Como entrar rapidamente em caracteres únicos?

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Depois de fazer campanhas mais longas por um tempo, meu grupo agora está realizando uma série de fotos para experimentar diferentes configurações, sistemas e experiências gerais.

O que eu percebi até agora ao jogar jogos pontuais é que muitas vezes eu tenho problemas para entrar "rapidamente" no personagem, mesmo que eu goste do conceito ou idéia por trás dele ou tente modelá-los depois de um personagem que eu conheço. Programa de TV ou algo assim. É como se eu precisasse de mais tempo para conhecer essa pessoa, a fim de me sentir confortável em tocá-la. Por outro lado, não quero acabar voltando aos conceitos de personagem com os quais me sinto familiarizado, já que a ideia da maratona de um tiro (para mim) é sair da nossa zona de conforto.

Eu realmente gostaria de aproveitar essa chance para explorar diferentes conceitos e idéias de personagens, já que geralmente acabo com PCs de mentalidade similar - parece que no final, eu estou voltando a jogar "eu", especialmente quando o personagem é novo e desconhecido.

Existem técnicas (talvez de teatro / improvisação / atuação) para entrar no personagem com mais facilidade? A jogabilidade já pode ser abordada durante a criação do personagem e, em caso afirmativo, como? O que eu posso fazer durante uma sessão de jogo para ter certeza de que estou interpretando um personagem definido e não retrocedendo para fazer o que "eu" provavelmente faria?

    
por nullusaum 18.05.2018 / 16:57

3 respostas

Você deve apresentar uma lista de coisas que o personagem faria e dizer que não faria ou dizer (assim como as coisas que eles não fariam), então agir como normal, assim como fazer algumas peculiaridades (rolando na tabela NPC Traits podem ser úteis aqui) para torná-las memoráveis. As diferentes ações ajudam a separar o personagem de si mesmo e a ter uma idéia melhor sobre ele (seja na fase de compilação ou na fase de interpretação), enquanto as peculiaridades impedem que ele seja obsoleto.

Uma lista simples pode ser assim (esta é uma que eu fiz para um personagem monge de um tiro):

  • Will prefer diplomacy to violence.

  • Will not willingly consume alcohol under any circumstances.

  • Disdains all magic and equipment in general, believing that anyone that has to rely on either instead of their training is weak.

  • Due to an injury several years ago, they walk with a limp when they think no one is watching (they also had a fairly low Dex score by monk standards).

  • They refer to other characters using made-up honorifics that they typically refuse to explain, but are easy to figure out if you're paying attention (i.e. they won't tell you what "zhasa" means, but you can piece it together that that means "friend").

    
18.05.2018 / 17:09

Na minha experiência, os one-shots funcionam melhor para os jogadores e para a GM, se estiverem focados e intensos. Caracteres não complicados funcionam melhor nessa situação.

Quando eu jogo um personagem único, penso em o que o personagem quer , e tento torná-lo o mais concreto e pessoal possível. Por exemplo, em uma fantasia única, meu guerreiro pode estar focado em provar que é digno de cavaleiro. Quando o perigo chamar, ele entrará em ação. Ele assumirá riscos para mostrar seu valor. Ele vai levar o crédito por tudo que a festa faz? Talvez. Isso fluirá naturalmente quando eu começar a jogá-lo. Mas a motivação central o ancora.

Isso pode ser emparelhado explicitamente com atributos físicos ou peculiaridades comportamentais, mas para mim, como jogador, encontrar a motivação é mais importante. Ele também ajuda o GM a executar a aventura, pois permite que o Mestre adapte a situação (ex: sabendo que meu guerreiro quer se provar, o Mestre pode colocar um poderoso feitiço de medo nas mãos de um poderoso oponente).

    
19.05.2018 / 20:13

Mova-se rapidamente e quebre as coisas.

Se você está tentando sair da sua zona de conforto, não se preocupe em ficar confortável. Há alguns conselhos muito bons em Monsterhearts que são destinados aos personagens que interpretam o GM, mas foram ganhos de maneira lucrativa por todos os tipos de pessoas que jogam um tiros:

Trate (lado / um tiro) de personagens como carros roubados.

Você os controla, mas não consegue mantê-los, então faça as coisas que o ajudarão a se divertir mais no momento. Correr riscos, jogar junto com as configurações do GM e, em geral,

make exciting, messy choices and see what happens next (MH2, p. 89)

E também:

Dê aos personagens (de lado / um tiro) motivações simples e divisivas.

O Monsterhearts é um pouco menos Famílias Felizes do que a maioria dos jogos, então o grau de "divisório" vai variar de acordo com o que você está sentado, mas um bom ponto de partida é

Make your characters straightforward and obvious enough that other players know how to react to them. Give them obvious goals and obvious means to achieve them. (ibid)

Emocionantes, talvez metas e meios confusos, lembre-se.

E treine com pelo menos um de seus colegas jogadores como você vai entrar em conflito, com limites dependentes do sistema sobre o grau de colisão. Se o sistema espera que você aconteça de vez em quando, invente algo sobre o qual você quer ser violento - amor, ganância, vingança, você sabe, os clássicos. Se o sistema espera que você posa como um time porque as coisas estão constantemente se tornando reais, "eu posso matar mais orcs do que você" funcionou muito bem para certos Srs. L. e G. de nosso conhecimento.

Apenas tenha certeza e obtenha algum buy-in de seus colegas jogadores sobre isso. Isso dificilmente faria para declarar uma contenda de sangue ou uma rivalidade com a qual alguém não estava realmente comprometido.

    
22.05.2018 / 03:12