Eu gosto da definição de jogos de OSR apresentada por Matthew Finch em " Um manual para jogos de velha escola ," disponível em pdf grátis de Lulu.
Em suma, ele se refere a quatro conceitos principais ("Momentos Zen") que definem os jogos da velha escola.
- Decisões, não regras - Interpretação do mundo conduzida pela GM sobre um diploma em Direito
- Habilidade do jogador, não habilidades de personagem
- Heróico, não Super-herói - mesmo os jogos mais antigos tendem a ser difíceis de executar
- Esqueça o "saldo do jogo"
Uma declaração relacionada à parte do Equilíbrio do Jogo é a velha escola apresentando o combate como uma guerra em vez de um esporte "equilibrado" - veja Combate como esporte versus combate como guerra: uma diferença chave em estilos D & D Play no ENWorld.
Outro ponto de vista na entrada dos jogos de RPG da velha escola em rpgtalk.wikia.com traz outros quatro aspectos:
- Jogabilidade focada em simulação
- Narrativa central strong
- Valores de produção de garagem - este é o aspecto retro / nostalgia
- Falta de sabedoria convencional - mais pioneiros únicos, não preocupados com o que "as pessoas dizem"
Quando voltei e corri alguns 2e depois de rodar o 3e + por um tempo, achei muito interessante - writeup completo em mas ajudou absolutamente a imersão e a velocidade do jogo.
Assim como aprender a fazer qualquer coisa - assista a alguns no YouTube, tente jogar em um contra ou algo parecido, então faça isso. Os conjuntos de regras mais despojados serão um fator forçador, e você também terá que ser explícito sobre as suposições (dar-lhes o Primer) e iterar nele. Haverá alguma frustração por não ter tantos "botões para empurrar", mas se você deixar claro que há infinitamente mais botões porque você pode fazer qualquer coisa, não apenas coisas na sua ficha de personagem, você chegará lá.