Como evitar o determinismo da Percepção Passiva

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A partir desta pergunta ,

Passive perception is exactly that, passive. It's what the PCs are always using when not actively searching for something and doesn't use a roll of the die.

No entanto, sendo um valor fixo, é determinista. Meu grupo, por exemplo, tem pontuações de percepção passiva de 20, 19, 16, 15 e 12. Meu problema é que, ao construir um mapa com armadilhas, basicamente eu estou determinando quem as verá e quem ganhou. t (a menos que eles procurem ativamente armadilhas). O PC com 20 percepções passivas notará tudo o que os outros percebem. No entanto, eu não gosto deste sistema, eu prefiro que haja alguma aleatoriedade.

  • Eu poderia pedir aos PdJs para fazerem um Teste de Percepção, mas isso alerta os jogadores e sempre há alguns meta-jogos associados a ele (por exemplo, nos próximos minutos, todo mundo toma cuidado ao entrar em novas salas).
  • Eu também poderia dizer a eles para rolar um d20, e eu adiciono o modificador de percepção de cada pessoa por trás da tela, mas odeio rolagens desconhecidas.
  • Eu também poderia rolar para todos eles, todos atrás da tela, mas isso me faz rolar muitos dados várias vezes.
  • Um amigo sugeriu que os jogadores jogassem um dado pequeno (1d6, por exemplo) e eu o adicionaria (ou subtrairia) à percepção passiva, atrás da tela. Ele argumenta que, uma vez que é passivo, não deve haver um intervalo tão grande de valores (1 a 20), e que um dado pequeno com valores negativos (como um d6 variando de -2 a 3) corrige o problema. Ele também diz que isso permite que os jogadores rolem (menos trabalho para o Mestre, mais diversão para eles) e não é um teste secreto (não é realmente um d20, então os jogadores apenas assumem que eu estou pegando coisas de tabelas aleatórias e quais não) .

Então, TL; DR: qual é a melhor maneira de usar Percepção Passiva (ou Percepção ativa sem ativar jogadores) de uma forma que não seja totalmente determinista ?

    
por BlueMoon93 17.02.2017 / 18:04

8 respostas

Inverta sua perspectiva: jogue dados contra a percepção passiva!

Concordo que a percepção passiva parece estranha quando você considera que é um número fixo em relação a um número fixo. Não há chance. Há um hack que você pode fazer para determinar o sucesso aleatoriamente sem os problemas de usabilidade que descreveu.

No seu exemplo, você tem uma grande festa com vários escores de percepção passiva: 20, 19, 16, 15 e 12. Eles se deparam com uma armadilha, que tem um CD fixo para percebê-la. Este CD é usado quando os personagens procuram ativamente.

Digamos que o CD da armadilha seja 15. Com o seu exemplo, todos menos um dos seus jogadores automaticamente notam a armadilha. Não há drama, nem chance de fracasso.

O jogo é baseado no conceito de usar dados para determinar o sucesso. Comparações estáticas não são muito divertidas, então tudo o que temos a fazer é usar a CD estática para notar como a base de um rolamento de dados.

Proponho o seguinte processo para resolver situações DC passivas versus fixas:

  1. Converte o CD alvo em um bônus ao subtrair 12 dele (CD 15 - 12 = bônus +3).
  2. Role um d20 e adicione o bônus convertido contra a pontuação passiva do personagem.
  3. Determine o sucesso (Se você rolar menos ou igual à pontuação passiva de um personagem, então o personagem é bem-sucedido).

Nota: o valor subtraído do CD é 12 para manter a mesma probabilidade de sucesso que um teste ativo! Obrigado, Josh Clark por me corrigir.

Assim, com o seu exemplo, converta a CD de 15 de sua armadilha em um bônus de +3 e, em seguida, role um d20. Vamos supor que você rola um total de 19. Dois de seus jogadores notaram a armadilha.

Isso não tem as armadilhas de qualquer uma das soluções fornecidas na pergunta:

  • Os jogadores não precisam rolar, então não há como brincar com o metagaming (pelo menos, quando você joga um dado escondido).
  • O número de dados que você precisa rolar é fixo.
  • A curva de probabilidade não é tão intensa quanto quando cinco pessoas rolam a percepção.
  • Requer pouco trabalho.

Existem algumas ramificações, no entanto, disto: a party é basicamente desafiada uma vez contra a pontuação passiva do melhor personagem. Isso pode ser considerado um bug ou um recurso, dependendo da sua perspectiva. Se você considerar um bug, você pode usar uma variação das regras de verificação de grupo encontradas no DMG: teste para a percepção passiva de cada jogador, e só permitir o sucesso se metade ou mais deles passarem no teste.

Na prática, descobri que este sistema é muito rápido e fluido, com a ressalva dada de que você deve ter todas as notas passivas dos personagens dos seus jogadores pré-gravadas. Este é um requisito para qualquer uso de pontuação passiva, então eu não considero um ponto importante com isso.

Este sistema não é muito diferente dos jogadores do que o uso de pontuações passivas como fornecido no DMG, já que os personagens estarão passivamente usando seus bônus em ambos os casos. Eu sinceramente não estou certo de que meus jogadores notaram a diferença quando eu adotei este sistema. Para mim, no entanto, não precisei sentir como se estivesse condenando meus jogadores a um confronto automático, porque estabeleci um CD alto.

Como nota final, este post foi inspirado por um artigo da AngryGM . Crédito onde o crédito é devido.

    
17.02.2017 / 22:32

Há uma linha tênue aqui, porque você não quer penalizar demais os jogadores que investem em percepção passiva, mas você também não quer que seja o todo-e-tudo e armadilhas e encontros.

A maneira como lidei com isso é algumas vezes.

  1. Evite metagaming treinando seus jogadores para apenas fazer as coisas quando apropriado.

    Isso pode ser difícil, se seus jogadores não cooperam, mas eu peço regularmente cheques quando não há nada e acompanho o tempo que eles gastam fazendo as coisas. Verificar minuciosamente uma sala leva tempo, o que pode significar que os feitiços acabam, os inimigos têm mais chances de ouvi-los ou os atingem, e muitas outras coisas. Você precisa remover a interação do gatilho / recompensa entre pedir seus testes e eles pensando que algo está acontecendo.

  2. Um teste PP bem-sucedido não significa que eles saibam tudo. Pergunte o que eles pesquisam.

    A segunda parte disso é a minha favorita. Um cheque de PP pode apenas revelar que eles percebem "algo" ou "algo" chama sua atenção. Eles podem não saber exatamente o que, apenas que é nesse quadrado ou mais nessa direção. Quando eles procurarem uma área, pergunte a eles como e onde eles pesquisam (e não se esqueça de anotar onde você está colocando armadilhas e coisas do tipo). Isso pode recompensá-los por prestar atenção. Digamos que a primeira armadilha na sua masmorra esteja localizada no teto. Se eles especificarem que estão olhando para o teto, provavelmente encontrarão armadilhas futuras que estão lá. No entanto, cada lugar adicional que eles pesquisam leva mais tempo (veja 1), então eles precisam ser táticos sobre seus padrões de pesquisa.

  3. Seja nefasto

    As pessoas que constroem armadilhas nas masmorras não querem que elas sejam vistas e sabem que há pessoas que procuram armadilhas nas masmorras. Seja complicado com eles. Oculte os gatilhos em uma armadilha que, se estiver desabilitada, aciona uma segunda armadilha (uma verificação mais alta de Percepção / Investigação para notar esse gatilho). Esconda as armadilhas no batente da porta, portanto, se elas não forem cuidadosas ao abrir a porta, elas serão acionadas (melhor se não for visível do outro lado da porta). Rig armadilhas que são apenas chamarizes e guardas de alerta na masmorra algo está acontecendo. Tem armadilhas que estão em um atraso, esperando várias rodadas para acionar. O céu é o limite.

17.02.2017 / 18:15

Aplicar vantagem / desvantagem à percepção passiva.

Existem regras para aplicar vantagem e desvantagem às pontuações passivas (página 175 no PHB):

A passive check is a special kind of ability check that doesn't involve any die rolls.... Here's how to determine a character's total for a passive check: 10 + all modifiers that normally apply to the check. If the character has advantage on the check, add 5. For disadvantage, subtract 5. The game refers to a passive check total as a score.

Por exemplo, um personagem cuja pontuação passiva de Percepção é normalmente 18 teria uma pontuação de 13 se atualmente está sofrendo de desvantagem na Percepção ou uma pontuação de 23 se atualmente se beneficia de vantagem.

Aplicar vantagem e desvantagem à Percepção em diferentes cenários, especialmente quando se aplica de forma diferente entre os personagens, é uma maneira fácil de evitar o determinismo de pontuações passivas, garantindo que, ocasionalmente, personagens que normalmente são os melhores em Percepção sejam superado por aqueles que são normalmente piores ou piores. Você pode aplicar vantagem e desvantagem secretamente para preservar parte da surpresa ou publicamente, para que os jogadores saibam em que estão se metendo.

Importante, isso não requer nenhum teste extra ou homebrewing: ele faz uso das regras existentes para pontuações passivas. Tudo o que requer é um julgamento rápido seguido de alguma matemática mental.

Desde que você seja justo e razoável ao avaliar os cenários nos quais aplicar vantagem e desvantagem, você não será nerfando personagens que tenham boa Percepção. Em vez disso, você estará oferecendo variedade e uma chance para os outros personagens brilharem. Quando possível, concentre-se em dar vantagem mais do que desvantagem (não obstante o exemplo da Darkvision abaixo, que é o cenário mais comum). É melhor fazer alguns jogadores se sentirem empoderados do que fazer com que alguns outros se sintam sem poder.

Exemplos de aplicações desta técnica.

Se você tem uma festa em que alguns personagens têm Darkvision e outros não, você pode fazer uso de iluminação fraca. Todo mundo ainda pode ver em pouca luz, mas aqueles sem Darkvision têm desvantagem na percepção envolvendo visão. Se os personagens que normalmente têm as melhores pontuações de Percepção passivas não tiverem Darkvision, suas pontuações serão reduzidas com pouca iluminação. Uma vez que muitas masmorras estão mal iluminadas de qualquer maneira, isso permite que aqueles com Darkvision consigam a folga.

Outras razões para conferir desvantagem à Percepção de um jogador podem ser que eles estão muito longe de uma armadilha para percebê-lo, ou estão muito distraídos no momento por alguma outra coisa para percebê-lo, ou estão tão pouco familiarizados com a natureza da armadilha que, mesmo que percebam, eles não percebem isso como uma ameaça que vale a pena prestar atenção.

Alguns motivos para conferir vantagem à Percepção de um jogador podem ser que eles estão especialmente próximos da armadilha, ou estão atualmente designados para prestar atenção a armadilhas enquanto os outros realizam negócios diferentes, ou têm conhecimento prévio ou experiência que faz É mais provável que os outros percebam a armadilha. Você também pode considerar dar uma vantagem de caráter se decidir usar recursos de classe ou magias que melhorem razoavelmente suas chances de perceber uma ameaça.

Nota sobre outras pontuações passivas.

Você pode aplicar a mesma orientação nesta resposta a outras pontuações passivas, como as do Insight, Investigation e Stealth para evitar a monotonia lá também.

Minha experiência usando essa técnica.

Eu apliquei essa técnica na maioria das masmorras que eu tenho no DM em várias campanhas. Eu achei muito mais simples do que passar verificações de Percepção ativa em uma base regular. Geralmente, o jogador com a maior pontuação de percepção passiva ficará um pouco surpreso na primeira vez em que não for o primeiro a notar algo. Normalmente, a única confusão manifesta é que os jogadores não estão cientes das regras para pouca luz, um problema não relacionado. Em ambos os casos, uma vez que os jogadores entendam as regras, eles tendem a aceitar a técnica e a respeitar os resultados, então tudo corre bem.

Eu também uso essa técnica regularmente para pontuações passivas do Insight. Os resultados na tabela são semelhantes, exceto que geralmente os jogadores não percebem nada, porque eles normalmente não percebem que outras pontuações passivas além da Percepção existem. Eu ocasionalmente uso essa técnica para modificar verificações passivas de Arcanismo, História, Natureza e Religião, levando em conta o que eu sei sobre o histórico de cada personagem antes de declarar se alguém é inteligente o suficiente para ter uma informação específica. No entanto, não acho que o determinismo seja um problema tão grande para as habilidades baseadas em inteligência.

    
17.02.2017 / 21:45

Personagens podem ter vantagem ou desvantagem na percepção contra diferentes situações, dependendo da experiência de vida

Você pode conceder vantagem (a +5 à percepção passiva) para os personagens que estão familiarizados com o que há para notar.

Alguns exemplos

Um dos meus jogadores tinha um assassino que estava procurando por um licantropo. Depois de esgueirar-se para o guildhall disfarçado, ele foi capaz de perceber instantaneamente que um dos fregueses tinha pedido várias refeições e só estava comendo a carne - a CD estava abaixo da sua percepção passiva depois que o bônus passivo foi adicionado.

No mesmo grupo, o lutador draconato notou automaticamente que o taco usado por um goblin foi esculpido em um osso de dragão devido à vantagem passiva.

Em um grupo diferente, o bárbaro (nativo da região em questão) estava flanqueando uma aldeia com dois mercenários (bárbaros de uma região diferente) e eu dei a ela uma vantagem passiva para localizar armadilhas de caça. Um dos mercenários tentou desarmar a armadilha e acabou pendurado em uma armadilha diferente pelo tornozelo.

Nesse grupo, eu também tive o marinheiro, que navegava encontrando 3 constelações, instantaneamente percebendo um novo objeto brilhante no céu entre o Cão e o Elefante.

Vantagens desse método

Este método fundamenta os personagens no mundo de uma maneira que não depende de dados lançados. Ele encoraja a interpretação de papéis, pois se baseia em detalhes que existem na imaginação do jogador.

Neste caso, o mundo tem agora constelações, embora não haja razão no sistema para elas.

Desvantagem

Eu nunca tive reclamações, embora eu não diga aos meus jogadores que eu uso esse sistema de vantagem baseado na cultura / educação. Certos tipos de jogadores podem achar isso injusto, se eles tiverem 2 percepções passivas mais altas do que o jogador que recebe a vantagem passiva, e falhar em perceber - eu não acho que alguém tenha feito as contas.

    
17.02.2017 / 22:06

Grandes sugestões até agora. Mas eu gostaria de acrescentar que eu também gosto de desorientar. Permita que a percepção passiva observe as coisas, mas deixe que seja o método pelo qual você configura a cena para que algo mais ocorra. A armadilha / coisa a ser notada não é o ponto do encontro / dificuldade. É a coisa brilhante que você usa como foco de uma má orientação.

Exemplos que eu pessoalmente executei:

Clima Climático

Overland setting: Passive Perception permite que a festa perceba poeira no horizonte ou algum outro sinal de que por lá alguma coisa está acontecendo. Parece que um grupo de tamanho decente de pessoas desconhecidas está rastreando-as ou interceptando-as. E vai demorar, eventualmente, alcançá-los. Eles fazem todos os preparativos cuidadosos, ver quem / o que é (neste caso, foi orcs pastando um monte de vacas). Eles fazem seus planos para combater o que eles vêem: basicamente, preparar batalha. Enquanto isso, descrevo que o tempo está cada vez pior. No momento em que a força (novamente orcs ladrões de bois a cavalo) ultrapassa a festa, uma tempestade fervilhante é iminentemente inbound. Os orcs contornavam os jogadores, evitavam o combate e basicamente mantinham seu trabalho no plantel.

O motivo? Eu agora tinha os jogadores comprometidos com onde eles estavam ... o que eles estavam fazendo, e quais buffs e feitiços estavam preparados, etc ... . E foi aí que eu joguei um tornado não-mágico não-elemental para eles.

Nesse caso, a percepção passiva me permitiu definir a cena e colocar todos na mesma página sem estragar a surpresa.

Uma sala de armadilhas e uma porta que não era uma porta

Os jogadores entram em uma sala que é como um átrio. Clarabóias falsas com ilusão do sol. Pedras de paralelepípedos percorrem um jardim de belas plantas carnívoras ao estilo homem-da-índia. Este caminho termina em uma porta de madeira reforçada de aço trancada. A percepção passiva de diferentes níveis deu-lhes a informação de que:

  1. As plantas não atacariam até você entrar em seu espaço.
  2. A porta do outro lado tinha uma armadilha de agulha envenenada na fechadura.

Uma vez que os jogadores tenham desativado a armadilha de veneno, e destrancaram a porta, a verdadeira armadilha salta. A porta do outro lado se abre para um beco sem saída: nem mesmo um espaço completo de um metro e meio atrás dela. Ao abrir a porta do outro lado, as pedras do pavimento se transformam em sua verdadeira forma de elementais de pedra - o reflexo salva tudo ao redor ou leva dano; Mesmo que os jogadores evitem os ataques, eles agora estão ameaçados de serem atacados pelas plantas carnívoras. A porta em que entraram agora tem gás do sono saindo do mecanismo de trava.

Aqui, a percepção passiva trabalha a nosso favor. As armadilhas muito óbvias são super óbvias. A festa é embalada em um sentido de meta "Nós temos isso". Eles não se incomodam em procurar. Sua percepção passiva lhes disse tudo o que eles queriam ouvir. A armadilha mais complicada e mortal é a expectativa de "normal".

A armadilha é que as armadilhas não são a armadilha real.

Quando bem usado, o mau direcionamento é poderoso!

    
18.02.2017 / 00:58

Não é isso que as verificações passivas são para

Verificações passivas não são para quando os personagens não estão ativamente fazendo algo; eles são para quando os personagens estão ativamente fazendo algo repetidamente , e ninguém quer jogar centenas de dados.

Eles também são para quando o GM não quer avisar os jogadores pedindo uma verificação de habilidade.

Regras básicas dos jogadores v0.3, página 59.

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

Uma verificação de "resultado médio"

"OK, posso obter uma verificação WIN \ Perception para cada 10 pés de parede pesquisada, por favor. Para a próxima meia milha."

"Certo, há uma dúzia de inimigos escondidos tentando emboscar a festa. Posso pegar 12 testes WIS \ Perception de todo mundo por favor."

"Seu ladino está furando além do acampamento inimigo inteiro? Excelente. Aguente enquanto eu rolo WIS \ percepção para cada monstro no acampamento."

É menos trabalhoso comparar as CDs das armadilhas ou ambushers com as pontuações passivas dos observadores.

Um "não avise os jogadores" marque

Como jogadores, não devemos metagear isso, mas sim. Assim que o GM perguntar, "WIS \ Perception check please", todos nós estamos em alerta máximo.

Como GM, se você acha que isso é um problema, pode evitá-lo usando verificações passivas.

Você também pode evitá-lo usando verificações pré-definidas, conforme observado em outras respostas aqui. Eu sou fã dessa abordagem. Quando os jogadores perguntam: "Mas eu não recebo um teste?" Eu posso sorrir e responder: "Você conseguiu um teste, você falhou. Mouahahahaha."

    
20.02.2017 / 04:20
Eu adoro a ideia de que Bill Nadeau teve que rolar contra a percepção passiva dos jogadores, especialmente porque isso retém o bônus que um jogador recebe ao realizar o talento observador. Mas OP aponta, se algo está sendo feito passivamente, você pode querer reduzir a aleatoriedade do cheque.

Então eu proponho uma solução híbrida: role um d10 com bônus apropriado contra a percepção passiva dos jogadores.

Neste caso, pegue a armadilha DC e subtraia 5. Isto se torna o bônus para seu teste de dado d10.

Assim, uma armadilha DC16 teria um bônus de 11, adicionado ao d10.

Isso significa que seu personagem PP20 ainda passará pelo DC 95% do tempo, mas há 5% de chance de ele errar (a menos que você queira aplicar regras de crit ao rolamento de dados, nesse caso, certifique-se de lembre-se que um 1 é um sucesso crítico para os jogadores, e um 10 é um fracasso crítico).

Isso dará um intervalo de +/- 5 para o CD, o que introduz alguma variação, mas não tanto que seja apenas uma jogada secreta.

Além disso, sinta-se à vontade para usar um único teste contra todos os seus jogadores. Isso é essencialmente uma verificação de habilidade pelo trapping para esconder a percepção passiva do PC.

Você também pode considerar usar outros dados se quiser um spread diferente. Apenas subtraia metade do valor médio e role para fora! (Subtraia 6 para d12, 4 para um d8, etc ...)

    
22.02.2017 / 15:11

Lendo nas entrelinhas, você tem dois objetivos:

  1. para introduzir uma variabilidade na qual os PCs notam coisas ocultas - 'Eu quero que os outros PCs tenham uma chance de perceber coisas, ao invés do PC com a maior Percepção passiva percebendo tudo padrão '.

  2. para introduzir alguma incerteza sobre se a parte, como um todo, percebe coisas ocultas com um CD estático - 'Quando eu coloco essa coisa (armadilha, porta secreta, tesouro escondido) e definir o DC para encontrá-lo, eu não quero saber com certeza se a parte vai descobri-lo através da percepção passiva '.

Se eu entendi errado, o que segue pode não ajudar muito.

1. Variabilidade na qual os PCs percebem as coisas

Em primeiro lugar, acredito que uma restrição importante é que os jogadores que investiram em PCs com modificadores de Percepção elevados ainda devem sentir que seu investimento valeu a pena: de todos os membros da party, eles ainda devem notar a maioria das coisas. Tempo. Então a variabilidade não deve ser muito grande .

A abordagem mais simples é afastar-se da natureza estática da percepção passiva: introduzir aleatoriedade, mas apenas um pouco para satisfazer os jogadores de PCs perceptivos. Isso é feito facilmente rolando um dado para gerar um pequeno número para adicionar ou subtrair do escore de Percepção passiva, por exemplo, rolar um d4 e em um:

  1. subtrair 1
  2. deixar inalterado
  3. deixar inalterado
  4. adicione 1

O exemplo usou um d4, mas qual é o tamanho certo para usar? Novamente, isso depende do que você deseja alcançar. Seu objetivo pode ser tornar a variável de Percepção passiva (PP) variável o suficiente para que o PC menos perspicaz possa, às vezes, detectar algo que o PC mais perspicaz não consegue. Encontre a diferença entre seus dois escores de percepção passiva (por exemplo, 17 - 13 = 4). Duplique isso para encontrar o dado certo para usar (2 x 4 = 8, então use um d8).

Com um d8:

  1. subtrair 3 do PP
  2. subtraia 2 do PP
  3. subtrair 1 do PP
  4. [sem alteração]
  5. [sem alteração]
  6. adiciona 1 ao PP
  7. adiciona 2 ao PP
  8. adiciona 3 ao PP

Agora, se o PC com 17 PP rola 1, seu PP modificado se torna 14, e se o PC com 13 PP rola 8, seu PP modificado se torna 16. Se o CD para encontrar um item for 15, então o menos perceptivo pessoa (pelo menos em média) vai encontrá-lo enquanto a pessoa mais perceptiva sente falta dele.

2. Incerteza se a parte, como um todo, percebe coisas ocultas com um DC estático

No cumprimento do primeiro objetivo, também encontramos o segundo: no exemplo dado acima, é bem possível que a parte como um todo perca alguma coisa com um DC de 15 ou encontre algo com um DC de 20.

Finalmente

Eu não tentei isso no meu jogo, mas parece muito fácil de aplicar. Eu jogaria o dado modificador por trás da tela, ou talvez melhor ainda gerasse um conjunto aleatório de pontuações PP para cada PC antes do jogo, e marcasse-as uma de cada vez enquanto eu as usasse.

    
18.02.2017 / 23:09

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