Let's say I have a campaign where I want to put the players in a challenging spot by putting them in a no win situation and having them captured and stripped of their equipment (assuming they might get it back as they make their escape, so as not to complete make the players mad.)
Se isto não é uma conseqüência natural de ações anteriores, então você está exercendo a decisão do árbitro sobre as ações do jogador, o que irrita os jogadores até o fim.
Let's also say that in crafting this no win situation, I did not foresee a way out that the players found through some creative genius. Something like instead of focusing their efforts on attacking the huge army in front of them the focus their efforts on luring them into a forest and bringing down the trees to crush them, or focusing on creating a rock slide again to crush them or at least block their path. (maybe not good examples but hopefully you get the point.)
A natureza do RPG significa que os jogadores estão sempre fazendo coisas inesperadas. Onde a criatividade do referee vem é planejar as conseqüências do que os jogadores fazem dadas as circunstâncias e as motivações do NPC. Não escrevendo uma história com a qual os jogadores andam juntos.
Portanto, não importa quais são os resultados do encontro antes de acontecer. O que é importante depois, quando você decide como os NPCs e o ambiente reagem e mudam. Então, a questão aqui é quais são as conseqüências da sobrevivência do exército e quais são as conseqüências de sua destruição.
O arco da sua história precisa ser um arco de trama e é um plano de ações que mudará depois que os PJs interagirem com cada encontro. Você tem que pensar em sua configuração, NPCS e localidade como um pacote de coisas. O mix que é colocado depende de onde seus PCs estão e do que eles fizeram. Faça isso e você não precisa se preocupar que um resultado específico deve ocorrer em um momento específico.
A maneira mais fácil de planejar o enredo é pensar nisso como uma série de What Ifs. E se Darkon, o Lich, for morto aqui, e se ele sobreviver? Você precisa fazer isso abaixo da linha.
Embora pareça ser intimidante nas práticas, essas séries do que se torna um pouco limitadas por causa dos interesses dos jogadores, como eles jogam e o que eles fariam razoavelmente. Você pode usar esse conhecimento para manipular os jogadores também para reduzir o leque de possibilidades que você deve se preparar.Lembre-se de que nem tudo é fluido também. Por exemplo, se você tivesse um vulcão de erupção natural planejado por dois meses para a campanha, ele geralmente será ativado. Vai ser o seu chamado quanto a qual parte da linha do tempo da trama é assim. Também não há ganhos, se os jogadores tiverem bastante aviso. Se duas sessões em uma campanha do século 13 sobre a Europa medieval eles decidirem ir buscar a cabeça de Genghis Khan, então será altamente provável que sejam as cabeças do PC que acabarão na pilha. Mas a graça salvadora da situação é que provavelmente os PCs ouvirão sobre o tamanho do exército mongol e a natureza da guarda do Khan bem antes de chegar ao ponto sem retorno. Coloque as informações e, se elas ignorarem, deixe os dados caírem onde estão.