Como lidar com combos quebrados? [fechadas]

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Baseado no artigo de Rob Schwalb Preso no meio :

Como você, como jogador ou Mestre, lida com a escolha ou proibição de combos quebrados em seu personagem, grupo e sistema?

    
por Brian Ballsun-Stanton 25.04.2011 / 16:42

6 respostas

Esta é apenas uma resposta parcial, mas às vezes, apenas às vezes, eu não faço nada se a eficácia é lógica.

Por exemplo, suponha que os jogadores percebam que se eles construírem enormes paredes de pedra em um retângulo com um único portão com óleo fervente por cima e colocar arqueiros em cima das paredes, eles são extraordinariamente bem defendidos de quase todo o solo ameaças baseadas, mesmo aquelas que as apagariam em um flash se estivessem em alguma outra estrutura como uma casa. Em vez de criar hordas massivas de besouros gigantes de pedra para mastigar ou de tabelas de falhas críticas para paredes de pedra, eu provavelmente diria: "Sim, na verdade, é um castelo e foi muito eficaz em toda a Idade Média. Bom show! Mas você tem que sair para fazer muitas coisas interessantes. "

Se é um poder único que está quebrado, então estou mais inclinado a consertá-lo. Mas se é uma combinação - e o jogador não está sendo um idiota sobre isso, e cada uma das peças faz sentido - eu normalmente me esforço para deixar acontecer e mudar a natureza dos encontros para reduzir a magnitude do problema. / p>

Por exemplo, se um necromante tiver bons poderes de dreno de vida, mas não drenar rápido o suficiente para realmente manter o necromante vivo contra um adversário difícil, e um mesmerizador tem um bom poder de deslumbramento e lento, mas não pode aguentar acertos suficientes para sobreviver a um oponente difícil, você pode considerar um necromante / mesmerizador quebrado, pois eles podem retardar o oponente o suficiente para que a drenagem de vida permita que o n / m enfrente oponentes poderosos (um contra um) para sempre .

Pessoalmente, eu reagiria a isso certificando-me de que os oponentes mais poderosos tivessem amigos suficientes, não dizendo que os necromantes não podem aprender hipnotizantes, ou dizendo que o dreno de vida não funciona em oponentes lentos, ou qualquer coisa parecida. isso.

    
26.04.2011 / 16:22

Geralmente eu tento definir, com meus jogadores, o que " quebrado " realmente significa. Se todos no grupo tiverem uma versão bastante otimizada, meus PCs podem ser mais poderosos que a média, mas não é difícil criar uma experiência de interpretação positiva simplesmente escrevendo histórias que os colocam contra antagonistas mais poderosos.

Geralmente, existem algumas habilidades que parecem completamente fora do alcance da maioria dos membros do grupo. Esses tipos de poderes têm algumas características comuns:

  1. Aplicabilidade universal ou quase universal - estes são os tipos de habilidades que quase sempre são a melhor maneira de gastar sua ação em uma rodada
  2. Barato de usar - Algumas habilidades são reguladas por um número de ativações por dia, ou algum outro custo que as equilibra. No entanto, uma habilidade superpoderosa está sempre presente.
  3. Disponível muito cedo - Se um PC é extremamente experiente, normalmente espera-se que ele tenha acesso a habilidades extremamente boas. No entanto, quando existem poderes de níveis significativamente inferiores extremamente eficazes, é aí que você começa a ver problemas.

O melhor é que conheço bem o sistema para resolver alguns desses problemas antes mesmo de começarmos. Eu só deixo os jogadores saberem quando estão fazendo personagens que algumas habilidades não são permitidas ou que eu reduzi sua eficácia.

Por exemplo: O poder Exalted Twilight Caste diminui o dano recebido em níveis altos de anima. Eu achei isso desequilibrado no passado e, assim, quando as pessoas estão fazendo personagens, eu só deixo elas saberem que eu revisei as regras.

Ocasionalmente um combo quebrado surge no jogo e me pega de surpresa. Normalmente, porém, isso é bastante óbvio para todo o grupo. Quando a sessão está terminando, tive muito sucesso trazendo o combo quebrado como um ponto de discussão e, em seguida, perguntando ao grupo o que eles pensam sobre isso, particularmente no contexto dos pontos enumerados acima. A maioria dos jogadores quer um jogo equilibrado e, geralmente, por consenso de grupo, podemos ajustar as regras para que seja menos eficaz ou tenha novas restrições.

Esta resposta basicamente se resume a "Converse com seus jogadores" , mas você vai querer enquadrar a discussão de uma forma que não faça o jogador com o combo se sentir injustamente direcionado.

    
25.04.2011 / 18:22

Evito o problema. Eu convido jogadores que jogam personagens em vez de construir. Eu corro histórias projetadas para entreter personagens em vez de construir. Se alguém aparecer com um monstro de combate, eles provavelmente ficarão entediados nos meus jogos. Eu também me certifico de dizer isso aos jogadores quando os convido para o jogo. Ajuda-os a entrar na mentalidade de interpretar uma pessoa em vez de um conjunto de estatísticas.

    
25.04.2011 / 17:05

Você pode:

Jogue um jogo que não seja tão dependente de mecânica. Há uma razão para que as discussões sobre "quebrado" apareçam apenas em torno de D & D 3e / 4e, Rift, Exaltado e outros jogos que publicaram regras suficientes para engasgar com um cavalo. Existem literalmente centenas de RPGs onde a frase "que é uma combinação quebrada!" nunca foram proferidas.

Simplesmente exerça sua autoridade como GM. Diga "que o poder faz com que o design do encontro e / ou ser outro jogador na mesa seja um saco, então eu vou ter que desaprová-lo. "

Encontre uma resposta do mundo no jogo para o problema. Se o grappling é a melhor tática anti-assistente no seu sistema de jogo, nem todos os magos saberão disso? E os itens mágicos ou outras contramedidas não serão altamente priorizados e comuns? Duh. Se não for algo geral, mas específico para um personagem, funcionará mais, mas qualquer inimigo bem informado de seus PCs priorizará o combate a ele.

Exemplo : No meu atual jogo Pathfinder, nosso druida conseguiu um grande companheiro de cobras. Ele me convenceu a deixar que fosse preciso algum feito para o qual não se qualificava, esquecendo exatamente qual, o que tornava o monstro de garra ainda pior do que o normal. A coisa desliza, morde, autoconstrita, faz 30 pontos de dano em uma rodada fácil. Eles são apenas de quinto nível, então uma rodada mata por uma boa porcentagem de seus inimigos.

Eu considerei levar o feito embora, mas isso pode ou não ter realmente resolvido o problema neste caso; em vez disso, decidi apenas me certificar e continuar (já tinha começado) a impor certo senso de realismo ao seu companheiro animal - não é um killbot que apenas pula de inimigo para inimigo a cada rodada e os esmaga, independentemente de quão saboroso seja. coisa que já tem em suas espirais, se o inimigo é um demônio ou em chamas ou espetado ou desagradável. Ele vai de forma confiável para alguém no início, mas, em seguida, requer verificações de manipulação de animais como ações padrão do druid para fazer qualquer coisa que uma cobra Int 1 normalmente não estaria fazendo. Ele tende a atacar alguém que o acerta e ignora qualquer um que não o acerte, especialmente se já tem algo em suas bobinas, e pensa muito mal em atacar qualquer coisa que não se encaixe em sua definição de prontamente comestível.

Funcionou bem. Ele ainda ama sua cobra, e é muito eficaz em certas situações, mas também acaba sendo "deixado para trás" em alguns casos ou não participando efetivamente de alguns combates. Então, não quebrado, mas ele também não se arrepende de sua escolha. Voila, equilíbrio.

    
26.04.2011 / 06:58
  1. Verifique a errata, se apropriado ao seu jogo.

  2. Participe de uma discussão em grupo. Se poderes ou alguma combinação dos mesmos estão arruinando a diversão do jogo, pergunte o que pode ser feito a respeito - qualquer coisa, desde mudar as regras, não permitir certo poder, ou mudar a forma como certas combinações são desencadeadas ou desencadeadas.

  3. Se não for possível chegar a um consenso, algo mais precisará ser alterado. Em última análise, isso poderia escalar o sistema de jogo, jogar jogadores ou fazer um novo grupo.

25.04.2011 / 17:06

Existem basicamente dois tipos de quebra.

O mais fácil de corrigir é o tipo que está sempre quebrado. Seja um combo ou apenas um movimento strong, será algo fácil de perceber e, portanto, uma conversa rápida com o jogador e você deverá ser capaz de eliminá-lo ou domá-lo. Se o jogador não quiser deixar que seja consertado, você pode ter que ser um pouco pesado, mas isso faz parte do jogo. Se a parte inteira estiver usando, avise-os que você pode usá-la tão facilmente quanto eles, se eles não quiserem consertá-la. Geralmente, o pensamento de seu combo habilmente criado, usado contra eles mesmos, fará com que eles vejam a luz e, se não, o uso real dela deve.

O outro tipo é o tipo situacional de quebrado. Isso é mais difícil de corrigir, mas é fácil de corrigir. O que eu quero dizer? Correção é onde você realmente muda as regras e requer os jogadores de alguma forma, enquanto uma correção é apenas algo que você pode fazer sem passar pelos jogadores. Um exemplo seria uma habilidade que elimina um grande número de humanóides. Tudo o que requer é que você inclua mais não-humanóides e o problema seja resolvido, isso significaria que se você rolasse bandidos por um encontro aleatório, incluiria alguns cães de ataque na mistura. Agora não vá e corrija mais com isso. Se você nunca mais incluir humanóides, o jogador vai reclamar sobre isso e com razão, você acabou de arruinar um aspecto de seu personagem. Fica mais difícil consertar o mais amplo que a habilidade é, mas depois de um ponto não está nessa categoria. Se um personagem é incrível em lutar, jogue em um número de encontros do tipo role-play ou um monte de inimigos de baixa potência para que, enquanto o cara possa ser capaz de passar através deles, o resto do grupo ainda tenha alguma ação.

No final, o que mais importa é que todos se divirtam. O que você vê como quebrado pode ser visto como muito divertido por todos os outros ou pode ser uma reação a você fazer o jogo tão difícil que eles precisavam procurar por tais combos e movimentos. Algo pode parecer um fato para você poderia ser apenas a sua opinião, então a entrada de todos é importante, afinal não é só você que joga o jogo.

    
26.04.2011 / 01:15