Um jogo de fantasia com uma boa classe Noble?

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Estou à procura de um sistema baseado em classes, de preferência, que me permita interpretar um nobre (ou seja, o filho de um lorde barão, etc., forçado a se aventurar). Eu estou procurando algo ao longo das linhas da classe Noble da SW Saga, mas em um ambiente de fantasia. Se você tiver uma re-skinning muito boa do SW Saga para um jogo de fantasia, por favor, compartilhe. As principais coisas que procuro:

  • A classe deve modelar um nobre do nível 1, por assim dizer, para onde no nível 10 você ganha um castelo e seguidores
  • A turma deve ter regras explícitas para interagir com os desafios sociais que não são de combate
  • A turma deve ter regras explícitas para interagir com os membros do meu partido / capangas, para que eu os faça lutar melhor, ou seja, minha habilidade mais potente é a liderança
  • Por favor, não tenha aula como um bardo, onde eu tenho que tirar todo o sabor do músico, mas então eu ainda estou presa a um nobre que é muito bom em cantar apesar de não ter razão para ser tão bom
  • Por favor, não há aulas que possam derivar sua autoridade de poderes sobrenaturais. Jogar reis de feiticeiros descendentes dos dragões é divertido, mas não relacionado a esta questão
  • Uma exceção ao requisito anterior é se eu tiver poderes para convocar meus antepassados que eram eles próprios nobres como uma coisa "mágica no sangue".

Estou interessado em sistemas não D & D.

    
por George Bora 22.11.2012 / 12:48

9 respostas

Rolemaster é minha proposta.

É um RPG baseado em classe e nível que abrange muitos dos requisitos que você está procurando. Eu joguei e corri o Rolemaster por quase 20 anos e é um sistema flexível que pode acomodar muitos dos seus desejos.

Observação: minha experiência é com Rolemaster Second Edition , que agora está disponível como Rolemaster Classic (RMC) depois de reimprimir em 2007. Eu tenho uma pequena experiência com o Sistema Padrão mas não é o suficiente para mudar, já que os sistemas não são fáceis de converter os caracteres, embora os suplementos sejam razoavelmente compatíveis.

RMSS ou RMC?

O sistema RMC principal não suporta muitas classes, mas o Rolemaster Companion I, II, III (etc) traz isso para um grande número de profissões (muitas não magias) que cobrem uma enorme variedade de tipos de personagens. Especificamente, o Rolemaster Companion III tem algumas profissões importantes (classes no Rolemaster) que cobrem o que você deseja.

O RMSS pode ser mais fácil para os novatos no sistema, a partir da minha experiência. O RMSS lida com pacotes de habilidades que iniciam seu personagem como plano de fundo, além de ter muitos suplementos disponíveis para ele.

Ambas as versões do Rolemaster têm profissões que apenas tornam mais fácil aprender certas habilidades (por exemplo, os Wizards aprendem habilidades de Runas mais facilmente) potencialmente qualquer classe pode aprender qualquer habilidade. As habilidades também são categorizadas em áreas (sociais, de combate, mágicas, etc) e as profissões recebem bônus de nível nessas áreas diferentes.

Então, o que a Rolemaster pode fazer por você?

  • É um sistema baseado em classes e níveis, com uma grande variedade de habilidades não baseadas em combate (desde Engenharia de Cerco até Duping, Diplomacia e Tática) que são aplicáveis a classes sociais e nobres.
  • Existem profissões específicas para hosts inteiros de diferentes tipos de caracteres, mas as classes não estão restritas ao que podem aprender - é apenas mais difícil.
  • O Cavalier and Noble Warrior (RMC CIII) ambos são profissões dedicadas a tipos de liderança, o último tendo também feitiços de apoio. No RMC CIV também existe o Líder (um não-conjurador). O RMSS tem o Mestre das Armas (Mentalism Companion) que é um guerreiro de feitiçaria similar ao Noble Warrior.
  • Desafios sociais e todos os outros desafios baseados em habilidades no Rolemaster são todos baseados em um sistema baseado em dificuldade / sucesso, o RMC CII expande as tabelas básicas de sucesso praticamente por habilidade. Intimidação, Liderança pode aumentar sua festa e prejudicar seus oponentes.
  • O RMSS tem um sistema baseado em méritos / falhas (e o RMC faz, até certo ponto, com alguns dos livros complementares) que podem ser usados para construir um plano de fundo para seu personagem, para dar a eles linhagem nobre e assim por diante.
  • O Rolemaster tem excelentes tabelas de acertos críticos. Ok, não é um ponto que você queria, mas na verdade, eles são uma piada - considere isso um bônus!
  • Existem centenas de magias no Rolemaster organizadas em listas de magias; algumas classes (como Rangers em AD & D) recebem um pouco de magia, bem como habilidade / habilidade de combate, e muitas dessas magias são muito amigáveis para seus capangas e amigos.

Desvantagens

  • Não há uma habilidade específica de "obter um castelo no nível 10". No entanto, até lá você esperaria que com as habilidades que você adquiriu seu personagem seria capaz de comissionar tal coisa derivada de fundo.
  • Há muitos livros para conseguir se você quiser entrar no Rolemaster, os mais básicos (para o RMC) seriam: Lei de Caráter, Lei de Feitiços e Lei de Armas, além dos livros de apoio (companheiros) para a classe de personagem que você quer .
  • O Rolemaster é bastante pesado e pesado em matemática, o que não é para todos. Não é um sistema simples, mas tê-lo executado durante o tempo que eu tenho uma vez que você pegar o jeito dele é muito fácil de apresentar a novas pessoas. (Escolha uma habilidade, role seus% de dados em cascata, adicione seu bônus de habilidade, pronto)
  • Nem todo o Rolemaster ainda está sendo impresso, embora as cópias em segunda mão não sejam difíceis de encontrar.
22.11.2012 / 13:50

Houses of the Blooded é interessante, uma abordagem “anti-D & D” sobre os nobres . É um jogo sobre honra, tragédia e ser prejudicado por nossas paixões e desejos. Você será a fonte de sua própria queda.

In Houses, you play a noble. A character with a past. A character with a family, with vassals, responsibilities and duties. The Law is an ever-present factor in your life. Because you are a noble, “treasure” really has no value for you and problems such as “wandering monsters” are problems for someone of lesser status to handle. Someone you can hire. Someone expendable. And rather than living in a bubble immune to the effects of political scheming, your character lives in a world that looks like a bastard child of Tanith Lee and Niccolò Machiavelli.

  • Os personagens desempenham o papel de nobres - um dos "Blooded" - de uma poderosa família de nobres. Personagens começam como Barões com terras que eles usurparam (possivelmente de seus pais), um castelo e uma aldeia. Não há aulas, mas há títulos (Contagem, Marquês, etc.) em que se pode trabalhar em jogo.

  • Você tem vassalos com os quais interage e também manipula com as Ações da temporada conforme o tempo passa no jogo.

  • A maioria dos desafios é sobre os planos maquiavélicos dentro dos planos, e não no combate. Existem dois conjuntos de regras de combate, no entanto: O Duelo e Mass Murder (que é tudo diferente de Duelo). Existem regras para usar vassalos em Mass Murder, mas por que você se rebaixaria a uma ação tão desonrosa?

  • Nobres são nobres porque foram Blooded - seu sangue transformado através de um ritual feiticeiro específico. Feitiçaria é alimentada por sangue. A feitiçaria também é proibida, e é por isso que a maioria dos nobres se interessa por ela. Há também bênçãos de suaven , uma espécie de adoração de ancestrais / heróis.

  • Os personagens não são forçados a se aventurar. O equivalente da aventura é provavelmente a investigação de casas de quebra-cabeças (uma casa mal-assombrada de uma raça precursora mágica) para procurar por artefatos, segredos e documentos antigos. Domesticar uma casa de quebra-cabeças e adicioná-la ao seu domínio pode aumentar muito sua posição. Ninguém poderia resistir a um convite para uma festa realizada em tal lugar!

  • Personagens ganham estilo que pode ser gasto para ativar seus aspectos mecânicos. Os jogadores ganham estilo por estarem vulneráveis e fazendo escolhas ruins. Eu recebi Style para parar por vinho no meio de um duelo, e então recebi mais Style quando meu oponente jogou seu copo para fora para mim.

22.11.2012 / 21:08

Warhammer Fantasy 3ª Edição

Há muito apoio para interpretar um personagem nobre na estrutura de poder do Império. As classes não têm regras para os benefícios sociais. Todo mundo tem acesso a essas habilidades.

Estas são as regras gerais:

  • Desafios sociais que não são de combate (embora não sejam tão detalhados quanto eu gostaria)
  • Existem ações baseadas no atributo Fellowship que afetam as pessoas de diferentes maneiras (Inspiring Words é um bônus, Steely Gaze assusta alguém longe de você, Honeyed Words convence alguém de um argumento)
  • Não há poder sobrenatural que lhe dê autoridade.
  • Existem ações de Ancestrais (que têm sabor de Anão, mas podem ser representadas) para invocar o poder de seus ancestrais.

Não há mecânicas duras e rápidas para possuir propriedades, camponeses ou homens de armas. Há um guia aproximado para os diferentes níveis da economia (ouro, prata e latão). É fácil para alguém que recebe renda de ouro de propriedades pagar latão para os plebeus em suas terras. Isso será feito pelo GM para resolver os detalhes da configuração.

Nos encontros, a regra de capanga é útil para permitir que os jogadores liderem sensatamente esquadrões de npcs de baixa potência. Henchmen são grupos do mesmo tamanho que os jogadores que são tratados como um único personagem.

As seguintes classes podem ser usadas para desenvolver os diferentes sabores de nobres: Agente, Agitador, Oficial de Justiça, Burgher, Dilettante, Jogador, Mensageiro e Estudante. Todos eles têm a habilidade fundamental da Irmandade e uma variedade de outras habilidades profissionais que podem ajudá-lo a desenvolver qualquer conceito.

Isso funcionou bem no meu jogo atual. Um personagem é um nobre foppish, outro é o seu gamekeeper. Atualmente, estou jogando com um guarda-costas ganancioso e o último jogador é o mordomo com um talento oculto para magia sombria.

    
22.11.2012 / 15:46

Eu sugiro que você olhe para o Roleplaying de Canções de Gelo e Fogo da Green Ronin. Este RPG, baseado nas séries de George RR Martin, é conhecido como Game of Thrones, da HBO, em um mundo onde o poder de um nobre conivente é tão poderoso quanto o poder de um guerreiro. matar.

Na sua forma pretendida, este jogo é sobre nobres mundanos planejando uns contra os outros.

Vamos analisar seus pontos:

the class should model a noble from level1 as it were, no at level 10 you gain a castle and followers

Não há níveis - mas você pode ser nobre desde o começo. Você pode começar jovem e até mesmo progredir na herança hereditária enquanto seus irmãos mais velhos morrem ...

the class should have explicit rules for interacting with non combat social challenges

Existe um sistema de combate social completo que permite que os nobres mudem de opinião e ganhem favores.

the class should have explicit rules for interacting with my party members/henchmen so that I make them fight better i.e my most potent ability is leadership

Existem habilidades para a guerra e administração da sua casa, ambas funções de liderança.

please no class like a bard where I have to strip out all the musician flavour but then I'm still stuck with a noble who is very very good at singing despite having no reason to be that good

Nada disso.

please no classes that would derive their authority from supernatural powers playing sorcerer kings descended from the dragons is fun, but not related to this question a exception to the request above if I have powers to summon my ancestors who were they themselves nobles as a "magic in the blood" thing I am okay with that.

Nada disso.

I'm interested in non-D&D systems.

Este é um sistema personalizado criado para este jogo.

    
24.11.2012 / 03:06

Experimente a Roda Ardente .

É fantasia e um personagem nobre como o que você quer pode ser facilmente construído e ser mecanicamente equilibrado. Os nobres podem ter os melhores mentores e muito tempo livre, então eles geralmente são bons em muitas coisas, incluindo luta, dança cerimonial, diplomacia ...

Vamos verificar sua lista

  • Cada personagem começa com um número pré-determinado de caminhos de vida escolhidos pelo jogador entre os que estão no livro. Há todo um conjunto de caminhos da vida descrevendo os nobres, com diferentes escolhas para senhoras, clérigos, conselheiros, herdeiros e assim por diante. Você é um nobre no início do jogo, mesmo em um jogo altamente improvável de "apenas um caminho de vida" (o grampo é de 3 a 5 vidas úteis) graças ao ciclo de vida básico "nascido nobre".

  • Cada personagem no tBW pode aprender habilidades e cada habilidade pode deixar o personagem brilhar. Habilidades de combate são apenas uma pequena parte de várias escolhas iguais. Por extensão, seus caminhos de vida concederão a você aqueles.

  • A interação entre os personagens se beneficiará de suas habilidades sociais. No entanto, durante a criação, você pode adquirir propriedades e links com indivíduos ou grupos de pessoas. Como esperado, os lifepaths nobres lhe dão muitos pontos para investir lá. Não pense que eles serão seus peões: você influenciará a atitude deles com suas ações e com a ajuda de suas habilidades sociais acima mencionadas.

  • Você não é um bardo. Se você quiser, você pode usar alguns dos poucos pontos relacionados ao não-treino que você tem que ser um bom cantor, e / ou melhorar seu canto no jogo, só para dizer que essa estrada não é barrada para qualquer personagem. Mas você não vai precisar que o "artista de rua" ou o "lifebath do tribunal" sejam nobres.

  • O jogo tem magia, mas como a configuração é decidida pelo grupo como um todo, você pode barrar essa opção. Além disso, os nobres lifepaths não têm nada a ver com o mago ou o feiticeiro.

A única desvantagem que vejo é que o tBW não usa "classes" adequadas. No entanto, o sistema de vias da vida está perto o suficiente de suas necessidades e provavelmente das do seu grupo. Eu gostaria de salientar que depois da criação do personagem você avança suas habilidades, mas não ganha novos caminhos. Lifepaths são apenas uma coisa de criação de personagens.

    
22.11.2012 / 13:49

Existem dois jogos específicos que vêm à mente: 7th Sea e Victoriana. Concedido, estes jogos são um pouco menos D & D forma livre, mas nada diz que você não pode modificar o sistema enquanto ele estiver lá.

Victoria exige que você selecione a classe social do seu personagem (inferior, intermediária, superior), que determinará a atração e os tipos de lugares que você terá permissão para ir e que são projetados para não mudar. A desvantagem é que é baseado na cultura da Inglaterra vitoriana (muito steampunk em alguns aspectos). É um pouco mais baseado em pontos, mas tem um sistema de nível instalado e é um sistema d6 bastante fácil.

O 7th Sea é baseado na Europa renascentista, e tem muito mais do que a configuração de arco amplo (especialmente quando se trata de monstros). Você pode comprar vantagens como "Noble", "Roving Don", "Gentry", "Comissão", etc., mostrando seu nível de nobreza a partir da criação do personagem. O lado ruim é que o sistema de níveis é baseado apenas em se você tiver uma escola de luta ou feitiçaria, na qual existem níveis de habilidades. caso contrário, não há níveis.

    
22.11.2012 / 14:49

Acredito que o Savage Worlds e o Hellfrost atendem a maioria das suas necessidades. Embora seja sem classes, o Hellfrost tem múltiplas maneiras de encorajar e apoiar a interpretação de um personagem nobre, e eu o encorajo a considerá-lo mesmo que as classes em si não sejam suportadas. Em parte, isso é embutido nas informações de segundo plano da configuração, mas também há regras e mecanismos específicos para como os nobres interagem com o mundo e com outros personagens.

A classe deve modelar um nobre a partir do nível 1, por assim dizer, não no nível 10 você ganha um castelo e seguidores.

Nobres são permitidos em vários níveis diferentes, e isso varia mais dependendo do reino em que você mora e da sua raça. Há muita informação de fundo para dar-lhe ganchos para esse tipo de coisa, caso você precise deles.

O sistema também tem regras adicionais para governar um recurso como um castelo (embora estes não estejam nos livros principais do Hellfrost e tenham que ser comprados separadamente), quebrando seu gerenciamento por temporada e gerando eventos interessantes que você pode ter que Lide com. Existem várias maneiras de ganhar seguidores, embora você tenha que descobrir exatamente como vai pagar seus salários, e a elegância do sistema significa que ter esses seguidores não diminui significativamente o ritmo do jogo.

Deve-se notar, entretanto, que uma grande parte da jornada de um nível baixo a alto deve ser dada ao seu GM, já que eles têm que preencher os detalhes de como você passa por essa progressão dependendo as aventuras que seu personagem participa.

A turma deve ter regras explícitas para interagir com desafios sociais que não sejam de combate

Savage Worlds inclui habilidades como Persuasão, Intimidação, Provocação e Aviso, sendo este último usado para "ler" as pessoas. Existem também regras para 'combate social' usadas particularmente para discussões / discussões sociais mais longas, e Tarefas Dramáticas, que podem frequentemente ser usadas para cenários não combatentes. As regras para governar recursos também são detalhadas o suficiente para lhe dar muitos usos possíveis para habilidades não relacionadas a combate.

A classe deve ter regras explícitas para interagir com os membros do meu partido / capangas, para que eu os faça lutar melhor, ou seja, minha habilidade mais potente é a liderança

Savage Worlds e Hellfrost, em particular, contém um grande número de Bordas de Liderança que permitem que seu personagem influencie diretamente a forma como seus membros / partidários subordinados lutam, e vão desde coisas simples, como aumentar a moral, até situações mais complexas. assuntos como coordenação de combate à distância para ter uma melhor chance de derrotar inimigos maiores. Este é um dos maiores pontos strongs do sistema na minha opinião.

Nenhuma classe como um bardo, onde eu tenho que tirar todo o sabor do músico, mas então eu ainda estou presa a um nobre que é muito bom em cantar apesar de não ter razão para ser tão bom

Ser um nobre não precisa ter nada a ver com cantar:)

Nenhuma classe que pudesse derivar sua autoridade de poderes sobrenaturais interpretando reis-feiticeiros descendentes dos dragões é divertida, mas não relacionada a essa questão

Embora os nobres possam ser mágicos, não é necessário que isso aconteça.

    
22.11.2012 / 13:54

Conan d20 tem uma classe Noble de 20 níveis que explora o conceito bastante extensivamente.

Tem muitos recursos e opções que giram em torno de liderança e manobras sociais. E embora tenha muitos usos para o Carisma e o desempenho como habilidade de classe, cantar é totalmente opcional;)

Em esta postagem do fórum Paizo , alguém extraiu a essência OGL da classe.

    
22.11.2012 / 14:24

A classe Noble na 2ª edição do Conan RPG foi muito formidável, e uma boa escolha para um líder que delega. Como a classe Bárbara, é notavelmente melhorada e impressionante para aqueles que a estudam em detalhes. Meu conselho: aproveite!

Além disso; Depois de ler sua pergunta novamente:

A Edição Deluxe de Game of Thrones D20 foi, devido ao seu foco nas casas nobres, bastante detalhada e devido a série de TV ainda é e sem custo fornecido com uma excelente maneira de introduzir os jogadores para o mundo e atmosfera!

    
07.06.2015 / 20:32