Estrutura para um jogo sandbox político

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Estou procurando uma abordagem bastante estruturada para criar, preparar e executar um jogo político.

Para ser mais preciso, estou procurando o seguinte:

  1. Uma abordagem estruturada ou mesmo uma estrutura do jogo , o que significa que deveria haver procedimentos explícitos para iniciar o jogo, preparar-se para ele em uma escala de sessão por sessão e realmente executá-lo.
  2. Por um jogo político quero dizer aquele em que grande parte da ação consiste em comunicação e, em particular, decidir o que dizer, a quem, quando e como comunicá-lo para controlar quem sabe da comunicação, e assim por diante. Em particular, não estou procurando por sistemas ou sistemas de conflito social para administrar um país. O escopo do jogo pode ser qualquer coisa de política intergaláctica a tribal / administrativa / familiar.
  3. As escolhas dos jogadores e a habilidade em fazê-las devem ser importantes, pois diferentes ações do jogador levam a diferentes consequências, e as ações dos jogadores determinam, em parte, a direção que o jogo deve seguir. Em particular, o GM não deveria ter que tomar decisões arbitrárias ou baseadas em história (dramaturgo) sobre o que os personagens não-jogadores fazem, mas deve preferir usar procedimentos e personalidades estabelecidas, objetivos, etc. dos personagens para tomar tais decisões. (É por isso que eu chamo isso de um jogo sandbox .)
  4. Os personagens dos jogadores podem ou não cooperar, e a decisão deve ser dos jogadores, e pode mudar conforme o jogo acontece.
  5. Idealmente, o jogo deve ser escalonável, para que possa ser iniciado com um pequeno número de caracteres e o elenco deve ser expansível à medida que o jogo acontece, se desejado.

Espero que eu tenha que projetar o jogo sozinho, então todos os itens a seguir seriam úteis:

  • Um jogo que faz isso ou algo semelhante.
  • Procedimentos que se encaixariam em tal jogo.
  • Descrições ou teorias de processos políticos que poderiam inspirar as estruturas do jogo que presumivelmente terei que projetar. Isso é um pouco fora do escopo para este SE, então, por favor, foque em outros assuntos e se recursos como esse vierem à mente, então um simples link é suficiente, com possíveis comentários sobre como seria fácil usar o recurso como um jogo. ajuda de design.

Uma pergunta relacionada: Como você faz uma campanha política?

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EDITOS:

Para um tipo similar de estrutura em outro lugar, considere a sandbox estilo OSR com masmorras.

Preparação para a campanha significa construir parte do mapa da área de segurança e uma ou duas masmorras, e armazená-las, construí-las, etc. Existem vários procedimentos para essas coisas.

Preparação para uma sessão significa reabastecer as masmorras, considerando como facções e personagens principais reagem (eles são geralmente limitados em número), e atualizando chaves de masmorras e cartas de encontro aleatório.

Durante o jogo, há encontros aleatórios, navegação e acompanhamento de recursos.

Ou, no meu jogo de Amber, a preparação consiste principalmente em decidir o que cada NPC está fazendo e talvez descobrir uma cena ou duas que possam surgir de suas ações. No jogo eu dou cenas de jogadores que eles dirigem seus personagens, bem como as cenas preparadas que eu assinalo como o jogo avança. (Outras partes eu improviso, praticamente, já que não tenho ou não preciso de mais estrutura.)

Eu não conheço nenhuma estrutura que suporte a execução de um jogo político (como definido acima, em 2. e 3.).

    
por Thanuir 28.06.2013 / 10:25

3 respostas

Primeiro, crie uma Web de conflito . Comece configurando suas facções envolvidas e por que elas estão competindo / conflitando. Isso é mais para dar a você um conjunto de motivações para qualquer grupo, líderes, etc. e permitir que você simplesmente improvise com base nas necessidades / ambições do grupo.

A Web de Conflitos não é estática, é um ponto de partida. Assim, você pode ver facilmente que os personagens mudam de alianças ou fazem tréguas temporárias para atingir suas metas.

Segundo, depois de situar os PCs no cenário, olhe para os objetivos deles e os prováveis problemas que eles enfrentarão em termos de objetivos. -políticas-a-way-to-prep-scenarios / "> Logística e Política . Isso é efetivamente semelhante ao modo como o Apocalypse World produz "Fronts".

Após cada sessão, veja o que os PCs tentaram, quem foi afetado, se algum grupo de NPC fez movimentos importantes e descobriu quem iria reagir e como. Você pode optar por atualizar a Web de conflito ou o Logistics & Política lista, embora eu geralmente me vejo apenas tendo que fazer atualizações sérias após 3-6 sessões, porque é relativamente fácil acompanhar o que aconteceu com notas simples.

Essas duas ferramentas podem aumentar ou diminuir, para que você possa fazer política império intergaláctico ou os 28 caras presos juntos em uma prisão, com base no que for adequado à sua campanha.

    
25.12.2013 / 21:54

Embora eu entenda que você não está procurando por um sistema de conflito, geralmente manobras políticas ocorrem em cima de alguns conflitos - apego de recursos, prestígio e assim por diante. Há alguns jogos que gostaria de sugerir e que você pode dar uma olhada.

O Houses of the Blooded tem um sistema de domínio abstrato, no qual você controla as regiões, e cada região você teria que nomear vários vassalos. O jogo é dividido em 4 temporadas por ano, e a cada temporada você pode atribuir ações aos seus vassalos. Naturalmente, as ações que você pode atribuir e o número de vassalos que você pode ter dependem das suas estatísticas.

Você pode tirar algumas ideias das Casas do Blooded. Primeiro, você precisaria definir as entidades com as quais os jogadores vão se comunicar. Essas entidades teriam suas próprias agendas, habilidades, ativos e segredos. Segundo, você precisaria definir o relacionamento de cada PC com essas entidades. Terceiro, você precisaria ter uma economia de ação.

  • O que é um turno? Para o HoTB, é uma temporada
  • Quanto você pode fazer em um turno? O HoTB usa uma estatística para determinar as ações que você pode ter, além de outros fatores (ter um cônjuge, por exemplo)
  • O que você pode fazer em um turno e quais são os custos? O HoTB define várias ações, também define vários custos. Existem bens materiais (madeira), bens exóticos e boa riqueza da moda antiga. Você também pode ter influência ou informação como recurso, dependendo de quão abstrato você seria.

Muitos jogos com um "meta-jogo" consideram esses fatores. Ars Magica, por exemplo, exige que você precise de vários tipos de pessoal em seu convênio, quebre o jogo em temporadas, tenha recursos em forma de mana bruta e incentive os jogadores a definir suas relações com os senhores locais, aldeias vizinhas e assim por diante.

Outras fontes de ideias que você pode ver são jogos de tabuleiro. Aqui estão alguns que vêm à mente:

  • Kingsburg : Existem vários personagens políticos no quadro e a cada rodada você tenta influenciá-los a conseguir alguma coisa. Apenas 1 jogador pode influenciar um personagem no momento e, basicamente, como isso é feito. Toda temporada, todos os jogadores rolam 3d6. Cada personagem do tabuleiro é numerado, de 1 a 18. Para influenciar um personagem que é o número 7, você precisa gastar os dados que somam 7 (a 2 + 5 ou 6 + 1). Usando essa idéia de RPG, talvez você defina os personagens, e cada um pode precisar de um desafio de habilidade para ter sucesso em influenciar, e isso é feito de uma maneira round robin, então os jogadores têm que priorizar qual figura eles querem ir. Você poderia desenvolver cada personagem político com objetivos e crenças - talvez usando Aspectos do Destino, vínculos do Dungeon World ou relacionamentos do WoTG para guiar a interação. Eles também podem ser seus próprios personagens (como um NPC).

  • Troyes : Existem três facções principais no jogo - os nobres, a igreja e os comerciantes, e você precisa atribuir peões àquelas facções para determinar os recursos que você tem (neste caso , dados). Se você atribuir três peões para os nobres, você poderá rolar 3 nobres dados e usá-los para obter recursos ou adquirir propriedades / personagens. Em um contexto de RPG, aqueles peões que você pode atribuir podem ser agentes, e dependendo da alocação, dá ao jogador certas vantagens de vantagens / vantagens / papéis. Um agente designado para uma terra estrangeira pode ser um diplomata e, assim, melhorar sua influência com qualquer pessoa daquela terra. Então, ter agentes em uma facção talvez permita que você tome ações com / contra essa facção. Pode ser considerado como uma habilidade, como "Relações diplomáticas com Lannister +5" ou talvez como um Aspecto, dependendo da mecânica subjacente que você tem em mente.

28.06.2013 / 11:00

Dresden Files RPG

O RPG Dresden Files tem estruturas para criar uma cidade com facções concorrentes em vários eixos.

Uma vez que sua cidade é construída, ela tem sistemas para usar aspectos de personagens e a cidade para criar cenários.

Se é um jogo político é em grande parte determinado se você cria uma cidade politicamente carregada ou não. Mas se você fizer isso, você pode usar as estruturas fornecidas para criar cenários políticos.

Há uma descrição passo a passo de como usar os recursos que você criou para construir um cenário, então acho que ele se qualifica como uma estrutura de jogo, tanto quanto eu entendi o termo.

Não há razão para que os excelentes métodos de criação da cidade não possam ser facilmente adaptados a outras escalas e / ou gêneros. Da mesma forma, os métodos de criação de cenários poderiam ser aplicados a outras que não as cidades modernas.

Na verdade, essas coisas são explicitamente genéricas no Fate Core, mas ainda não estou tão familiarizado com esses sistemas.

EDIT : Ocorreu-me que eu poderia ter escrito uma abordagem estruturada para este tipo de jogo em esta resposta já. Role para baixo até a seção sobre Who, Wants, So . Ele contém um método passo a passo para transformar uma situação em um cenário. Isso pode ser exatamente o que você está pedindo quando você pede um método que:

use procedure and established personalities, goals, etc. of the characters to make such decisions.

Eu realmente usei esse método em várias campanhas politicamente carregadas - embora em Dresden Files, elas geralmente resultassem mais em ação do que em mover informações.

    
28.06.2013 / 22:02