Quanto os NPCs devem cobrar por feitiços lançados como serviços para PCs?

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Como o título sugere, eu preciso saber como calcular o custo apropriado para as magias que os NPCs fornecem como serviços (componentes incluídos) para a parte.

Minha pesquisa surgiu com o seguinte:

  1. Não existe um método padrão descrito no PHB, DMG, ou mesmo o MM (os únicos livros que tenho). Exceto no PHB p.159 Spellcasting Serviços onde é descrito que:

    Hiring someone to cast a relatively common spell of 1st or 2nd level, such as Cure Wounds or Identify, is easy enough in a city or town, and might cost 10 to 50 gp (plus the cost of any expensive material components).

  2. No Guia do Jogador da Tyranny of Dragons Playtest p.11 havia uma tabela "Serviços de spellcasting" informando:

    • Curar feridas (1º nível) 10 gp
    • Identifique 20 gp
    • Restauração menor 40 gp
    • Oração de cura (2º nível) 40 gp
    • Remover maldição 90 gp
    • Fale com o 90 gp
    • Adivinhação 210 gp
    • Maior restauração 450 gp
    • Levantar mortos 1.250 gp
  3. A mesma tabela afirma que:

    The number of spells available to be cast as a service is limited to a maximum of three per day total, unless otherwise noted.

  4. Com base nisso (eu acho) as pessoas criaram as seguintes fórmula:

    Spell Service Cost = Square of the spell level, then multiplied by 10, add double of the consumed material cost, add 10% of nonconsumed material cost.

  5. Encontrou uma conversa relacionada para 2 a 4 em reddit . Eu não faço ideia se for RAW ou RAI (Regras como pretendido) ou apenas House.

Estou interessado em uma resposta RAW; Na falta disso, eu vou tomar um RAI (Regras como pretendido) em vez disso.

    
por adonies 03.11.2017 / 14:33

1 resposta

A resposta para isso é dupla. Então, para dar o TL; DR primeiro ...

A Equação que você citou é mais provável precisa, mas só se aplica ao jogo da Liga do Aventureiro. Não faz parte das regras básicas.

Onde a equação vem

O modelo de preços que você citou em sua resposta é derivado dos guias da Liga Adventista. Como você mencionou, havia o Guia do Jogador da Tirania dos Dragões ... mas também há os seguintes ...

Estes são publicados pela Wizards of the Coast, mas só se aplicam ao jogo da Liga dos Aventureiros. A equação citada ...

$$ (Nível) ^ 2 \ times10 + (ConsumedMaterials \ times2) + (NonConsumedMaterials \ times0.1) $$

foi derivado pela base de jogadores porque corresponde exatamente a cada entrada "Custo para ter este feitiço" nos Guias citados. Que eu saiba, não há exceções. Toda mágica listada pode ter seu custo computado com esta equação. Que, dado o tamanho da amostra, significa que a equação é mais provável.

Assim, enquanto isso não é uma "Regra" como estabelecido pela WotC, é uma equação que pode prever com precisão os custos que eles citaram para o jogo da Liga do Aventureiro. E, em matemática, se você descobriu uma equação que pode prever com segurança todos os resultados que você sabe que tem: chamamos isso de uma equação precisa.

Mais uma vez, só para ficar claro: a lista de custos de serviços de lançamento de feitiços publicados pela WotC é o conteúdo da Liga Adventurer, não as regras básicas.

RAW

A única coisa que existe nas Regras Principais é esta:

People who are able to cast spells don't fall into the category of ordinary hirelings. It might be possible to find someone willing to cast a spell in exchange for coin or favors, but it is rarely easy and no established pay rates exist. As a rule, the higher the level of the desired spell, the harder it is to find someone who can cast it and the more it costs.

Hiring someone to cast a relatively common spell of 1st or 2nd level, such as cure wounds or identify, is easy enough in a city or town, and might cost 10 to 50 gold pieces (plus the cost of any expensive material components). Finding someone able and willing to cast a higher-level spell might involve traveling to a large city, perhaps one with a university or prominent temple. Once found, the spellcaster might ask for a service instead of payment--the kind of service that only adventurers can provide, such as retrieving a rare item from a dangerous locale, or traversing a monster-infested wilderness to deliver something important to a distant settlement.

Mina de ênfase, do PHB 159.

Muitas das regras existentes nos livros da Liga Adventista existem para fornecer um 'padrão' onde normalmente não existem regras básicas. Isso é para fornecer previsibilidade, equilíbrio e consistência entre as sessões nas quais você pode estar jogando em vários DMs diferentes em toda a 'campanha'. Estas são não regras básicas.

Se você quiser adotá-los e usá-los, você pode. Mas isso não é uma regra. A regra oficial de quanto custa ter um feitiço para você é: "Por mais que o Mestre diga que custa, e 'serviços prestados' podem ser exigidos em vez de moedas."

    
03.11.2017 / 14:59