História Arc vs. Criatividade do Jogador [fechada]

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Eu quero colocar os jogadores em um local desafiador, colocando-os em uma situação sem vitória e tendo eles capturados e despojados de seus equipamentos (supondo que eles possam recuperá-los enquanto eles escapam, para não completar jogadores loucos.)

Na elaboração desta situação sem vitória, não previ uma saída que os jogadores encontrassem através de algum gênio criativo. Algo como, em vez de concentrar seus esforços em atacar o enorme exército na frente deles, concentrar seus esforços em atraí-los para uma floresta e derrubar as árvores para esmagá-los, ou concentrando-se em criar uma rocha novamente para esmagá-los ou pelo menos bloquear seu caminho. (talvez não sejam bons exemplos, mas esperamos que você entenda.)

Você reorganiza seu arco de história para o pensamento criativo? Ou você esmaga suas esperanças e as força para a história que você tinha originalmente preparado? Ou, provavelmente, o melhor caminho, já que um GM espera que eles não vejam uma saída, mas preparem um arco de história secundário se conseguirem escapar?

    
por Jack C Buel 24.08.2010 / 19:09

14 respostas

Let's say I have a campaign where I want to put the players in a challenging spot by putting them in a no win situation and having them captured and stripped of their equipment (assuming they might get it back as they make their escape, so as not to complete make the players mad.)

Se isto não é uma conseqüência natural de ações anteriores, então você está exercendo a decisão do árbitro sobre as ações do jogador, o que irrita os jogadores até o fim.

Let's also say that in crafting this no win situation, I did not foresee a way out that the players found through some creative genius. Something like instead of focusing their efforts on attacking the huge army in front of them the focus their efforts on luring them into a forest and bringing down the trees to crush them, or focusing on creating a rock slide again to crush them or at least block their path. (maybe not good examples but hopefully you get the point.)

A natureza do RPG significa que os jogadores estão sempre fazendo coisas inesperadas. Onde a criatividade do referee vem é planejar as conseqüências do que os jogadores fazem dadas as circunstâncias e as motivações do NPC. Não escrevendo uma história com a qual os jogadores andam juntos.

Portanto, não importa quais são os resultados do encontro antes de acontecer. O que é importante depois, quando você decide como os NPCs e o ambiente reagem e mudam. Então, a questão aqui é quais são as conseqüências da sobrevivência do exército e quais são as conseqüências de sua destruição.

O arco da sua história precisa ser um arco de trama e é um plano de ações que mudará depois que os PJs interagirem com cada encontro. Você tem que pensar em sua configuração, NPCS e localidade como um pacote de coisas. O mix que é colocado depende de onde seus PCs estão e do que eles fizeram. Faça isso e você não precisa se preocupar que um resultado específico deve ocorrer em um momento específico.

A maneira mais fácil de planejar o enredo é pensar nisso como uma série de What Ifs. E se Darkon, o Lich, for morto aqui, e se ele sobreviver? Você precisa fazer isso abaixo da linha.

Embora pareça ser intimidante nas práticas, essas séries do que se torna um pouco limitadas por causa dos interesses dos jogadores, como eles jogam e o que eles fariam razoavelmente. Você pode usar esse conhecimento para manipular os jogadores também para reduzir o leque de possibilidades que você deve se preparar.

Lembre-se de que nem tudo é fluido também. Por exemplo, se você tivesse um vulcão de erupção natural planejado por dois meses para a campanha, ele geralmente será ativado. Vai ser o seu chamado quanto a qual parte da linha do tempo da trama é assim. Também não há ganhos, se os jogadores tiverem bastante aviso. Se duas sessões em uma campanha do século 13 sobre a Europa medieval eles decidirem ir buscar a cabeça de Genghis Khan, então será altamente provável que sejam as cabeças do PC que acabarão na pilha. Mas a graça salvadora da situação é que provavelmente os PCs ouvirão sobre o tamanho do exército mongol e a natureza da guarda do Khan bem antes de chegar ao ponto sem retorno. Coloque as informações e, se elas ignorarem, deixe os dados caírem onde estão.

    
24.08.2010 / 20:39

A criatividade do jogador deve sempre ser recompensada!

Adicionando o que RS Conley escreveu (e é uma excelente resposta), como jogador de uma campanha, você nunca, sempre quer se sentir como se não fosse participativo. Como mestre da campanha, é sua responsabilidade adaptar-se a uma boa e sólida interpretação de papéis.

Se os jogadores são espertos o suficiente para escapar de um determinado conjunto de armadilhas, então eles o fizeram. Felicite-os, celebre sua engenhosidade e adapte-se e determine uma nova maneira de obtê-los em seu arco.

Se eles continuarem evitando o seu arco, é sua responsabilidade continuar se adaptando. Parte do role-playing é fazer o inesperado. Às vezes é pouco: na minha primeira sessão como jogador por anos, eu tinha um personagem jogando um charuto aceso no olho do oponente antes de atacar; todos se divertiram e disseram que o oponente tinha uma penalidade de combate devido à cegueira parcial.

Às vezes é grande: em uma sessão desta mesma campanha que eu perdi como jogador, a equipe aparentemente atacou um dragão branco ameaçador mas não hostil, que presumivelmente deveria ter nos eliminado. Eles venceram por pura bola de latão.

Às vezes é realmente grande: antigamente, quando eu era um mestre, eu fazia o jogador intencionalmente tentar as coisas mais estranhas só para ver o que aconteceria. Eles foram sugados para Ravenloft e decidiram ficar do lado do Senhor do Domínio, em vez dos "mocinhos" desse módulo. Em vez de evitar a caverna do dragão, eles a estenderiam, esperariam o dragão sair para se alimentar e roubariam seus ovos para vender na cidade como animais de estimação. Basicamente, qualquer coisa que eles pudessem fazer para manter todos entretidos e em seus dedos.

Se os seus jogadores evitarem, parabenize-os e adapte-os. Esteja preparado! De qualquer forma, provavelmente ainda há alguma abertura para colocá-los em sua campanha - talvez, não apenas completamente desequipada. (O que, francamente, como jogador - não importa o quão a curto prazo seja) me irritaria. Eu até fico irritado quando os CRPGs fazem isso comigo, e eles geralmente me devolvem coisas!)

    
24.08.2010 / 22:53

Se for realmente o ponto de entrada para uma história, explique isso aos seus jogadores e peça a ajuda deles para ficarem xingados. Apele ao seu senso do que conta uma boa história e a partir daí.

    
24.08.2010 / 20:11

Eu diria que depende do nível de confusão que eles executam.

Se eles me superarem um pouco, mas sem nenhuma chance concreta e lógica de me safar, eu os pressionaria e traria para o mesmo resultado. Outro pelotão de um lado diferente, ou um barranco que faz sua fuga muito difícil de realizar em um curto espaço de tempo.

Se eles me superarem consideravelmente e com inteligência, eu lhes daria a chance de retrabalhar a introdução da história para eles, possivelmente reingressar na mesma idéia de maneira um pouco diferente. Apenas lembre-se de uma coisa. Se você retrabalhar imediatamente, faça anotações rápidas em seu caderno sobre o que você mudou, caso contrário, você corre o risco de apresentar inconsistência mais tarde, se esquecer algum detalhe.

Se eles me superarem totalmente, foi meu erro não pensar em uma cavidade tão grande na configuração. Em tal situação, improvise, mas não os castigue, porque é definitivamente a falha do Mestre.

Lembre-se de configurar o cenário. Eles não podem atrair um exército na floresta se não houver floresta. Se houver um, o exército pode ter batedores profissionais que podem rastreá-lo. Pedras caindo numa colina são difíceis de executar sem explosivos, e se você perceber esses problemas durante a metagaming, você pode colocar alguns desafios, como muita escalada.

É muito raro que um arco inteiro seja quebrado devido a jogadores superarem o mestre. É claro, é sempre possível que eles decidam matar a velha sábia e única pessoa que conhece a fórmula de uma antiga poção que eles precisarão desesperadamente em três semanas, mas também pode ser um livro. Eles podem começar uma briga e serem jogados na cadeia quando o meio-orc decide quebrar uma cadeira na parte de trás do bardo desagradável, enquanto eles deveriam salvar a cidade de piratas violentos roubando a vila uma vez por mês, mas sempre pode seja que um pirata foi acidentalmente envolvido na briga e vai começar a planejar sua vingança trazendo todos os seus companheiros em uma luta posterior.

    
24.08.2010 / 19:16

Revise seu arco de história para acomodar sua criatividade.

Não consigo pensar em muitas situações em que um bando criativo de pessoas quer que sua opinião seja descartada. Eu acho que um mestre de jogo precisa de uma razão extremamente convincente para conduzir um grupo através da "história". Quando os jogadores saem para a noite, eles não devem estar pensando: "Por que nos incomodamos em aparecer? Se o mestre do jogo vai contar a sua história, para que precisamos, afinal?"

Dito isso, alguns jogadores só querem se divertir. Eles querem sentar-se no assento da montanha-russa e esperar por sua vida enquanto você cria um conto que os leva para cima e para baixo e lado a lado. Pergunte se é isso que eles querem. Ninguém espera que você seja um leitor de mentes. Pergunte a eles.

No entanto, até mesmo esses jogadores querem fazer parte de uma história em que seus personagens realizam feitos legais, heróicos e criativos. Se você esmagar a solução criativa deles porque está muito entrincheirado na "sua história", eles se sentirão derrotados, e não entretidos.

Por último, desista da ideia do "seu" arco da história. Você não deve vir ao jogo sabendo o que vai acontecer. Você pode conhecer alguns dos principais eventos que ocorrem, mas não como os conflitos importantes acabam. Não importa o estilo de jogo que você joga, os jogadores querem ter um impacto em seus eventos, e isso não pode acontecer se você tiver predeterminado os resultados.

    
25.08.2010 / 18:41

Este artigo, Don't Prep Plots , foi muito útil para minha DM, especialmente ao tentar equilibrar a minha ideia para uma série de eventos legal, ainda que pré-determinada, com os jogadores exercendo o livre arbítrio e a criatividade.

A versão curta é: não prepare arcos da história, prepare a oposição. Dessa forma, quando os jogadores lhe lançam uma bola curva, você já sabe o que os bandidos têm à sua disposição para lidar com isso.

Infelizmente, isso significa que você pode não obter o resultado desejado (por exemplo, captura). Por outro lado, se você prepara oposição que é muito bom em capturar pessoas, quem sabe?

    
27.08.2010 / 21:46

Depende do que você pode tornar credível.

Se você conseguir fechar o loop loop do personagem de maneira rápida e convincente, faça isso e continue sua campanha planejada.

Se você acha que não consegue encontrar uma solução que não force a suspensão da descrença, ou que irrita muito seus jogadores, role com a mudança. Se você é do tipo que precisa planejar, deixe os jogadores escaparem, depois peça uma pequena pausa para reordenar suas anotações.

    
24.08.2010 / 20:01

Sempre, sempre recompense os jogadores pelo pensamento inteligente. Jogar fora da caixa é um talento raro e que, como mestre, sempre tento encorajar. Como eu disse na resposta de JohnRudy, eu tive duas instâncias de mudança de jogo onde isso aconteceu, e consegui rolar com isso (por assim dizer).

Além disso, os próprios jogadores irão gostar muito mais se conseguirem repensar situações impossíveis, e se lembrarão disso nos próximos anos. Um amigo meu uma vez atacou o castelo de um lorde de vampiros e encontrou uma câmara com vitrais e uma métrica cheia de caixões. Isto foi planejado para ser uma luta enorme, uma que os jogadores possivelmente não poderiam ganhar. Infelizmente para o Mestre, os jogadores se depararam com ele durante o dia, quando todos os vampiros estavam dormindo, então o que eles fizeram? Esmague o vitral, abra os caixões e derrube o conteúdo do penhasco.

Este é o exemplo que uso ao ensinar novos jogadores a jogar, e realmente fica claro que isso não é Final Fantasy, e as possibilidades são infinitas. Se uma solução poderia razoavelmente fazer sentido, por que desencorajá-la?

    
25.08.2010 / 14:56

Honestamente, acho que planejar um arco de história é um erro em primeiro lugar. Como GM, não importa o que White Wolf signifique com sua escolha de terminologia, você não está contando uma história. Ou melhor, você não está contando uma história só .

A história que surge de um RPG é uma mensagem escrita em um tabuleiro Ouija: o resultado de várias contribuições de um grupo de participantes. Os resultados podem ser um pouco mais coerentes quando todos tiverem o mesmo ideal, mas se você perceber que não está recebendo a mensagem que deseja, você não rasga a placa das mãos de seus amigos e começa deslizando em torno de si mesmo. Jogue com qualquer mensagem inesperada recebida e continue em uma direção que faça sentido.

    
15.09.2010 / 19:04

Vai depender muito do seu grupo. Alguns grupos estão bem em estar juntos para o passeio, mas a maioria dos grupos nunca quer sentir que não havia nada que eles poderiam ter feito. Como jogador, eu ficaria mais feliz se houvesse um potencial de uma situação ruim, do que simplesmente ter que depor as armas ou morrer.

Como outros já disseram, você precisa estar preparado para contingências. As situações sem vitória acontecem, mas a reação do seu grupo é apenas conhecida para você. Alguns jogos são concebidos de uma forma que quase desestimula completamente a idéia do 'sem vitória', e se os jogadores costumam ser capazes de sair por cima, eles podem responder de forma irreal (e potencialmente irracional) sua situação.

    
24.08.2010 / 21:45

Aceitável: "Essas coisas acontecerão, independentemente do que os jogadores farão".

Não aceitável: "Essas coisas acontecerão aos personagens , independentemente do que os jogadores façam."

Está tudo bem em não permitir que os jogadores consigam frustrar a conspiração maligna do louco, ou impedir que o vulcão entre em erupção, ou ser eleita a rainha do baile, não importa o quanto eles tentem. É melhor se você lhes der uma chance de impactar seu mundo, mas isso geralmente não inspira uma sensação de total impotência. Mas se você vai apoiá-los em um canto, pelo menos termine com isso rapidamente. Ninguém quer gastar 30 minutos tentando parar o vulcão apenas para perceber que eles poderiam ter gasto esse tempo indo em um lanche e nada teria sido diferente.

Mas não está certo forçar os personagens já em jogo a serem capturados, ou aprisionados pela erupção, ou ir para a detenção. Você pode empilhar as probabilidades contra eles, mas quando eles genuinamente o superam, e você os anula, ele derrota o propósito de permitir que eles tomem decisões em primeiro lugar. Os jogadores devem sempre ser capazes de pelo menos impactar seu próprio destino. Se você tiver que posicionar os personagens em uma determinada posição, manipule-os como uma cena cortada ou explique aos jogadores com antecedência onde eles precisam acabar e depois reproduza a cena.

    
27.08.2010 / 06:54

Se os jogadores tiverem uma solução, dê a eles uma recompensa adequada ao sistema e revise seus planos.

Se você arbitrariamente roubar jogadores com capacidade de causar impacto no enredo, você acabou de torná-los atores, não interpretadores de RPG.

Para ser franco, o GM deve nunca deixar suas direções de história baseadas na trama do "enredo". Claro, se não for preparado, diga-lhes, e ofereça-lhes um mulligan para ir lá ou a opção de parar cedo e deixar você se preparar para essa direção ... mas a verdadeira atração do RPG de mesa é que você não está preso a algum designer enredo, mas que o GM pode flexionar o enredo e fazê-lo responder fora dos limites de algum algoritmo.

    
11.09.2010 / 03:28

Com base na resposta de Jeremiah Genest:

Eu queria fazer isso recentemente para apresentar um ponto de virada e quando ficou óbvio para os PCs que eles estavam do lado errado de uma luta e estavam prestes a sucumbir a gás lacrimogêneo e dardos nocautes, eu disse: "Tudo bem, ninguém vai morrer esta noite - eu preciso fazer isso para o enredo ".

Eles estavam bem com isso. Então eu prometi que eles não perderiam todas as suas coisas e tudo estava bem.

    
25.08.2010 / 19:02

Eu não sou um GM, mas parece-me que você iria narrativa. "Enquanto caminham pelo campo das papoulas, cada um se torna letárgico e adormece. Quando você acorda, você encontra ..." Um pequeno aviso no início da campanha seria um bom caminho para sufocar o "eu sou imune". para dormir feitiços! objeções. Explique a eles que eles serão colocados em determinadas situações e começarão a exercitar sua criatividade para superar algumas desvantagens.

    
14.09.2010 / 14:40