Como você se comportaria ao jogar uma aventura da qual já era um mestre?

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Eu gostaria de ser um mestre do meu grupo semanal e também jogar a Liga dos Aventureiros na minha loja local. Eu pretendo fazer a mesma aventura de capa dura para o meu grupo que a Liga dos Aventureiros estará jogando.

Como você deve lidar com partes de um cenário que você já leu e executou como um mestre? Existe alguma orientação oficial sobre esta situação?

    
por Antonio 01.09.2017 / 10:08

6 respostas

Interpretação

Vamos supor que você interpreta um elfo (que você não é na vida real). E você joga um ranger (que você não é na vida real). O personagem pode atirar em um alvo em movimento sem falhar (o que você não pode na vida real). E tem um monte de amigos que podem lançar feitiços e colocar as mãos (seus amigos na vida real só comem pizza a uma velocidade espantosa).

Seu personagem sabe de coisas que você não conhece. Você sabe coisas que seu personagem não entende.

Agora há uma coisa nova em que você tem que abstrair seu personagem de si mesmo, o jogador. Seu personagem não tem conhecimento desta aventura (enquanto você faz na vida real). Você já faz essa abstração com todos os itens acima, e é por isso que seu personagem ainda está disparando flechas ao invés de balas. Basta estendê-lo ao conhecimento que você ganhou com o DMing. Seu personagem não tem isso. Ele vai cair na armadilha. Ele ficará surpreso.

Esse é um aspecto importante que diferencia a dramatização dos jogos de tabuleiro. Seus personagens farão o que for melhor para eles em sua situação com o conhecimento que eles têm. Se fosse um jogo de tabuleiro, não haveria personagens e nenhum jogo de papéis e todas as peças no tabuleiro se moveriam de acordo com o plano mestre de seus jogadores e com o conhecimento dos jogadores.

Então, para resumir: deixe seus personagens agirem como se não tivessem essa informação. Porque eles não.

    
01.09.2017 / 10:25

Esta é uma preocupação genuína, já que você conhece muito sobre o mundo, o módulo, o enredo, etc. É claro que você tentará separar o conhecimento do OOC e do CI, mas isso pode ser difícil, especialmente a resposta pode encorajá-lo a experimentar certas coisas.

Por exemplo, você entra em uma sala, você sabe que há uma porta secreta na parede norte. Se você procurar a porta, isso foi influenciado pelo seu conhecimento de OOC? É difícil dizer.

Eu faria duas sugestões para atenuar os problemas aqui:

  1. Fale com o Mestre, informe-os com antecedência. Sugira que eles talvez queiram misturar um pouco as coisas, mas digam que você tentará manter o conhecimento do OOC e do IC separados da melhor maneira possível.

  2. Reproduza um personagem "seguidor". Não tome a liderança ou tome decisões, em vez disso siga os outros personagens. Isso não significa que você tenha que ser passivo ou entediante - significa apenas que você tem seus próprios objetivos.

Por exemplo, imagine que seu personagem é um fiel ou soldado seguindo um dos outros. Você pode interpretar, você pode tomar ações. Em combate, você pode oferecer conselhos táticos, mas quando alguém diz "devemos virar para a esquerda ou para a direita" você não se importa. Seu trabalho é proteger seu liege e seguir seus comandos.

Se você assistir a Game of Thrones, então pense em Brienne of Tarth - ninguém poderia afirmar que ela é uma personagem chata ou que não seria uma boa para jogar. Mas ela é uma seguidora, ela jura obedecer a certas pessoas e faz o melhor para servi-las fielmente.

    
01.09.2017 / 17:38

Como Tim B apontou, discutir com seu GM é importante. Você pode ser solicitado simplesmente para não jogar, se a confiança em seu RP não for alta o suficiente. Ou você pode ser informado de que eles não esperam nenhum problema, porque eles têm total fé em você. Você pode ser informado de que eles podem ajustar alguns detalhes (e você provavelmente deve sugerir isso se eles não o fizerem).

Mas uma opção que, como GM, eu poderia fazer, seria convidar todos os jogadores para metagame a porcaria fora disso.

Assim, todos os jogadores são bem-vindos e incentivados a obter uma cópia, se o módulo. Digamos que estamos jogando "Keep on the Borderlands", pela enésima vez. Todo mundo sabe de cor.

Seus personagens agora são jogadores de RPG que estavam jogando Keep on the Borderlands, que se veem transportados para uma taverna, como personagens assustadoramente semelhantes aos que estavam tocando. Você agora tem todo o seu conhecimento no personagem, e você também tem todos os seus conhecimentos de OOC no ponto de partida deste jogo. Nos seus pacotes, você também encontra cópias do módulo, assim você pode consultá-lo a qualquer momento - mas isso conta como uma ação. Mas logo você descobre que algumas coisas sobre o mundo foram estranhamente alteradas, como se o GM soubesse o que você sabe e tenha mudado alguns detalhes.

Eles podem brincar com o gênero! Eles podem usar todo o conhecimento interno que aprenderam no passado, como se fossem guiados pela profecia ... mas nunca podem saber quão confiável é a profecia, porque o Mestre pode mudar as coisas a qualquer momento. Mas algumas das mudanças ainda deveriam permitir que eles extrapolassem e usassem seus fatos metagamingos "Oooh, ele virou o mapa dessa caverna! Verifique a parede EAST!"

Seria uma campanha muito ruim, mas poderia ser uma incrível aventura de "férias" para um grupo experiente.

Como jogador, a coisa mais importante que você pode fazer é se comunicar.

Certifique-se de que todos, não apenas o GM, saibam que você conhece o módulo, o que explica por que você não se envolve em algumas decisões.

Você conhece as piadas, então enquanto seus olhos podem brilhar enquanto a configuração é dada, você não deve dar isso, nem mesmo insinuar que "aquela velha senhora pareceu engraçada para você?" - Você vai se deliciar com a recompensa de segunda mão, ver como é entregue pelo Mestre e recebido pelos jogadores.

Quando possível, configure "comportamentos padrão" com o GM; digamos que você procure em todos os quartos por portas secretas, a menos que seja indicado, verifique todas as portas e arcas das armadilhas, sempre pegue as travas antes de forçar, acampe à noite, acenda uma fogueira e vigie esses turnos, sempre se esconda seu halfling atrás do bárbaro, etc.

Dessa forma, você não tem nenhuma tentação de fazer uma exceção para procurar especificamente aquele cômodo com o altar ... e se você falhar em um teste de percepção, você não terá a tentação de dizer "alguém pode querer procure esse altar também, apenas no caso ".

    
01.09.2017 / 22:17

Eu joguei em duas aventuras diferentes de Hardcover que eu já tinha corrido como mestre. Minha solução: Jogue um bárbaro. Ninguém olha para você para tomar decisões, encontrar segredos, persuadir NPCs, etc.

Isso me libera para desenvolver a personalidade e o estilo do meu personagem. Ambas as vezes eu tive uma explosão!

    
01.12.2017 / 18:21

Como um GM experiente cujos jogadores freqüentemente fazem coisas na companhia de NPCs que eu interpreto a partir das perspectivas dos NPCs de conhecimento limitado, apesar da minha posição como GM ... Eu usaria essas mesmas habilidades para interpretar alguém com apenas o conhecimento que eu PC tem. É muito mais fácil do que interpretar um NPC, porque eu só tenho um personagem para pensar. Se eu rodasse esse módulo, seria ainda mais fácil, porque eu já teria NPCs com GMs naquele módulo, e teria visto as reações de outros jogadores novos naquele módulo. Soa como boa prática para essas habilidades também. Eu mencionaria que era o que eu estava fazendo ao GM primeiro, entretanto, para evitar mal-entendidos.

    
01.09.2017 / 21:20

Peça ao seu DM para variar os detalhes do módulo

Em alguns estilos de jogo, as masmorras são um desafio colaborativo para os jogadores trabalharem juntos para superar. Desta forma, não participar honestamente em tais desafios, já que você já sabe a resposta, diminuirá a sua experiência do jogo e o tornará mais espectador do que participante ativo. Tudo bem, mas você não precisa seguir esse caminho.

A maioria dos módulos de aventura é bastante modular e não requer muito trabalho para mudar para um formato que, embora ainda reconhecível como o mesmo módulo exato, elimina o conhecimento que você teria ganhado com o GMing para que possa participar plenamente novamente.

Por exemplo:

  • Os mapas não tendem a ter muito real raciocínio sobre o motivo pelo qual a sala é onde, nem quaisquer detalhes reais para os corredores e túneis e para conectá-los, quando presentes. Isso significa que muitas vezes é trivial pegar um módulo e reordenar as conexões da sala para que os encontros ocorram em uma ordem diferente e os jogadores repetitivos não consigam adivinhar em qual sala a passagem secreta, cache ou armadilha do tesouro está ou algo parecido.
  • Algumas armadilhas são realmente icônicas, e serão perdidas se forem trocadas de forma reconhecível (por exemplo, a esfera de aniquilação na boca do demônio na Tumba dos Horrores). Outros são amarrados em um encontro em uma sala e realmente precisam estar com os monstros ali presentes (por exemplo, o auto-reset inflict wounds floor trap + morto-vivo em um módulo 3.5 esqueci o nome de). Para a maioria das armadilhas, no entanto, nada é realmente alterado por ter uma armadilha de lança que sai do chão, em vez da parede, ou uma agulha envenenada na trava para o fundo falso de uma escrivaninha contendo uma poção de saúde, troca frouxa e um original manuscrito para uma peça famosa em vez de uma agulha no chão de uma sala diferente com um objeto de arte diferente. Ao mover qual armadilha ou tesouro está onde e alterar o mecanismo de disparo e a aparência geral, você pode evitar que os locais presos sejam óbvios. Um truque particularmente bom é manter os detalhes dos quartos iguais, mas transformar coisas que antes eram inúteis em esconderijos para armadilhas e tesouros.
  • Mesmo as motivações dos personagens geralmente não são um grande problema para se envolver. Se há uma reviravolta no final e o dono da taverna acaba sendo o lobisomem o tempo todo, geralmente não é muito trabalhoso ter o prefeito em vez disso, ala Clue . Algumas aventuras que não são de masmorras podem ser facilmente salvas dessa maneira, enquanto outras não funcionarão sem muita reescrita.

Com alterações como essa, é bem possível que jogadores ou mestres executem o mesmo módulo várias vezes, sem que seja muito previsível. Ele não funciona para todos os módulos, e você sempre terá uma vantagem depois de ter jogado ou executado um módulo antes, mas esperamos que ele possa permitir que você se envolva totalmente no aspecto de solução de problemas da aventura, em vez de ter que se pendurar. de volta e espectador.

Obviamente, isso não é uma opção para a liga Adventurer, já que os módulos devem ser padronizados e você pode não ter um DM regular, mas deve ser bem diferente.

    
01.12.2017 / 20:58