Um GM deve ser crítico no movimento com armadura equipada?

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Eu sei que todo mundo joga diferente quando se trata de gm, mas a distância do movimento é algo sobre o qual eu preciso ser crítico? Se assim for, então eu sentiria a necessidade de fazer o PC tomar uma ação padrão para colocar e tirar uma armadura que parece um desperdício. Eu ainda sou muito novo e queria perguntar sobre estilos de jogo mais experientes ou que eles experimentaram e podem dizer se eram bons ou ruins.

    
por Kpt.Khaos 06.06.2014 / 15:19

4 respostas

Assuntos de velocidade de movimento

A velocidade de movimento é importante. Se você é um conjurador de baixo nível com HP muito limitado e quer lançar um feitiço, você não quer que um cara corpo-a-corpo tome ataques de oportunidade quando o fizer. Se você é aquele cara melee, você não quer deixar o conjurador escapar para que ele possa lançar livremente.

O movimento acelera em relação ao outro assunto nesse tipo de situação. Na minha experiência, um jogador que morre porque não nos preocupamos com o movimento quando eles poderiam ter usado sua velocidade para sobreviver não é um campista feliz. Eu não posso culpá-los.

Isso é muito fácil de acompanhar se você estiver usando miniaturas e um tabuleiro de jogo. Se você estiver usando um método menos formal de rastrear posições em combate, fica mais complicado, mas um personagem rápido nunca deve ser penalizado em relação a um lento, não importa qual método você esteja usando para executar seu jogo.

Armadura

Armor realmente leva várias rodadas para colocar e tirar. Prato cheio leva minutos . Eu já joguei em jogos que rastreiam isso estritamente. Eu não faço isso na minha, já que a festa tende a acampar em um local seguro. É assumido que eles colocam suas armaduras antes de partirem para o dia, e os jogadores estão contentes com isso.

Se eles fossem pegos em uma emboscada enquanto dormiam, então isso importaria. Na maioria das vezes não é algo que eu acho que vale a pena se preocupar.

    
06.06.2014 / 15:26

Uma boa suposição padrão (aplica-se a muitos jogos): Entenda e use as regras do livro, a menos que você tenha uma boa razão para não fazer isso. Se você tiver um bom motivo, seja consistente de acordo com esse motivo e gaste um pouco de tempo considerando as consequências. Pode ajudar se você discutir as mudanças como um grupo, para que os jogadores não pensem que você está jogando favoritos, ou podem ser questionados sobre mudanças de regras que os incomodam no momento.

Sobre as regras específicas para a armadura, isso só aparece no quadro de batalha, ou em cenas de perseguição onde a velocidade é importante. Pathfinder tem regras para entrar e sair da armadura que são um pouco mais duras do que 1 ação sugerida na questão.

Nos meus jogos usando battleboards, perseguições ou viagens de longa distância, achei útil manter as regras como escritas para velocidades de blindagem e penalidades. Dá outra dimensão aos personagens - eles podem optar por jogar personagens móveis, mas menos defendidos, ou strongmente defendidos, mas um pouco mais lentos, e a diferença acontece durante o jogo.

Tendo dito isso, permitir aos lutadores e paladinos melhores opções para entrar e sair da armadura geralmente não vai doer. Essas classes são muito dependentes de seus equipamentos e são consideradas bastante fracas em comparação com outras no jogo.

Note que ignorar as diferenças de velocidade para facilitar a reprodução também invalida alguns itens mágicos, feições de classe e feitiços. Deve ficar tudo bem, o jogo tem mais profundidade do que apenas números de velocidade e movimento, mas permite que os jogadores saibam antes de criar seus personagens, caso contrário eles podem optar por otimizar a velocidade ou mobilidade dos personagens para descobrir que você não é relevante para o seu jogo.

    
06.06.2014 / 15:25
De modo geral, há apenas três velocidades de movimento que importam: “mais lento”, “mais rápido” ou “sem saída”. Um personagem mais rápido pode se afastar de um mais lento e alcançar um mais lento mesmo quando o mais lento tem uma vantagem inicial. Um personagem mais lento não pode fugir, e até perde qualquer espaço que tivesse se um personagem mais rápido pressionasse. Quando dois personagens são par, você não pode fugir, mas um oponente não pode se aproximar de você se você continuar espelhando o movimento dele.

Como a maioria dos personagens tem velocidade de movimento de 20 pés ou 30 pés, a armadura que leva você de uma categoria a outra é algo importante - ou, tão importante quanto a velocidade de movimento , . Mas lembre-se que as declarações que faço acima só são verdadeiras se todos tiverem amplo espaço de manobra e assumirem que os combatentes cuidam dos espaçamentos entre eles, o que pode não ser o caso.

Então, se você quisesse se soltar com o movimento, eu notaria o efeito da armadura, e apenas mentalmente controlaria os personagens blindados como estando na categoria "mais lenta".

Eu nunca tive uma chamada para usar as regras para colocar uma armadura. Os personagens dos meus jogos tendem a tomar as medidas necessárias para garantir que suas armaduras estarão disponíveis quando precisarem (usando armadura leve, resistência ou um cristal repousante , algum outro recurso de classe, etc.), e mesmo nos casos em que eles não têm suas armaduras, eles simplesmente não têm, não tentam colocá-lo no calor da batalha.

    
25.06.2014 / 14:52

Se isso dificulta a formação de mestres para você ou não é importante para a matéria, você deve ignorá-lo. (Supondo que você não tem jogadores contam com este mecânico).

Dito isto, as distâncias de movimento em combate são importantes. Muitas estratégias e mecânicas são baseadas em torno de combatentes que se deslocam apenas uma certa distância por turno.

    
06.06.2014 / 15:24