Não.
Não como você citou.
Ao contrário do que acabei de dizer, fiz isso com sucesso com um caractere aqui e ali e, na verdade, nas minhas duas últimas sessões consecutivas.
In one, a lone member could appropriately disguise, and successfully went through a long complex, convinced people he was there to see the leader, stealthily unlocked the door and snuck around the leader's room; disguised himself as such (Risky!) and came out the other side (An aside: I also had those players help drawing the map as he went through, which may have helped in the elaborate dungeon)
Por que as pessoas se importam com isso? Por que tudo bem para apenas uma pessoa? Eles foram investidos no resultado e foram muito arriscados. Felicidades ao redor da mesa em altos rolos e preocupação como ele passou por cada corredor. Eles foram investidos porque consideraram muitas idéias sobre essa sessão e se sentiram sem esperança em qualquer outra abordagem. Essa foi a sua última chance, então eles fizeram com que ele passasse e cada jogada foi um grande negócio, já que isso poderia resultar na morte ou na captura do membro do grupo.
In a second one, someone they thought they were cooperating with started sprinting off with their evidence and they gave chase. Quickly, three of them were lagged behind severely and the last was jumping creeks, climbing cliffs, and skirting a waterfall as he gave chase; capturing the escapee. (In this case, the other players got to do stuff until they had failed "too badly"; which left a single player performing the chase.)
Novamente, os jogadores foram investidos nas ações da pessoa solteira sendo bem-sucedida. Eles precisavam do sucesso e sabiam que isso poderia resultar em coisas ruins acontecendo se eles não conseguissem. Ele conseguiu e, como tal, salvou o partido de uma campanha mais difícil no caminho.
Por que eles foram investidos
Porque havia uma chance real de fracasso. Por que você assiste a um programa mesmo sabendo o resultado? Porque você literalmente não sabe como eles vão escapar; e a aposta é aumentada se você sabe que a morte é uma possibilidade real.
Então, por que estou dizendo não?
Porque você não está dizendo que quer fazer uma vez ; você quer fazer isso quatro vezes em uma sessão. Você terá alguns jogadores muito entediados, porque você não pode manter o investimento em cada um.
Um último exemplo em que eu fiz como o GMNoob sugeriu:
The PCs could participate in a demi-god's challenge to earn her favor; but had to be worthy combatants. As they entered a portal they were each transported to different arenas where they fought a single opponent in an interesting area.
Nota lateral sobre o acima; o que foi muito arriscado da minha parte: se alguém completar com sucesso o desafio muito antes dos demais; eles ficarão entediados. O GM irritado diz que basicamente qualquer combate em que um jogador não esteja tomando as decisões reais por 3 turnos deve terminar. Então, se a única opção que você tem é conjurar Magic Missile pela 4ª vez e ficar lá; o dun do GM gozou e deveria ter fornecido uma cena mais interessante.
O mesmo vale para o acima e porque eu sou um duro "Não" Você está olhando para ter 3 jogadores, por mais de 3 rodadas, não fazer nada; e então faça isso mais 3 vezes.
Tudo bem, como faço para corrigir isso?
Peça-lhes para selecionar um único jogador para executar o desafio. Todos estão confiando em seu sucesso ou fracasso. Talvez deixá-los buffá-lo e tudo mais antes da mão; compartilhar engrenagem para dar a ele a melhor chance; e você, como mestre, deve estar bem preparado para o caso de falhar. Se isso significa que ele morre e a campanha segue em uma direção diferente; é isso que acontece. Por quê? porque você precisa de investimento.
Finalmente, faça o acima apenas se for a escolha do jogador. Meus jogadores escolheram para fazer a perseguição, escolheu para se infiltrar no sistema de túneis, escolheu para entrar no portal. A campanha não se limitou a fazê-lo; e eles poderiam ir embora (com alguma consequência).
Isso é o que faz com que eles morram em potencial. Eles escolheram uma ação e sabiam que era muito perigoso. Se eles morrerem, sentirá apenas, mesmo que seja deprimente. As mortes de jogadores são muito mais chocantes quando parece que o GM as colocou em uma situação e elas não puderam fazer nada a respeito.
EDITAR:
Outra ideia
Você também pode ter um guantlet onde outros jogadores podem puxar alavancas para afetá-lo; tornando-o mais ou menos desafiador, dependendo de quando eles puxam várias alavancas. Isso pode levá-los a testá-los antes que o primeiro PC chegue, lembrando e coordenando o uso de alavancas enquanto o PC principal se move. Acho que vou ter que roubar essa ideia.
Eu acredito que uma cena como esta existe nos vários filmes de Saw.