tivesse duas lutas, mas depois de duas horas, todos nós, incluindo ele, queríamos seguir em frente. Então ele veio com uma boa desculpa para terminar as lutas e passou para a próxima coisa antes da sessão perder a graça.

Lutas individuais durante uma sessão com todos na mesa podem funcionar! Todos nós nos divertimos quando tentamos. Certifique-se de manter o resumo das lutas individuais, obter o buy-in de seus jogadores e estar disposto a seguir em frente se as lutas parecerem estar além das suas boas-vindas, e você também pode fazer sua sessão funcionar.

    
20.08.2018 / 20:24

Não.

Não como você citou.

Ao contrário do que acabei de dizer, fiz isso com sucesso com um caractere aqui e ali e, na verdade, nas minhas duas últimas sessões consecutivas.

In one, a lone member could appropriately disguise, and successfully went through a long complex, convinced people he was there to see the leader, stealthily unlocked the door and snuck around the leader's room; disguised himself as such (Risky!) and came out the other side (An aside: I also had those players help drawing the map as he went through, which may have helped in the elaborate dungeon)

Por que as pessoas se importam com isso? Por que tudo bem para apenas uma pessoa? Eles foram investidos no resultado e foram muito arriscados. Felicidades ao redor da mesa em altos rolos e preocupação como ele passou por cada corredor. Eles foram investidos porque consideraram muitas idéias sobre essa sessão e se sentiram sem esperança em qualquer outra abordagem. Essa foi a sua última chance, então eles fizeram com que ele passasse e cada jogada foi um grande negócio, já que isso poderia resultar na morte ou na captura do membro do grupo.

In a second one, someone they thought they were cooperating with started sprinting off with their evidence and they gave chase. Quickly, three of them were lagged behind severely and the last was jumping creeks, climbing cliffs, and skirting a waterfall as he gave chase; capturing the escapee. (In this case, the other players got to do stuff until they had failed "too badly"; which left a single player performing the chase.)

Novamente, os jogadores foram investidos nas ações da pessoa solteira sendo bem-sucedida. Eles precisavam do sucesso e sabiam que isso poderia resultar em coisas ruins acontecendo se eles não conseguissem. Ele conseguiu e, como tal, salvou o partido de uma campanha mais difícil no caminho.

Por que eles foram investidos

Porque havia uma chance real de fracasso. Por que você assiste a um programa mesmo sabendo o resultado? Porque você literalmente não sabe como eles vão escapar; e a aposta é aumentada se você sabe que a morte é uma possibilidade real.

Então, por que estou dizendo não?

Porque você não está dizendo que quer fazer uma vez ; você quer fazer isso quatro vezes em uma sessão. Você terá alguns jogadores muito entediados, porque você não pode manter o investimento em cada um.

Um último exemplo em que eu fiz como o GMNoob sugeriu:

The PCs could participate in a demi-god's challenge to earn her favor; but had to be worthy combatants. As they entered a portal they were each transported to different arenas where they fought a single opponent in an interesting area.

Nota lateral sobre o acima; o que foi muito arriscado da minha parte: se alguém completar com sucesso o desafio muito antes dos demais; eles ficarão entediados. O GM irritado diz que basicamente qualquer combate em que um jogador não esteja tomando as decisões reais por 3 turnos deve terminar. Então, se a única opção que você tem é conjurar Magic Missile pela 4ª vez e ficar lá; o dun do GM gozou e deveria ter fornecido uma cena mais interessante.

O mesmo vale para o acima e porque eu sou um duro "Não" Você está olhando para ter 3 jogadores, por mais de 3 rodadas, não fazer nada; e então faça isso mais 3 vezes.

Tudo bem, como faço para corrigir isso?

Peça-lhes para selecionar um único jogador para executar o desafio. Todos estão confiando em seu sucesso ou fracasso. Talvez deixá-los buffá-lo e tudo mais antes da mão; compartilhar engrenagem para dar a ele a melhor chance; e você, como mestre, deve estar bem preparado para o caso de falhar. Se isso significa que ele morre e a campanha segue em uma direção diferente; é isso que acontece. Por quê? porque você precisa de investimento.

Finalmente, faça o acima apenas se for a escolha do jogador. Meus jogadores escolheram para fazer a perseguição, escolheu para se infiltrar no sistema de túneis, escolheu para entrar no portal. A campanha não se limitou a fazê-lo; e eles poderiam ir embora (com alguma consequência).

Isso é o que faz com que eles morram em potencial. Eles escolheram uma ação e sabiam que era muito perigoso. Se eles morrerem, sentirá apenas, mesmo que seja deprimente. As mortes de jogadores são muito mais chocantes quando parece que o GM as colocou em uma situação e elas não puderam fazer nada a respeito.

EDITAR:

Outra ideia

Você também pode ter um guantlet onde outros jogadores podem puxar alavancas para afetá-lo; tornando-o mais ou menos desafiador, dependendo de quando eles puxam várias alavancas. Isso pode levá-los a testá-los antes que o primeiro PC chegue, lembrando e coordenando o uso de alavancas enquanto o PC principal se move. Acho que vou ter que roubar essa ideia.

Eu acredito que uma cena como esta existe nos vários filmes de Saw.

    
20.08.2018 / 18:03

Além das outras excelentes respostas, tenho outra abordagem a oferecer:

Em uma sessão que tive com alguns amigos, houve uma situação semelhante, onde um dos personagens competiu em uma arena, enquanto os outros estavam fazendo outra coisa.

Eu iria esticar isso. Talvez seja algo como os 'Jogos Olímpicos de golpear goblins'. Para que o evento não seja em um dia, mas esticado em uma semana ou mês. Assim, cada sessão teria uma luta, enquanto as outras poderiam ir às compras ou fazer uma pequena missão. Dessa forma, você pode até tornar as coisas mais interessantes. Imagine assim:

The ogre was able to hit you prone. You lie on the ground whilst he prepares his next attack

Okay Cornelius back to you. You want to negotiate a better price for this staff +2

    
20.08.2018 / 09:58

Uma opção é simplesmente ter os outros personagens aplaudindo. Claro que depende dos seus jogadores, mas um exemplo do que estou falando são os episódios de Critical Role

link

e

link

Ambos são muito pesados centrados em um dos personagens tendo uma briga enquanto todos os outros personagens estão por perto, apostando no resultado, tentando ajudar, mas sendo parados pelos juízes do NPC, etc. Deixe os outros jogadores terem uma sessão RP enquanto um está lutando.

    
20.08.2018 / 14:37