As regras de D & D 5e não especificam requisitos sobre divindade de alinhamento ou ; os dois não precisam compartilhar nenhum relacionamento entre si. Os clérigos só podem obter domínios oferecidos por sua divindade, mas outras classes não são afetadas por sua escolha de divindade de forma alguma. E o alinhamento é ainda mais livre do que isso - nem mesmo os clérigos são afetados mecanicamente pelo seu alinhamento. Alguns itens e efeitos podem mudar um pouco dependendo do alinhamento do usuário, mas isso é o máximo possível (e isso é muito raro).
No entanto, pode ser interessante notar que tradicionalmente (leia-se: edições anteriores), os Forgotten Realms, a configuração padrão para muitos produtos D & D 5e, tinham requisitos bastante rigorosos. Os mortais eram obrigados a ter uma divindade patronal (embora possam oferecer orações a outras divindades que cobrem um desafio particular). Ser "incrédulo" pode causar muitos problemas para uma pessoa, e se alguém morrer nesse estado, a vida após a morte é particularmente sombria: a alma é adicionada à Muralha dos sem-fé.
E, de modo geral, a verdadeira fé em uma divindade dos Reinos exigia um alinhamento que é no máximo “um passo” removido da divindade: uma deidade LG tinha seguidores que eram LG, NG (L → N é a etapa) ou LN (G → N), mas nada mais (LE seria G → N → E, dois passos; TN seria L → N e G → N assim também dois passos; etc. para alinhamentos restantes).
Mas outras configurações sempre fazem as coisas de maneira diferente. Por exemplo, na terceira edição, os Reinos não eram o padrão e, em vez disso, por padrão, somente padres ordenados (geralmente clérigos) da divindade têm que estar próximos no alinhamento, enquanto seguidores leigos podem se desviar mais. No cenário Eberron, como o 5e faz por padrão, até mesmo os clérigos poderiam ter alinhamentos completamente diferentes (e clérigos secretamente maus de crenças nominalmente boas como a Igreja da Chama Prateada eram uma parte importante do mundo e da trama).
O efeito da fé e da falta de fé também variaram significativamente: por padrão, até mesmo os clérigos não podiam ter divindade e em vez disso adoravam um "ideal". Em Eberron, é difícil dizer se deuses existem até mesmo e fé vs. ateísmo tem pouco efeito demonstrável (exceto o conforto pessoal que a fé pode trazer aos fiéis). E o cenário do Sol Escuro basicamente não tem deuses; clérigos adoram os elementos.
Então você vê como tudo isso pode ser mudado pelo Mestre para adaptar o mundo ao jogo em particular. Você pode jogar nos Reinos Esquecidos com requisitos de fé menos rigorosos, como em 5e como está escrito (mas você deve saber que muita coisa pode mudar na cosmologia como resultado; você pode querer ver o quanto a Wizards escreveu sobre a mudança) , você pode jogar Eberron com divindades mais atuais e ativas (e exigentes) (mas você deve saber que isso muda o tom da configuração de algumas maneiras significativas). E, obviamente, se você estiver jogando em seu próprio cenário, você pode fazer o que quiser.
A classe ranger também é um pouco interessante: a magia da natureza dos rangers é algo que eles compartilham, até certo ponto, com os druidas. Freqüentemente, essas classes diziam que adoravam “natureza” mais do que qualquer divindade em particular (novamente, com exceção dos Reinos, onde a adoração à deidade era compulsória; ali druidas e guardas tendiam a adorar divindades específicas da natureza ou fenômenos naturais ao invés de natureza como um conceito, e suas magias vêm dessa divindade, em vez de apenas serem naturais).