Conselhos para um novo GM assumir para um antigo? [fechadas]

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Eu jogo um jogo de mesa Pokémon com alguns amigos. Estamos todos na faculdade e nossa GM recentemente deixou o cargo devido à queda de notas. Eu me ofereci para assumir se não houvesse objeções, e como você pode imaginar, eu consegui a posição. Agora, eu tenho algumas idéias minhas e nossa velha GM vai me fornecer tudo o que ele tem, mas eu ainda estou nervosa, já que esta é minha primeira vez com o GM. Que conselho você tem para um GM completamente novo assumir no meio de uma campanha?

    
por Animetriplicate 13.01.2011 / 00:41

5 respostas

Você tem dois desafios / oportunidades separados:

  • É a sua primeira vez como GM.
  • Você está herdando um mundo de jogo.

Não entre em pânico!
Há boas notícias em ambas as frentes! Primeiro, você estará jogando com as mesmas pessoas com quem sempre se aventurou e sabe alguma coisa sobre como elas jogam. E você já sabe como o jogo funciona, o PC principal interage e algumas das peculiaridades do universo. A transição será um pouco estranha no começo, mas principalmente para você - já que os jogadores ainda aparecem, bebem refrigerante e jogam dados.

Faça do seu treinamento um projeto em grupo:
Trabalhe com seu grupo - diga a eles que você precisará de ajuda como mestre e perdão ao desenvolver o enredo / sandbox para se tornar seu. Diga a eles que você precisará de muitos lembretes sobre o histórico de jogos anteriores, como as regras funcionam e como e quando fazer certas jogadas e decisões. Convide-os (e você também!) A compartilhar como o que eles gostaram sobre as técnicas do GM anterior e quais mudanças eles gostariam de ver daqui para frente.

Você ainda será o GM, cuja palavra é lei, mas este deve ser um período de lua de mel - aproveite-o!

Acima de tudo, divirta-se!
Este deve ser um momento muito emocionante para você e para o grupo - uma chance de levar as coisas em uma direção nova e atualizada. Dê a si mesmo permissão para cometer erros e corrigi-los depois.

    
13.01.2011 / 05:10

Se for possível, execute sua primeira sessão como se fosse o primeiro episódio de uma nova temporada de um programa de TV . Execute a sessão de uma maneira que destaque os principais elementos dos personagens em uma circunstância relativamente familiar. Desta forma, os jogadores podem ver como você lida com seus PCs em um jogo típico, e você pode começar a mostrar a eles como é seu estilo GM.

    
13.01.2011 / 01:38

Não tente ser o antigo mestre. Todo mundo tem seu próprio estilo e pode demorar um pouco para descobrir o que é esse estilo. Mas não tente fazer algo de uma certa maneira, porque o cara anterior fez. Faça o seu próprio, com seu próprio talento. Converse com o GM anterior sobre quais foram suas ideias e metas para a campanha e, em seguida, transforme-as em sua própria campanha. Mantenha o objetivo principal pelo menos próximo do mesmo para o propósito de continuidade. Mas para todo o resto, mantenha o que você gosta, altere o que você quer mudar, jogue fora o que você não gosta.

Eu acho que é especialmente importante fazer mudanças abundantes se o GM anterior estiver com o grupo como jogador. Você quer deixar claro muito rapidamente que você é o único no comando agora. Se você não fizer isso, você estará constantemente lutando com "não é o que deveria acontecer" tipo de situações deles.

Mas mesmo que eles não permaneçam no grupo, é importante para qualquer GM fazer o seu próprio, pelo menos até certo ponto. Isso lhe dá mais motivação para ser um contador de histórias genuíno e entusiasmado do que seria se tudo o que você fizesse fosse lido do roteiro. E eu acho que para os jogadores que podem fazer uma grande diferença em sua diversão.

    
14.01.2011 / 15:33

Pode ser uma boa ideia se você tocou algo diferente na primeira sessão. Se você tiver tempo, prepare um one-shot rápido (seja uma aventura pré-gen, ou algo que você tenha feito usando o cinco modelos de sala ) com caracteres de baixo nível. Isso permite que você experimente algumas das mecânicas básicas e permite que você e os jogadores se acostumem, sem comprometer a campanha principal. Isso também contribui para uma ruptura mais clara com o passado, e você ficará mais confiante e mais rápido ao retomar a campanha antiga.

    
13.01.2011 / 03:52

Sou um GM de uma campanha interminável (seis anos) e estou ensinando meu irmão antes de ele se tornar o principal GM; Eu me mudei para outra cidade enquanto isso e não poderei continuar jogando com esse grupo para sempre. Então, vou tentar adicionar minha experiência - se for tarde demais para você, para outros em situação semelhante.

Primeiro: você precisa manter o universo, mas não necessariamente a área onde a maioria das aventuras acontece.

Um dos dois candidatos a GMs para a nossa campanha é o meu irmão, que já dirigiu um arco de história no deserto oriental, onde o partido nunca esteve antes. Discutimos regularmente tudo sobre o nosso mundo dos jogos fora das sessões, então tenho certeza que ele poderá rodar jogos nas terras conhecidas também, mas ter as primeiras sessões em uma área nova, embora não tão distante, ajudou-o primeiros passos.

Então, faça algo menos radical, mas semelhante ao que Jona sugere: ocupe um lugar que você conhece melhor do que qualquer outro jogador (porque está conectado à história de fundo do seu antigo PC, porque você criou a área, ou porque é um módulo que você acabou de modificar um pouco para caber no seu mundo de jogo) e executa suas primeiras sessões lá. Isso diminui a chance de alguém dizer a você (ou, o que é pior, silenciosamente, se sentir desapontado) que algo é diferente do que nunca.

Você já conhece os PCs, então jogar para outros personagens pode ter apenas uma vantagem: se você não tem certeza se a sua aventura é adequada para o nível deles, usar personagens diferentes reduz a raiva após a limpeza do grupo. Mas eu prefiro sugerir que comece com uma aventura um pouco mais fácil e, em seguida, aumente a dificuldade quando você tiver a sensação de desafio adequado.

Fazer a festa viajar para outro lugar também ajudará os jogadores a entender que há um novo GM e que pequenas diferenças no estilo de jogo são aceitáveis. Faça com que essa história não seja "para sempre", para que os jogadores que gostem de suas antigas casas e NPCs não se sintam desapontados, mas o tempo suficiente para que você possa dizer "já passou muito tempo". como outros jogadores vêem como inconsistente com a maneira como o GM anterior os interpretou.

Além disso, peça ajuda a outros jogadores, clemência e feedback, como Randall sugeriu .

    
12.09.2014 / 14:08

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