Destino tentador: precedente para compelir sem aspectos

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Por vezes, uma possibilidade de complicação apresenta-se sem qualquer aspecto particular, sendo obviamente associado a ela. Eu tive momentos em que uma compulsão parece surgir naturalmente da narrativa, mas encontrar um aspecto correspondente seria forçado e não natural.

Como GM, eu poderia usar o fiat para declarar que a complicação ocorre, mas às vezes eu gosto de usar o compels para envolver meus jogadores nessas decisões enquanto simultaneamente dirijo a economia do destino (permitindo que eles diminuam a complicação por um preço, ou recompensá-los por aceitar a complicação). Até onde eu sei, compelem sempre constroem aspectos:

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. (Fate Core 71)

Eu sei a Regra de Prata nos dá carta blanche para fazer o que fizer sentido na narrativa, incluindo isso. Eu ainda estou interessado em que documentação ou discussão existe sobre o tema de compelir sem aspectos:

  • Algum sistema Fate fala sobre compelidos que não têm nenhum aspecto associado a eles?
  • Isso é discutido de maneira útil pelos designers de jogos do Fate ou por jogadores em blogs, fóruns ou afins?

Não estou perguntando se devo fazer isso, ou se é uma boa ideia. Eu estou perguntando se existe precedente para compelidades sem aspecto.

(Estou marcando esta em vez de porque eu aceito respostas de qualquer sistema que use o mecanismo Fate. .. e eu suspeito que eu preciso ser tão amplo, a fim de obter boas respostas.)

(Eu removi os exemplos específicos porque eles produziram respostas focadas nos exemplos e não no conceito que eu estava usando os exemplos para ilustrar. Eu não estou interessado em como justificar uma compelação específica, mas em qual documentação ou discussão existe para essa idéia de "compele sem aspectos".)

    
por BESW 09.10.2013 / 19:43

5 respostas

Não, não há precedentes para compelências sem aspecto.

Não há precedentes, porque isso já é tratado por um mecanismo / sistema / costume existente que está embutido no Destino: aspectos implícitos e / ou fácil criação de aspectos explícitos pela GM.

Não faz sentido criar um conjunto de regras para lidar com "como forçar quando não há aspecto", quando o sistema é projetado para que os aspectos surjam sempre que forem apropriados e relevantes. Isso normalmente é feito pelo GM simplesmente declarando que existe um aspecto, ou apenas usando um aspecto sem declará-lo formalmente (se é óbvio que ele já está lá, olhando para o estado da ficção).

Criar regras para compelências sem aspecto seria ignorar a maneira fácil e já existente que o sistema tem para lidar com os momentos que o GM quer compelir com base na ficção, mas percebe que ainda não há nenhum aspecto explícito. Consequentemente, nenhum sabor do Destino adicionou esse tipo de maneira de segunda classe de lidar com essas situações. Sem uma pressão de design contra a criação de aspectos em tempo real, não há necessidade de complicar o sistema com compelidades sem aspecto.

Nos termos do Fate Core, esta é a regra de ouro mais básica. Isso nunca deve acontecer:

Hm, I think the rain on the cobbles could make them slip or trip, but I don't just want to say it, so I'm going to compel... no wait, there's no aspect...

Porque, seguindo a Regra de Ouro, isso deve acontecer:

Hm, I think the rain on the cobbles could make them slip or trip, but I don't just want to say it, so I'm going to compel.

"Hey, I think the Rain on the Cobbles is pretty tricky footing, and you're trying to make an escape here. I'm making that an aspect, by the way: Rain on the Cobbles. I think you slip and trip, and the microfilm case bounces out of your jacket pocket..."

*holds up a Fate point*

Aspectos são mecânicos, e a Regra de Ouro é que as regras (mecânicas) nunca são o principal motor. Primeiro, encontre a ficção; segundo, encaixe a mecânica na ficção. Então, se um GM alguma vez se encontra em uma situação em que deseja forçar, porque há um pouco de ficção que poderia ser motivo para uma compelação, esse pedaço de ficção já deve ser um aspecto, e o GM simplesmente pulou a exigência de reconhecê-lo antes de se antecipar com a mecânica de compelir.

    
14.10.2013 / 08:05

Este não é um Compel de forma alguma - isso é apenas uma narração. Também poderia ser a criação de um Aspecto da Cena - "raining", que poderia ser imaginado por praticamente qualquer pessoa presente. Não se torna importante até que alguém gaste um ponto de destino para aproveitá-lo, o que destaca o fato de que está chovendo, tornando-se importante para a história, em vez de apenas sabor ou vitrine.

Você não precisa da permissão de um jogador para tornar a vida complicada, difícil ou dramática - esse é o seu trabalho como GM. É isso que aventuras são - situações difíceis, dramáticas e complexas.

Compels leva o controle narrativo de um personagem longe de um jogador em troca de pontos de destino. Eles tornam a vida de um PC dramática ou complicada, forçando certas ações, decisões ou condições sobre o personagem. O ponto Destino representa concretamente uma promessa de controle narrativo futuro em troca de uma perda de controle narrativo sobre um PC agora .

    
10.10.2013 / 15:01

Se todos concordarem que esse tipo de coisa é uma parte bem-vinda da campanha, você pode estabelecer um Aspecto de Jogo como "Tenha cuidado com o que deseja" que poderia ser invocado ou forçado quando tropos semelhantes se tornarem relevantes. / p>     

09.10.2013 / 20:12

Não há nada do que eu saiba (admitidamente, você é a pessoa que pesquisou sobre isso) nos livros do FATE que diz qualquer coisa sobre aspectos implícitos. Mecanicamente, o jogo consiste em tirar grande parte do peso dos ombros do Mestre e colocá-lo nos jogadores. Então, dependendo da sua situação, há algumas maneiras de lidar com isso:

  • Se a natureza selvagem é um problema contínuo com o qual o personagem deve lidar, em vez de um negócio único, eu faria isso (sim, por "isso" eu quero dizer o próprio deserto) em um fractal com Pontos Fate. e aspectos ("Tempo Caprichoso"?) que você pode usar / invocar / etc. Isso pode parecer estranho, mas na literatura a terra em si pode ser como um personagem. Essa é uma grande diferença, eu acho, entre um jogo como o FATE e um RPG padrão que tenta realmente modelar diferentes condições como ambientes de exposição ou zero-G.

  • Se o personagem disser: "Garoto, com certeza gostaria que não chovesse agora ...", então isso parece ser uma excelente oportunidade para o Mestre segurar um ponto de destino e dizer "Por que, você (o jogador) quer chover? " Nesse caso, como não há um aspecto real sendo compelido, mas um sendo criado, não acho que as regras de compelação normais sejam aplicáveis (ou seja, se o jogador disser "não", isso não lhe custará um ponto de destino) mas como o jogador está adicionando as suas próprias complicações, eu acho que premiar com eles um ponto de destino para isso é completamente justo e dentro das regras.

  • Se eu soubesse que o clima poderia ser um problema, eu criaria explicitamente um aspecto no início da cena, como "As nuvens estão ameaçando soltar". Dessa forma, é um aspecto de cena que os personagens podem invocar ou que o GM pode usar para forçar.

Caso contrário, acho que a ideia principal aqui é não deixar que as regras atrapalhem a narrativa, que, como você mencionou, é a Regra de Prata. Agora, FATE é diferente da maioria dos outros RPGs em que é muito mais colaborativo em estilo, então eu não acho que cair em um aspecto do nada para obrigar os jogadores a entrar em uma caverna, por Por exemplo, é realmente dentro do espírito das regras (não dizendo que é o que você quer fazer; estou apenas desligando essa opção antes que ela seja levantada) e eu esperaria que os jogadores se opusessem porque você está tomando o controle da narrativa longe deles (novamente, porém, eu acho que se um jogador fizer isso por si só, eles estão querendo criar essa complicação - um experiente jogador do FATE pode dizer: "Eu quero criar esse aspecto para complicar as coisas, então dê-me um ponto de destino ", mas às vezes você tem que interpretar para pessoas mais novas).

Editar : Ok, acho que encontrei algo no blog FATE que vai chegar o mais perto possível do que eu acho que você vai ter aqui .

If we strip away all the divisions we currently have about using aspects, reduce the process down as far as we can, and eliminate artificial distinctions, what we get is the following:

Someone mentions an aspect is relevant to what’s going on in a scene. The nature of that relevance determines who gets a fate point or has to spend one. Someone gets to do one of two things: manipulate the dice, or manipulate the in-game situation (or the story, or the fiction, or whatever you call the part that you roleplay). The appropriate parties exchange Fate points.


Anyway, what matters is that the use of aspects promotes a cyclical flow of fate points from the players to the GM and back out again, rotating the “story power” around the table for the length of the session. The other method we introduced for getting Fate points back in Dresden (cashing out of a conflict via concession) is built from this logic – a concession is basically a “self-compel” of the consequences you’ve taken, with the outcome of you not being able to get what you want out of this fight.

Então, há algumas coisas que eu acho que é preciso tirar disso.

  1. O ponto inteiro dos pontos do FATE é dar algo aos jogadores em troca de tirar um pouco de seus poderes de contar histórias por um momento, ou pelo menos forçá-los a fazer as consequências que eles têm para encontrar o caminho de saída (daí a capacidade de auto-compelir). Dado isso, eu não acho que os criadores de jogos diriam nada, mas que os compelidos podem ser baseados em aspectos que vêm de qualquer lugar.

  2. Essa não é a Regra de Prata ou a Regra Zero ou qualquer outra coisa, são as regras escritas. Aspectos existem. Você pode chamar um jogador para ser compelido por um, e se eles são, você tem que dar-lhes um ponto de volta FATE. Parece que não há absolutamente nada sobre aspectos que não tenham sido explicitamente declarados no começo da cena e eu tenho que pensar que é porque, para EvilHat, uma pergunta como "como você compele sem um aspecto existente? " é uma pergunta sem sentido, como "o que tem gosto de quinta-feira?".

  3. Deixarei as coisas antigas lá em cima porque acho que a pergunta "como devo lidar com isso", embora não seja precisamente a pergunta que você fez, ainda é provavelmente a principal coisa que um jogador / jogador FATE deveria estar pensando. Com um sistema de regras tão aberto, muitos itens são melhor respondidos não com um "must", mas com um "deve".

09.10.2013 / 20:24

As a GM I could just use fiat to declare that the complication occurs, but I sometimes I like using compels to involve my players in these decisions while simultaneously driving the Fate point economy (allowing them to decline the complication at a price, or rewarding them for accepting the complication).

Não tenho conhecimento de qualquer sabor do Destino que permita a criação de uma complicação de tal forma que, por um lado, os jogadores estejam envolvidos na decisão e nenhum aspecto anterior seja necessário, e por outro lado, ele funcione usando a economia do ponto de destino.

No entanto, O Edgerunner chega bem perto de regras para Declarações permitem uma ou outra.

Por um lado, você pode sugerir um novo aspecto, outros jogadores podem apoiar ou se opor à criação desse aspecto. Isso dá origem a uma "habilidade" que contribui para um teste de dados, a fim de decidir se o aspecto é real ou não. (Isto vale para todos os jogadores, e cada jogador tem a mesma influência no resultado. A igualdade entre o “árbitro” e outros jogadores está profundamente enraizada nas regras do Edgerunner.)

As an alternative form of declaration, it is also possible to compel an aspect into existence, based on another available aspect, subject to the rules of the compel as usual.

Então, enquanto de acordo com as regras escritas isso nunca é um aspecto sem compelir, de acordo com as regras de Edgerunner, a principal diferença entre o “árbitro” e os outros jogadores é jogar O Resto do Mundo, uma diferença entre o seu jogo como aparece na pergunta e Edgerunner é que para o seu jogo, o aspecto (mesmo que implícito) “O trabalho do GM é tornar a vida do personagem interessante” é verdade, e - dado este fato - o que você chama de “aspecto” -less compel ”é um bom exemplo deste tipo de declaração no Edgerunner.

    
13.10.2013 / 14:18

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