Quais são os benefícios de se adorar um deus? As diferenças de alinhamento são importantes?

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Eu estou ajudando um dos meus jogadores a criar seu personagem, um Dragonborn Ranger, e nós dois estamos nos debatendo ao discutir seu deus, então eu tenho algumas perguntas ...

O deus precisa compartilhar seu alinhamento?

Qual o benefício de ter um deus para seu personagem?

    
por sophieDM 12.01.2018 / 17:07

3 respostas

Na 5ª edição, o alinhamento não tem nenhum efeito mecânico. É útil apenas como um auxiliar de interpretação.

Does the God need to share his alignment?

Não, mas se o seu alinhamento é dramaticamente diferente do seu deus, então se torna um tópico interessante para explorar no jogo. Por que eles adoram esse deus? O que eles fazem se um sacerdote desse deus lhes pedir que façam algo a que o alinhamento deles se oponha? etc.

What benefit does having a God do to his character?

Como mencionado, não há benefícios mecânicos.

Benefícios não mecânicos podem incluir:

  • ter um número de contatos de NPCs das conexões sociais que vêm sendo membros de uma igreja.
  • reações mais favoráveis dos NPCs que também são membros dessa religião
  • missões sendo oferecidas por sacerdotes (ou até mesmo diretamente do deus).

E para pegar a palavra "personagem" em outro sentido:

Como acontece com qualquer detalhe de fundo, o ato de selecionar um deus para adorar (ou rejeitar todos eles) leva o jogador a pensar sobre quem é o personagem. Isso ajuda a dar a eles um caractere (em oposição a uma folha de números).

    
12.01.2018 / 17:18

Benefícios mecânicos

Não há razão para um não-clérigo declarar um deus.

Os clérigos devem declarar um e selecionar um domínio apropriado - nos Reinos, cada deus tem um portfólio (veja abaixo) e só pode conceder certos poderes. Não há clérigos de conceitos ou outras divindades nos Reinos (pode haver sacerdotes de tais coisas, mas não há deus para lhes conceder poder).

Definindo tropos

Ao contrário de algumas configurações, as deidades dos Reinos têm um histórico de interação direta com seus adoradores. Existem até períodos da história, como o Tempo das Perturbações , onde os deuses andavam fisicamente entre os mortais.

Quando um personagem morre nos Reinos, sua alma é enviada para a Cidade do Julgamento na Planície de Fuga para aguardar julgamento. Personagens sem uma divindade patronal declarada são julgados Faithless , e relegados a se tornarem parte constituinte do Muro ou condenados à servidão eterna , dependendo do ponto exato na linha do tempo. É claro que um personagem com um patrono declarado que ele não honra realmente pode ser declarado Falso e sofrer um destino similar. Somente os verdadeiros crentes seguem para sua respectiva vida após a morte.

Provavelmente, vale a pena notar que as divindades nos reinos têm portfólios - guerra, justiça, luxúria, ganância, beleza, inverno, amanhecer e muitos outros. Embora essas responsabilidades divinas possam causar algum ciúme entre os deuses, elas não o tiram dos adoradores. Até mesmo o devoto mais devoto de Tyr (ou mesmo Talos) dirá orações rápidas a Sune (a deusa da beleza) ao cortejar um atraente pretendente, ou um rápido agradecimento a Lathander quando o sol nascer.

Interpretação & Alinhamento

No 3E, os clérigos (especificamente) tinham que estar dentro de um passo do alinhamento de seu deus - um deus LE poderia ter clérigos LE, NE ou LN. Essa regra não existe no 5E, mas faz uma certa quantidade de sentido. Se o alinhamento do personagem difere significativamente daquele de seu deus escolhido, por que ele adora esse deus? Essa é uma strong indicação de que seus ideais pessoais não se alinham com os deuses. Há certamente potencial para o RP lá, e os personagens podem alterar a divindade e o alinhamento no jogo.

    
12.01.2018 / 17:42

As regras de D & D 5e não especificam requisitos sobre divindade de alinhamento ou ; os dois não precisam compartilhar nenhum relacionamento entre si. Os clérigos só podem obter domínios oferecidos por sua divindade, mas outras classes não são afetadas por sua escolha de divindade de forma alguma. E o alinhamento é ainda mais livre do que isso - nem mesmo os clérigos são afetados mecanicamente pelo seu alinhamento. Alguns itens e efeitos podem mudar um pouco dependendo do alinhamento do usuário, mas isso é o máximo possível (e isso é muito raro).

No entanto, pode ser interessante notar que tradicionalmente (leia-se: edições anteriores), os Forgotten Realms, a configuração padrão para muitos produtos D & D 5e, tinham requisitos bastante rigorosos. Os mortais eram obrigados a ter uma divindade patronal (embora possam oferecer orações a outras divindades que cobrem um desafio particular). Ser "incrédulo" pode causar muitos problemas para uma pessoa, e se alguém morrer nesse estado, a vida após a morte é particularmente sombria: a alma é adicionada à Muralha dos sem-fé.

E, de modo geral, a verdadeira fé em uma divindade dos Reinos exigia um alinhamento que é no máximo “um passo” removido da divindade: uma deidade LG tinha seguidores que eram LG, NG (L → N é a etapa) ou LN (G → N), mas nada mais (LE seria G → N → E, dois passos; TN seria L → N e G → N assim também dois passos; etc. para alinhamentos restantes).

Mas outras configurações sempre fazem as coisas de maneira diferente. Por exemplo, na terceira edição, os Reinos não eram o padrão e, em vez disso, por padrão, somente padres ordenados (geralmente clérigos) da divindade têm que estar próximos no alinhamento, enquanto seguidores leigos podem se desviar mais. No cenário Eberron, como o 5e faz por padrão, até mesmo os clérigos poderiam ter alinhamentos completamente diferentes (e clérigos secretamente maus de crenças nominalmente boas como a Igreja da Chama Prateada eram uma parte importante do mundo e da trama).

O efeito da fé e da falta de fé também variaram significativamente: por padrão, até mesmo os clérigos não podiam ter divindade e em vez disso adoravam um "ideal". Em Eberron, é difícil dizer se deuses existem até mesmo e fé vs. ateísmo tem pouco efeito demonstrável (exceto o conforto pessoal que a fé pode trazer aos fiéis). E o cenário do Sol Escuro basicamente não tem deuses; clérigos adoram os elementos.

Então você vê como tudo isso pode ser mudado pelo Mestre para adaptar o mundo ao jogo em particular. Você pode jogar nos Reinos Esquecidos com requisitos de fé menos rigorosos, como em 5e como está escrito (mas você deve saber que muita coisa pode mudar na cosmologia como resultado; você pode querer ver o quanto a Wizards escreveu sobre a mudança) , você pode jogar Eberron com divindades mais atuais e ativas (e exigentes) (mas você deve saber que isso muda o tom da configuração de algumas maneiras significativas). E, obviamente, se você estiver jogando em seu próprio cenário, você pode fazer o que quiser.

A classe ranger também é um pouco interessante: a magia da natureza dos rangers é algo que eles compartilham, até certo ponto, com os druidas. Freqüentemente, essas classes diziam que adoravam “natureza” mais do que qualquer divindade em particular (novamente, com exceção dos Reinos, onde a adoração à deidade era compulsória; ali druidas e guardas tendiam a adorar divindades específicas da natureza ou fenômenos naturais ao invés de natureza como um conceito, e suas magias vêm dessa divindade, em vez de apenas serem naturais).

    
12.01.2018 / 17:29