Inverta sua perspectiva: jogue dados contra a percepção passiva!
Concordo que a percepção passiva parece estranha quando você considera que é um número fixo em relação a um número fixo. Não há chance. Há um hack que você pode fazer para determinar o sucesso aleatoriamente sem os problemas de usabilidade que descreveu.
No seu exemplo, você tem uma grande festa com vários escores de percepção passiva: 20, 19, 16, 15 e 12. Eles se deparam com uma armadilha, que tem um CD fixo para percebê-la. Este CD é usado quando os personagens procuram ativamente.
Digamos que o CD da armadilha seja 15. Com o seu exemplo, todos menos um dos seus jogadores automaticamente notam a armadilha. Não há drama, nem chance de fracasso.
O jogo é baseado no conceito de usar dados para determinar o sucesso. Comparações estáticas não são muito divertidas, então tudo o que temos a fazer é usar a CD estática para notar como a base de um rolamento de dados.
Proponho o seguinte processo para resolver situações DC passivas versus fixas:
- Converte o CD alvo em um bônus ao subtrair 12 dele (CD 15 - 12 = bônus +3).
- Role um d20 e adicione o bônus convertido contra a pontuação passiva do personagem.
- Determine o sucesso (Se você rolar menos ou igual à pontuação passiva de um personagem, então o personagem é bem-sucedido).
Nota: o valor subtraído do CD é 12 para manter a mesma probabilidade de sucesso que um teste ativo! Obrigado, Josh Clark por me corrigir.
Assim, com o seu exemplo, converta a CD de 15 de sua armadilha em um bônus de +3 e, em seguida, role um d20. Vamos supor que você rola um total de 19. Dois de seus jogadores notaram a armadilha.
Isso não tem as armadilhas de qualquer uma das soluções fornecidas na pergunta:
- Os jogadores não precisam rolar, então não há como brincar com o metagaming (pelo menos, quando você joga um dado escondido).
- O número de dados que você precisa rolar é fixo.
- A curva de probabilidade não é tão intensa quanto quando cinco pessoas rolam a percepção.
- Requer pouco trabalho.
Existem algumas ramificações, no entanto, disto: a party é basicamente desafiada uma vez contra a pontuação passiva do melhor personagem. Isso pode ser considerado um bug ou um recurso, dependendo da sua perspectiva. Se você considerar um bug, você pode usar uma variação das regras de verificação de grupo encontradas no DMG: teste para a percepção passiva de cada jogador, e só permitir o sucesso se metade ou mais deles passarem no teste.
Na prática, descobri que este sistema é muito rápido e fluido, com a ressalva dada de que você deve ter todas as notas passivas dos personagens dos seus jogadores pré-gravadas. Este é um requisito para qualquer uso de pontuação passiva, então eu não considero um ponto importante com isso.
Este sistema não é muito diferente dos jogadores do que o uso de pontuações passivas como fornecido no DMG, já que os personagens estarão passivamente usando seus bônus em ambos os casos. Eu sinceramente não estou certo de que meus jogadores notaram a diferença quando eu adotei este sistema. Para mim, no entanto, não precisei sentir como se estivesse condenando meus jogadores a um confronto automático, porque estabeleci um CD alto.
Como nota final, este post foi inspirado por um artigo da AngryGM . Crédito onde o crédito é devido.