Há algum RPG que priorize realisticamente a velocidade e alcance em combate corpo a corpo? [fechadas]

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Eu comecei a reempreender a idade média por um hobby por um tempo, o tipo de luta que você faz com espadas de aço e lanças, não as versões de borracha usadas para o LARP.

Fiquei muito surpreso ao descobrir que, ao contrário de tudo que eu aprendi com RPGs de mesa, o fator chave no combate não era a quantidade de dano que a arma poderia causar, mas seu comprimento e velocidade.

O melhor exemplo disso é a lança. Esta arma é geralmente encoberta em RPGs de fantasia porque não é sexy o suficiente, mas é incrivelmente eficaz. Um habilidoso lanceiro pode usar o comprimento de sua arma para manter um portador de espada a uma distância em que a espada não pode ser usada, e a velocidade de sua arma relativamente leve para rapidamente procurar pontos fracos em sua defesa, antes de cutucar para um golpe mortal.

O mesmo acontece com algo como uma espada de duas mãos. Pode ser capaz de dividir sua cabeça em dois, mas uma espada longa é apenas marginalmente menos eficaz naquele trabalho. A vantagem real que você obtém de uma arma de duas mãos é o fato de que você pode dividir a cabeça de um portador de espada longa antes que ele possa chegar perto o suficiente para tocá-lo.

Os RPGs fantásticos são fantásticos, é claro, e eu não esperaria que eles oferecessem combates corpo a corpo hiper-realistas. Mas isso me deixou curioso: há algum sistema que tenha regras para modelar um combate corpo-a-corpo armado genuíno, em que alcance e velocidade são os fatores primos?

    
por Matt Thrower 25.07.2014 / 15:06

5 respostas

O enigma do aço

O enigma do aço é um RPG indie do início dos anos 2000 projetado por um praticante de Artes Marciais da Renascença, Jake Norwood.

O jogo tem um sistema de combate único que modela o que você está procurando, eu acredito. Eu escrevi mais sobre TRoS neste site aqui Você pode conferir você mesmo com as regras de início rápido .

O resto do jogo, infelizmente, não foi do meu gosto. Ou para o gosto de muitas outras pessoas. Aparentemente, outra empresa licenciou o jogo e lançou uma nova versão, mantendo o sistema de combate e redesenhando o resto, como Blade do Trono de Ferro , que eu nunca vi nem posso comentar mais adiante.

    
25.07.2014 / 16:14

O RuneQuest, pelo menos as antigas edições dos anos 1980 com as quais eu estou mais familiarizado, tinha o conceito de Strike Ranks. O SR de um atacante era baseado principalmente, talvez inteiramente, no modificador de Destreza (mais / mais rápido = melhor) da sua arma. Dizia-se que os designers de jogos haviam desenhado sua experiência no SCA ao projetar as regras de combate. Nessa edição, o SR só determinou a ordem dos ataques em uma rodada. Nas edições mais recentes do final dos anos 2000, a distância entre os oponentes entrava em jogo, então um combatente empunhando uma adaga só seria capaz de atacar na distância mais próxima, e teria que gastar ações diminuindo a distância para atacar alguém com uma arma maior. .

    
25.07.2014 / 17:33

Everquest RPG

D & D produto 3.x OGL baseado no mundo MMO. Ele tem uma modificação nas armas que incorpora coisas como a velocidade da arma, a fim de criar uma mudança interessante no sistema de combate padrão 3.x como um todo. Basicamente, a velocidade de uma arma influencia os ataques iterativos que você recebe dela.

por exemplo. uma arma de velocidade 5 com um lutador de 10º nível tem um ataque de + 10 / + 5, mas uma arma de velocidade 3 como uma (adaga de velocidade encantada) seria + 10 / + 7 / + 4 / + 1

Algumas armas causam menos dano assim, mas podem atacar com mais frequência / precisão, podendo ser mais letais. Ele ainda se limita a 5 ataques para o seu ataque de base se espalhar no topo, mas esses cinco ataques podem ser extremamente precisos comparativamente.

Alcance é tão importante no Everquest TRPG quanto em qualquer outro produto D & D 3.x.

Incidentalmente, eles também têm um interessante sistema mágico baseado em mana.

    
25.07.2014 / 18:25

Shadowrun

Armas brancas têm um atributo 'Alcance' (e algumas criaturas têm alcance extra) que adicionam dados extras em combates corpo-a-corpo. Polearms são geralmente um 2, enquanto que uma katana é um 1, e um punhal é um 0.

Caracteres rápidos (ou seja, aprimorados com cyberware ou mágica) podem atacar primeiro (e dependendo da adição, com mais freqüência), mas não há regras específicas de armas com relação à velocidade.

    
25.07.2014 / 17:51

Anima, além da fantasia

Anima está no seu núcleo, um "simulador de anime". O jogo em si é bastante complexo no que ele oferece, mas compensa com o que você está perguntando: combate realista e chutado.

O manejo de espada desempenha um grande papel na Anima e, sendo um sistema de compra pontual, oferece flexibilidade suficiente para adaptar seu personagem da maneira que você quiser. O dano também é bastante corajoso e realista, baseado em uma tabela de combate e usando um dado percentual (d100) para medi-lo.

Armas têm regras e propriedades especiais que imitam as reais, também, e as manobras são muito boas. É também roll vs roll, um lado determina se o ataque acontece ou não com base em quão bom é lutar, então aposto que é o que você procura.

Além disso, toda arma tem velocidade, que é o que mede a rapidez com que você pode reagir em combate, então uma pessoa com uma espada pesada de duas mãos, apesar de ser ágil, terá reações mais lentas do que alguém com um punhal. . Lá, a velocidade é um fator primordial ao determinar a iniciativa, já que é rolada no início de cada rodada e, dependendo de quão rápido você se move, você pode interromper outras ações ou fazer com que o desperdício de inimigos seja defendido contra sua enxurrada de ataques.

No alcance das armas, também é importante porque quando você ataca um oponente, como dito acima, eles têm a opção de contra-atacar para cancelar o que você planejou fazer. Então, alguém com adagas duplas que planeja atacar com uma lança tem que tomar cuidado, pois o lanceiro pode supervisionar o movimento do dualista maluco correndo em direção a ele e tentar contra-atacá-lo com o alcance de sua arma ameaçando-o. Alcance também desempenha um fator importante.

TAMBÉM, capacidade de combate é um fator de compra de pontos. O dano da arma e a habilidade de coletar a arma são medidos não por força ou por destreza, mas pelo quão bem versado você está na arma. Habilidade de Defesa é a habilidade que você usa para contra-atacar e bloquear seus ataques. Dodge Ability é a habilidade que você usa para sair dos ataques ou pular de volta.

Como é, como eu disse, ponto de compra, a experiência é muito mais realista, já que você está comparando o conhecimento das armas de uma pessoa contra o conhecimento de como usar essas armas para combater os inimigos como jogadas. incluindo como eu disse, o comprimento da arma e é a velocidade ou peso.

    
25.07.2014 / 16:33