Existe uma taxa de câmbio entre os pontos de vida e os níveis de magia?

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Estou no meio da criação de um item mágico que roubaria pontos de vida de inimigos e os armazenaria. Quando um certo nível de pontos de vida tiver sido armazenado, o usuário do item poderá convertê-los em um espaço de magia. No entanto, não tenho certeza do que deve ser a 'taxa de câmbio' dos pontos de vida para o nível da magia.

Aqui está a minha ideia até agora (todos os números abaixo são apenas spit-balled.):

Staff of Life Stealing - On a succesful melee attack, the staff deals 1d10 hit points worth of damage. Those hit points are stored within the staff. As a standard action, the user can convert those hit points to spell slots at the following rate:

  • 5 hit points = First-level spell slot
  • 15 hit points = Second-level spell slot
  • Etc...

Existem regras no D & D 3.5 que fornecem uma diretriz para a troca de pontos de vida por níveis de magia? Estou aberto a olhar para talentos, magias, classes de prestígio, habilidades de monstros, etc. Todos esses são um jogo justo. A fonte específica não importa, então o conteúdo da Dragon Magazine e de outras fontes OGL é bom. Uma resposta correta diria: "Tal e tal habilidade equivale a 10 pontos de vida a um espaço de magia de primeiro nível."

    
por Discord 18.12.2014 / 15:54

5 respostas

Nenhum item, recurso ou recurso de classe existente permite que você faça isso. Restaurar HP infinitamente fora de combate é um truque fácil de realizar, que transforma isso em infinitos feitiços se você tiver tempo. E é muito fácil não demorar muito.

Em outras palavras, essa não é uma ideia equilibrada.

Melhor cenário: ninguém faz de tudo para abusar disso

A comparação mais próxima disponível é uma pérola de poder ; isso substitui um limite de 1 / dia por um custo de HP. Bem, quanto custa restaurar a HP?

Um varinha de menor vigor custa 750 po, tem 50 cargas e regenera 11 HP por carga. Isso é 550 HP por 750 gp. Isso geralmente é considerado a opção mais eficiente HP por ouro no jogo que pode ser usada por qualquer pessoa (com UMD). Isso sai para 1.364 po por HP.

A pérola de potência custa (nível da magia) 2 × 1 000 po. Mas uma pérola de poder é um item de 1 / dia - um item com 50 itens de custo, por as diretrizes , 1 2½ × mais do que um item de 1 / dia. Então, por essa métrica, um slot de magia custa (nível da magia) 2 × 3 410 HP . Qual é um número ridículo, mas é a coisa mais próxima da orientação fornecida pelas regras existentes. Se você for abaixo desse número, a equipe transformará varinhas de menor vigor em pérolas de poder mais baratas .

O fato de levar muito tempo definitivamente justifica uma redução de preço. Supondo que você tem todas as varinhas que você poderia querer, e dez alvos dispostos, você está adicionando 100 HP ao seu total a cada minuto. 30 minutos para um slot de feitiço de primeiro nível é ruim; as 24+ horas para um espaço de magia de 7º nível são completamente inúteis.

Mas quando estamos começando no nível da magia squared multiplicado por 3 000 HP, mesmo que você a derrube para 1% desse número, você ainda está falando (nível da magia) 2 × (30 HP), que é dramaticamente mais alto do que qualquer outra sugestão aqui. E é realmente difícil justificar a redução do custo de pérolas de energia para 1% do custo deles.

1 Especificamente:

Charged (50 charges): ½ unlimited use base price

Charges per day: Divide by (5 divided by charges per day)

Para 1 / dia, isso é & frac15; versus o ½ de 50 cargas. ½ / & frac15; é 2½.

Mais realista: alguém cura rapidamente

Assim que alguém obtém Cura Rápida (ou Regeneração), essa equipe transforma-os em espaços livres de feitiços. Xamãs dragões e adeptos de fogo de dragão podem fazer isso no nível 1 (embora eles só possam restaurar até 50% de seu HP; basta fazer com que o clérigo os cure de volta a 100% com todos os espaços livres que eles conseguirem). Várias outras opções estão disponíveis. Adeus, uma das poucas limitações um pouco relevantes sobre os conjuradores.

Conclusão: isso não é uma boa ideia.

    
18.12.2014 / 17:42

Na pergunta atual:

Are there any rules in D&D 3.5 that provide a guideline for exchanging hit points for spell levels?

Resposta: Não é do meu conhecimento.

E agora uma tangente (que inclui uma sugestão real).

Para ser franco, provavelmente não existe tal diretriz porque criar um mecanismo geral para transformar pontos de vida em espaços de magia é uma má ideia !

O motivo é uma má ideia? Os pontos de vida são triviais para restaurar fora de combate (considere criaturas com Cura Rápida, por exemplo), implementar um item como este tornaria os espaços de feitiço igualmente baratos.

Isso não significa que itens que envolvem trocar HP por espaços mágicos sejam necessariamente uma má ideia. Significa apenas que você teria que equilibrar o item com restrições adicionais e mais tradicionais - o que significa custo, ações de ativação e, o mais importante, usa por dia .

Pessoalmente, recomendo ver o item como Pearl of Power com um toque saboroso.

Para um exemplo de um item que transforma HP em espaços de magia, veja o Gargantilha de Garra de Sangue do Compêndio de Item Mágico (página 203). A conversão é a uma taxa de 2HP / nível de magia - mas observe as restrições em seu uso.

    
18.12.2014 / 17:41

Cura

Vamos calcular o valor mínimo necessário para evitar que esse pessoal seja um item "cure um exército de graça". Obviamente, deve custar mais do que remediar feitiços que pode comprar.

  • Curar ferimentos leves: 1º nível, 1d8 + cl HP (4.5 + 5 = 9.5 média, 13 máx.)
  • Curar Ferimentos Moderados: 2º nível, 2d8 + cl HP (9 + 10 = 19 médios, 26 máx.)
  • Curar Ferimentos Graves: 3º nível, 3d8 + cl HP (13,5 + 15 = média 28,5, 39 máx.)
  • Curar Ferimentos Críticos: 4º nível, 4d8 + cl HP (18 + 20 = 38 média, 52 máx)

Contado no nível máximo de conjurador , porque é quando o abuso seria potencialmente mais sério. Você deve calcular os preços da HP para serem mais altos que a média, o que é possível ganhar. Quanto mais alto, é o seu chamado.

tl; dr Pelo menos cerca de 10 HP por nível de magia se você quiser ter certeza de que ninguém irá usá-lo para gerar rotineiramente slots e HP gratuitamente. Pelo menos ~ 13 HP / nível se você quiser ter certeza de que o HP total de alguém "looping" cura com sua equipe não pode gerar HP de graça, mesmo nas listas de sorte. Mas funcionará apenas em níveis baixos.

Níveis mais altos - Cura

O Heal pode curar até 150 HP no 6º nível. Isso dá 25 HP / nível de magia .

Mass Heal pode curar 250 HP no 9º nível. Multiplicado pelo número de criaturas que você pode criar, mas 20 é totalmente razoável. Isso dá cerca de 600 HP por nível de magia . Possivelmente mais.

Eu fiz regressão na cura e cura de séries, e isso me deu essa equação:

HP = 9 * e (nível da magia * 0,47)

Isso parece funcionar, mas, na verdade, é supercomplicado.

Spellfire

Da configuração de Forgotten Realms.

A spellfire wielder can ready an action to absorb spells targeted at her as if she were a rod of absorption. She gets one level of spellfire energy for every spell level absorbed.

A spellfire wielder can also heal a target by touch, restoring 2 hit points per spellfire energy level expended for this purpose.

Mas essa taxa de câmbio é exatamente o oposto do que você está tentando fazer, então acredito que não deva ser aplicada.

    
18.12.2014 / 16:44

Encontrei uma adição à terceira edição que possui o spell "Spell Restore".

A fonte é Do Laboratório do Mago Maluco Shadmar da Nighthawk Interactive Games Na página 16:

Spell Restore
Transmutation
Level: Sor/Wiz 8
[...]The caster gains 1d2 spells per day for 1st, 2nd, 3rd, 4th, and 5th level spells. [...]The payment for these spells is in the form of 3 hit points per spell level for each spell slot regained.[...]

Eu não quis colocar todo o texto aqui, já que este é um material protegido por direitos autorais, mas esta página está disponível no google books aqui

    
18.12.2014 / 16:28

Existem relativamente poucas habilidades que convertem HP em slots de magia, mas existem muitas que convertem slots de feitiços em HP. Uma maneira razoável de proceder pode ser perguntar a si mesmo "quanto menos eficiente deve ser esse processo de HP - > em comparação com o processo inverso, e também com a cura?"

As magias básicas de "cura de feridas" são d8 por nível de magia (1d8 para Cura de Luz até 4d8 de Cura Crítica), mais o nível de conjurador. Assumindo que um nível de conjurador é o menor possível para conjurar a mágica (e nenhum outro bônus), essa é uma média de:

Spell Level    Character Level  Avg. HP Healed
1              1                5.5
2              3                12.5
3              5                19.5
4              7                26.5

Eu não sei se você planeja este item para ser usado para magias divinas, mas claramente deve custar mais HP para ganhar um slot de magia do que você pode usar esse slot para curar, caso contrário, você está simplesmente incentivando a festa clérigo para bater em si mesmo (ou o lutador. Quero dizer, é para isso que servem, certo?) com o cajado repetidamente por feitiços infinitos.

Agora, esta é obviamente uma resposta incompleta - a quantidade exata de eficiência relativa é algo que você ainda precisa determinar. Vou editá-lo se me deparar com mais coisas que pareçam relevantes.

    
18.12.2014 / 16:43