Como evitar discussões com um jogador sobre o que “deveria” acontecer?

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Eu mencionei recentemente meu primeiro RPG de verdade em Lady Blackbird com alguns amigos que também são novatos em RPGs de mesa, e tudo correu muito bem, exceto por algumas partes. Aqui está um exemplo; o cenário básico era (algumas partes deixadas de fora por brevidade):

Me: "Okay, so you shoot the lock of the door. It's made of strong metal, and it doesn't break. An alarm sounds, and guards chase after you!"

Player: "We all take off our jackets and stand on them."

Me: "Uhhh, okay...? The guards look at you strangely."

Player: "I cast my lightning bolt at the ship. The ship is made of metal, and all the guards are electrocuted and die."

Me: "Okay, yes, you cast your lightning bolt. The bolt shoots down from the sky, hits the roof of the ship, and collapses onto your party, incapacitating them."

Player: "Wait, no! That doesn't make sense! The ship is metallic, so it should absorb the electricity and conduct it to the guards to kill them!"

Me: "No, the force of the lightning causes the roof to collapse, and the lightning wouldn't get to the ground without hitting the roof anyway."

Player: "But this is a flying ship, it's all made of metal! It should just all conduct to the ground and electrocute everybody."

<snip: 10 minutes of irrelevant discussion>

Player: "Fine, so it makes the roof collapse. Doesn't the metal door collapse, too?"

Me: "No, the door is under the roof."

Player: "The door collapses too, because the roof is also metal! If the roof collapsed, then the door should, also!"

Me: "The lightning bolt only hit the roof; it then collapsed and didn't go thorough."

Player: "They're both metal! They both collapse because they're made of the same thing!"

E assim por diante, ad nauseam. Isso eventualmente se transformou em algo como "Alguém deveria ser o mestre da masmorra, que não quer nos matar!" "Você não pode fazer nada com magia só porque ... é mágica ." etc.

O que eu deveria ter feito nesta situação? Eu sinto que poderia ter havido uma opção melhor do que continuar discutindo com o jogador e eventualmente chegar a um semi-compromisso (no qual nenhum de nós particularmente feliz com o resultado).

Eu tentei seguir a regra "deixe o jogador fazer o que quiser, mas tem consequências" ("Ok, sim, você joga o seu raio ... o teto do navio e desmorona na sua festa"), mas como você pode ver, isso não funcionou muito bem. O problema jogador simplesmente lançou um argumento para o porquê especificamente e realisticamente seu plano funcionaria perfeitamente. Eu estou em uma perda para o que fazer para que o jogador pare de discutir e apenas vá com ele , enquanto tenta evitar sair do personagem ("Não, é isso que acontece, e isso é final" Se você argumentar, perderá 5 pontos de experiência "ou algo parece uma idéia terrível".

    
por Doorknob 01.09.2014 / 14:16

6 respostas

Muito claramente, esta resposta não é específica do sistema. No entanto, acredito que poderia ser aplicado a um amplo conjunto de jogos. Note que a resposta foi escrita antes de haver uma tag do jogo ...

Como GM, é seu trabalho garantir que o personagem entenda as conseqüências das ações de seu personagem. Porque na maioria das vezes, os personagens saberiam o efeito que o jogador descreve não é o que aconteceria. Então, digamos que um jogador afirme que seu personagem está fazendo alguma coisa e declara o motivo. Então, cabe ao GM corrigir o jogador se o mestre souber que isso não funcionará no mundo do jogo.

Como Bankuei (agora user9935) mencionou, além de esclarecer as conseqüências, você pode considerar o uso do intenção de fazer sugestões sobre o que mais poderia funcionar. É assim que você lidaria com alguém que interpreta um personagem cujas habilidades / características o jogador não está familiarizado. Como Bankuei disse:

Part of what makes games work better is to assume the competence of heroes and help players translate their goals into what works for the game.

Por exemplo, no caso relâmpago da pergunta, a coisa toda poderia ter sido evitada dizendo " Ah, vale a pena mencionar que o relâmpago não é Force Lightning, ele realmente invoca um relâmpago do céu Então o raio atingirá o teto do navio. Pode muito bem colapsar tudo, enterrando você em escombros. Você ainda está fazendo isso? "Claramente, o jogador perdeu o fato de que o navio entraria em colapso, mas isso é algo que seu personagem teria conhecido.

Isso me lembra dessa conversa:

GM: You see a large lizard in the cave.

Player: I shoot an arrow at it!

GM: The dragon breathes fire on you. You are dead.

Player: Wait! What?

Às vezes, as informações não serão conhecidas pelo personagem, portanto, elas não saberão o que fazem. Mas esse é um tópico diferente.

Quanto a como parar os argumentos, a melhor maneira é garantir que os jogadores não estejam se sentindo atraídos. Claramente, o jogador criou uma maneira "inteligente" de derrubar os guardas. Talvez o teto desmorone, mas permita que o personagem se desvie do caminho ou sofra algumas conseqüências menores. Claro, agora o navio está quebrado.

    
01.09.2014 / 14:44

Eu acho que existem algumas boas respostas genéricas aqui, então eu não vou cobrir isso. O que eu vou cobrir é Lady Blackbird. Lady Blackbird é especificamente construído em torno da idéia dos jogadores e da GM desenvolver o mundo à medida que a história avança. Na verdade, eu nunca me diverti mais com a Lady Blackbird, então quando as trocas acontecem ...

Player 1: What kind of gun technology are we talking about here? Muzzle-loading, breechloading blackpowder, magazines...?

Me: That's a good question. What does gun tech look like in the Empire, Player 2?

Player 2: Steam guns.

Me: Would you care to clarify that?

Assim, em Lady Blackbird especificamente (ou em um jogo que eu estava tentando correr da mesma maneira) eu provavelmente lembraria ao jogador que eles são bem-vindos para ditar quais ações eles estão tomando. Mas quando se trata de resultados, no final é por isso que o GM (ou como alguns aqui chamam de árbitro) existe; ser árbitro final de todos os debates. Eu tomaria então um "Sim, e ..." ou raramente um "Sim, mas ..." abordagem.

Player 1: I cast my lightning bolt at the ship. The ship is made of metal, and all the guards are electrocuted and die.

Me: Okay. Well, you can call a lighting bolt and the ship is made of metal, but what happens is up to me and the dice. What are you trying to accomplish by doing this?

Player 1: I'm trying to kill all the guards so they can't capture us.

Me: Okay. Well, it doesn't sound like it would be easy to summon enough lightning to do that. And your jackets probably won't be enough to insulate you if you actually manage to pull it off. I'm going to set the difficulty of calling it down at 6 and if you do actually pull it off you're going to have to make some rolls to avoid getting injured.

Player 1 grabs all her pool dice and succeeds on her roll. "Avoidance" rolls happen with appropriate results.

Me: The deck beneath you lurches and develops a distinct tilt to it. You think the ship might have just gone into a nosedive and it occurs to you that enough lightning to kill the guards probably killed a whole bunch of other important crew members too.

Player 1: Wait, what?

Me (with evil grin): You didn't really think it was going to be that easy, did you?

É certo que alguns sentirão como se um resultado de engenharia fosse assim, sem avisar que o jogador não está "jogando limpo", mas pessoalmente considero esses cenários um momento maravilhoso para lembrar aos jogadores que grandes gestos muitas vezes não intencionais (e amplamente desconhecidos) conseqüências.

    
04.09.2014 / 04:34

Primeiro de tudo, este é um jogo. Os jogos usam abstrações e abstrações para evitar a consideração de cada aspecto da situação toda vez que algo acontece.

Mesmo em um jogo D & D, quando alguém atira uma flecha, ninguém tenta considerar a forma da armadura, onde exatamente o projétil atingiu ou coisas semelhantes. Você apenas compara seu teste com o alvo e encerra o dia.
Uma vez que as simulações estão vazando, acontecerá que algo não pode ser resolvido realisticamente apenas pelo sistema de jogo, por ex. quando alguém faz um coup-de-grace e não é um auto-kill.

Às vezes, o mestre do jogo intervém para consertar esses pequenos vazamentos, mas isso muda as regras do jogo de maneiras inesperadas. Se eu colocasse meu arco em tensão e tocasse a testa de um cara amarrado com a ponta pontiaguda da minha flecha, esperaria que fosse um golpe automático. Um jogador cansado de física me diria que é um arranhão e 0 de dano, já que a flecha não ganhou nenhum impulso no momento em que atinge a testa. E o advogado do jogo só me pediria para rolar para bater, porque o sistema de jogo não se importa com a física.

Então, a primeira coisa a fazer é: se você mudar as expectativas (por exemplo, dizendo ao seu jogador que o navio é uma gaiola de faraday como KRyan me lembra, ou dizendo que os raios vêm de a atmosfera e não de suas mãos) permite que os jogadores mudem sua ação para outra coisa.

Outra coisa a considerar é que o Sistema Solar, no qual Lady Blackbird está baseada, se preocupa ainda menos com o que eu chamaria de "física do jogo". O realismo aparente é construído pela criação de descrições verossímeis, não pela aplicação de efeitos verossímeis.

Quando você joga seus dados, você faz isso porque você tem alguma oposição. O alarme soou, os jogadores foram descobertos. Não há inimigo à vista, nenhuma oposição foi introduzida além do alarme. E não é como fazer parar, vai desestimular os guardas.
Então a patrulha aparece, e os jogadores podem fazer algo para se livrarem da essa situação. Matar todos os guardas do navio? Não pode ser feito com um único rolo.

E foi o que você também pensou. Mas então você começou a procurar por alguma maneira de fazer isso acontecer, introduzindo regras que não estão lá e realmente trabalhando contra as regras. Você disse a Lady Blackbird "não, sua mágica não funciona dessa maneira, funciona desta maneira", onde dessa forma era algo que teria resolvido o problema.
Você tirou algum foco narrativo do seu jogador.
Em vez disso, tente dizer a ele: "faça isso como quiser, mas lembre-se, seu teste só pode lidar com um problema de cada vez. Esses guardas ou a porta. Você quer os dois? Você precisa conjurar dois magias e falha de risco duas vezes. " Ele fornecerá alguma maneira de fazer exatamente o que ele quer que seja coerente com o que ele imagina ser realista. Ele irá colorir sua ação com uma descrição, em vez de tentar escolher uma descrição que poderia fazer mais e insistir em fazer com que sua jogada faça algo que o jogo não permite que ele faça. (Lidar com o alarme? Provavelmente não é o que uma feiticeira de fogo e relâmpago pode fazer. Melhor deixar isso para algum outro personagem.)

Isso resolve o problema "Eu sou mais esperto do que você, posso convencê-lo de que funciona da maneira correta e obter todos os efeitos que eu quero, e se você não quer que você seja um GM agressivo" usando o jogo Mecânica para pará-lo, em vez de "não funciona assim" argumentos sem provas (a menos que você possa construir uma nave espacial enorme como a que seus personagens estão em teste ou eletrocussão em pessoas para ver se eles morrem ou não). / p>

Isso também evita que você passe a noite toda falando sobre amperes, watts, ohms e outras medidas elétricas em vez de tocar.

    
01.09.2014 / 14:52

link

If your players are suggesting something which is self-evidently suicidal to the GM, then there has probably been some sort of miscommunication. It’s generally preferable to actually explain your understanding of the stakes to the player to make sure everyone is on the same page.

Em algumas configurações, você pode disparar em portas abertas, é esperado. Em outros, é ridículo. Se é óbvio para o personagem, não é divertido ou interessante fazer o jogador adivinhar, esclarecer as expectativas primeiro .

PC: Eu atiro na fechadura. GM: Esta é uma campanha realista, não tem como funcionar. PC: OK, eu posso chamar um raio no navio se nos isolarmos, certo? GM: Vai ser perigoso, mas deve cuidar dos guardas. PC: OK, vamos embora.

Também

Considere também que disparar o cadeado é mais ridículo do que muitas outras coisas que funcionaram? Você pode apenas dizer "isso não é realista, mas é legal, vamos supor que funciona" ou "vamos supor que você precisa de um 17"?

Se o jogador está SEMPRE tentando quebrar o sistema, o que é ruim, mas se ele está criando boas ideias, é bom - tente canalizá-lo para coisas que funcionem.

    
07.07.2015 / 15:40

Vou deixar os detalhes fora, porque a questão não é realmente o caso particular.

A verdadeira resposta é que você não pode sempre evitar tais confrontos. Às vezes, um jogador tem uma ideia muito específica do que está acontecendo e simplesmente não combina com o seu.

Tudo o que você pode fazer é tentar estabelecer que, enquanto o jogo está rodando, você espera que os jogadores limitem os argumentos a não mais do que 5 minutos e, se depois disso você ainda os julgar, todos seguirão em frente e discutirão. de jogo algum outro dia.

Se você acha que o jogador faz um bom argumento, então, se você acha que ele tem um ponto, mas não totalmente convincente, dê um teste de resistência (ou apenas diga "eu sou 30%" convencido, rolo d100 "). E se você não estiver convencido, então diga "Eu não vejo isso funcionando assim; eu vou explicar por que não mais tarde - vá em busca de iniciativa!

Em última análise, se você continuar tendo problemas com o mesmo jogador, você terá que parar de jogar com eles - o que não quer dizer que o jogador está errado, mas chegará ao ponto em que os jogos não serão divertidos para ninguém e você está perdendo tempo e provavelmente sentindo-se miserável também. Lief, o anão, é muito curto, e assim é a vida.

    
01.09.2014 / 21:40

Você deve conversar com o jogador / jogador após a sessão de jogo e explicar a eles que você não está tentando matar seus personagens ou ser mau, mas ser realista e manter o jogo equilibrado. Certifique-se de que eles entendam que o que você diz não é apenas aleatório, mas por uma razão e que sua palavra é final. Para respaldar isso, tome decisões e resultados justos e apropriados para as ações. Pense adiante se os resultados podem ser muito severos, pois isso pode desencadear um argumento.

Se os jogadores estão discutindo com você, eles podem estar entediados ou inquietos, isso indica que pode ser um bom momento para fazer uma pausa ou terminar a sessão, ou alternadamente criar algo excitante ou surpreendente para deixar os jogadores interessados.

Também é uma boa ideia recompensar os jogadores por decisões inteligentes ou táticas. Um exemplo de uma campanha que eu estava jogando é:

Our party was adventuring through a dungeon and we came to a door that we hear goblins on the other side of. After a bit of discussion we decide to use our wizard's abilities to make a fireball and a dragon noise. When we busted in with the fireball and the dragon sound, the goblins thought the dragon Sarthenax was there, the goblins scrambled around in a stressed and confused state and activated some traps which killed two goblins, and severely injured the third, making our battle very easy

Este é um exemplo de como você pode recompensar seus jogadores por serem criativos ou espertos.

    
06.10.2014 / 12:47