Como posso tornar o combate desafiador, sem simplesmente demorar mais?

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Meus jogadores e eu gostamos de ter menos encontros de combate mais difíceis, já que preferimos interpretar melhor do que trabalhar em combates que sabemos que os PCs vencerão.

Parece difícil conseguir isso no 5e. Eu calculo os limites de XP para meus três PCs e construo um duro encontro, e (a) eles são eliminados; ou (b) eles ganham, mas leva eras e eras porque o inimigo HP é tão alto.

Como posso construir encontros difíceis, mas que podem ser vencidos, que não são arrastados devido a valores de HP muito altos?

    
por Sean Whitton 02.07.2017 / 15:55

4 respostas

Deixa de ser o mestre. Seja o monstro.

Do que você disse até agora, você pensa como a maioria dos Mestres. Isso não é surpreendente - é como os módulos e os livros o treinam para o DM. Você cria encontros com base na força do grupo, equilibrando as avaliações dos monstros com o nível do grupo e, em seguida, cria desculpas para o grupo entrar nesse encontro. Você pode manter isso por muito tempo, mas eventualmente se torna tedioso para o Mestre, que é mais uma calculadora do que um escritor criativo, e entediante para os jogadores, que sabem que cada encontro é calibrado para seus personagens.

Qual é a alternativa? É simples. Comece com o monstro. . . algo bem além das capacidades da festa. Dê-lhe os recursos adequados a tal criatura - não apenas um covil, mas território , não apenas um tesouro, mas um arsenal , não apenas lacaios, mas uma organização . Dê a ele um conjunto apropriado de metas (e aqui está um ponto importante, dê aos minions-chave seus próprios objetivos, nem todos necessariamente paralelos aos do chefe). E dê a ele alguns inimigos, com suas próprias organizações e objetivos. Depois de ter esses conceitos básicos desenvolvidos em sua mente e em algumas planilhas, pare de ser o mestre e comece a jogar o monstro.

Como chefe, implemente seus recursos em seu território, mantendo seus objetivos em mente. Criar forças de ataque e colocá-los para trabalhar - talvez os jogadores acabem envolvidos em seus ataques, talvez eles só ouvissem sobre eles como notícias e rumores. Projete as defesas para o território e administre-as apropriadamente, usando apenas os recursos que você já decidiu como DM estavam disponíveis. (Em outras palavras, pare de inventar os números de acordo com o que equilibra o encontro.) Elabore um plano geral de como o chefe realizará seus objetivos.

Quando o tempo de jogo começa, seus jogadores devem descobrir rapidamente que os encontros não estão mais calibrados. Alguns encontros eles apenas passarão, enquanto outros terão que fugir. (Isso pode ser difícil para os jogadores que estão acostumados a cada encontro ser vencido.) Pode levar algumas sessões antes que eles percebam que precisam descobrir maneiras de ganhar encontros "invencíveis". O ladrão terá que usar suas habilidades para fazer mais do que apenas uma rodada surpresa - ele terá que reunir informações para trazer de volta à festa para a criação de estratégias. Os jogadores podem ter que encontrar novos aliados (o que significa mais oportunidades de role-playing e maiores apostas nesses encontros). Eles podem aprender a colocar armadilhas e emboscadas que geram mais do que apenas uma rodada de surpresas. (Esteja preparado para expandir a lista de preços além dos centros de guerra, água benta e armadilhas de caça e os poucos venenos listados no DMG).

Um efeito colateral adorável da meditação com essa mentalidade é que até mesmo os encontros fáceis deixam seu grupo nervoso, simplesmente porque não podem mais assumir que todo encontro é possível. Eu vi meus jogadores (no 3º nível) correrem de terror de dois duendes, só porque os goblins não deveriam estar lá e eles pensaram que todo o seu plano já estava comprometido.

Quando você começa, você pode ter algum problema para espalhar os recursos do chefe de forma realista. Há uma tendência para colocar tudo em um covil central. Mas essa não é uma ótima maneira de um chefe trabalhar - há boas razões para os exércitos terem múltiplas bases, os reis têm vários castelos, as corporações têm várias fábricas, etc. Pense em todas as diferentes atividades que a organização tem que realizar - não apenas pilhagens e o mal, mas a aquisição de suprimentos, alimentação de minions, atendendo às suas necessidades espirituais, envolvendo-se em comércio e diplomacia, até recreação. Depende muito dos objetivos do seu chefe, mas ele certamente terá muito mais coisas acontecendo do que um calabouço. E cada uma dessas atividades pode se tornar um alvo para seus jogadores - ou os meios de infiltração.

Um aviso final: esse método não é para todos os DMs. Requer muito trabalho inicial, que é equilibrado pelo fato de que é preciso muito pouco trabalho de jogo para jogo. Também não é para todos os jogadores. Nem todos os grupos de jogadores querem realmente fazer planos ou lidar com as inevitáveis falhas que ocorrem. Você terá alguns jogos em que os jogadores simplesmente rolam através de tudo, e alguns jogos onde eles apenas batem suas cabeças contra a parede. Mas quando eles finalmente derrubarem seu chefe, a satisfação que eles sentirão será melhor do que qualquer outro que você tenha visto em um RPG.

    
02.07.2017 / 17:53

Dar aos jogadores outros objetivos além da sobrevivência

Eu sugeriria fazer (a maioria / alguns) encontros sobre algo além da sobrevivência dos heróis. "Ganhar" um encontro significa algo que não é mera sobrevivência, e você pode ter monstros que parecem fracos contra os jogadores, mas ainda assim podem atingir seus objetivos. Por exemplo, monstros podem tentar fugir, ou ameaçar civis, ou destruir algo importante (pense nas portas de entrada de uma fortaleza), pode ser um aspecto de tempo (recentemente eu tive um nighthag pegando seus tesouros por um portal; pegaram algo saqueador. Reforços que chegam, se os jogadores estão cientes disso, também podem agir como um tipo de cronômetro).

Se você quiser encontros interessantes, forcem os jogadores a serem criativos : Deixe claro que os oponentes são muito superiores em combate, então observe-os chegando a um plano, como uma emboscada. As coisas que os jogadores inventam para vencer um combate aparentemente invencível são geralmente mais interessantes do que o próprio combate. Dê opções aos jogadores e incentive a encontrar ainda mais possibilidades.

Em terceiro lugar, você pode pensar em abortar critérios se achar que os combates são muito longos. Quando pode um encontro de combate terminar e começar a negociação / fuga?

    
02.07.2017 / 19:57

Menor Inimigo HP

Duas vezes na sua pergunta, você menciona que o HP inimigo está muito alto, então diminua.

O HP listado para cada monstro no MM é a média de seu total de dados de sucesso. Por exemplo, um monstro com 4d8 de HD teria 18 HP. De acordo com a tabela na página 274 do DMG, a HP é o principal fator na classificação do desafio, portanto, certifique-se de ajustar o CR dos monstros se você ajustar o HP deles.

E, desde que você mencionou que quer continuar sendo "mais difícil" sem adicionar mais inimigos, você sempre pode aumentar o dano base de seus monstros. Mais uma vez, a tabela no DMG274 dá-lhe uma boa estimativa sobre a produção de danos.

Se você reduzir o HP dos seus monstros em uma linha na tabela, é fácil aumentar o dano em uma linha também.

Um exemplo

Digamos que você tenha um monstro CR1 com 80HP e um dano médio de 13 (2d8 + 4). Se você reduzir seu HP em 10, o CR defensivo é agora 1/2. Para compensar isso, aumente o dano em 1d8 (3d8 + 4), então o dano médio é agora 17,5 - um CR ofensivo de 2!

    
02.07.2017 / 17:15

Mais inimigos

Em vez de um pequeno número de monstros HP muito altos, use um grande número de HP baixos. 10 goblins têm o mesmo HP que um Ogre, mas parecem descer mais rápido, já que os PJs estão removendo um ou dois goblins da luta a cada rodada. O progresso visível manterá os jogadores mais interessados e envolvidos.

Mais inimigos significam mais dano recebido nos personagens, então tenha cuidado.

Mais variedade

Em vez de 10 goblins, use 4 goblins com espadas, 3 goblins com arcos, 2 lobos e um lodo. Quando os jogadores tiverem que pensar taticamente, para priorizar alvos, o combate parecerá mais difícil e mais interessante.

Terreno

Como há mais dano recebido, dê aos jogadores maneiras de evitá-lo. Espalhe o campo de batalha com pilares e rochas e árvores para se esconder atrás. Coloque um pouco de lama, para retardar os combatentes (e permitir o uso de ataques como Shove e Knock Prone).

Táticas

Faça os inimigos fazerem outras coisas além de "causar dano". Enfie os PdJs na lama, bata-os deitados, enrole-os e coloque-os na escuridão.

Resumo

Isso pode parecer que o combate levará mais tempo para ser resolvido, mas o truque é que, se você usar táticas mais variadas, mas usar inimigos menos poderosos, o combate será mais rápido, mas os jogadores não perceberão, porque estão focados as táticas.

Um combate que é apenas "Roll to hit. Do damage. Bata um pouco de HP off. Repeat" parece muito mais do que é.

    
02.07.2017 / 23:05