Que RPGs principalmente recompensam a interpretação de seu personagem?

17

Em quais jogos (impressos ou esgotados) são as recompensas por interpretar o papel de seu personagem ou retratar o comportamento de seu personagem como o principal meio de avanço do personagem, em oposição a recompensas por outras atividades (como combate ou saque)?

É claro que muitos jogos ao longo do tempo ofereceram "bônus de EXP por interpretação", mas em quais jogos é esse o principal ciclo de recompensa?

Por motivos organizacionais, descreva apenas um jogo (ou mecanismo de jogo comum) por resposta. Obrigado!

    
por ExTSR 24.04.2011 / 08:12

20 respostas

O Enigma do Aço funciona assim; um PC possui "Atributos Espirituais" (mecânica da personalidade) que dão bônus em jogo e também são usados como mecânicos de progresso; os jogadores ganham pontos (como o XP) que podem gastar para melhorar seu caráter quando agem de acordo com seus atributos.

    
22.09.2010 / 04:41

Qualquer um dos jogos baseados no FATE, como o Dresden Files RPG , lhe dará recompensas no jogo (Pontos de Destino) por jogar seus aspectos.

Eu teria dado um upvote à resposta do mxyzplk sobre o enigma do aço se eu tivesse reputação suficiente para fazê-lo.

    
24.04.2011 / 08:13

Relacionado com a Roda Ardente é o Mouseguard.

O avanço, como existe, é baseado no uso de habilidades e habilidades. No entanto, os personagens são diretamente recompensados (via pontos de destino e persona que podem ser usados para ajudar o personagem a superar obstáculos) para "incorporar" o personagem (na opinião dos outros jogadores), trabalhando para e / ou realizando objetivos individuais, atuando de acordo com os instintos e crenças (definidos durante a criação do personagem) - e até mesmo por agir contra suas crenças, se feito de forma "fria e dramática".

Outro aspecto do jogo que é diferente dos jogos mais tradicionais e recompensa mecanicamente os jogadores que "desempenham o seu papel" é o sistema de traços. Além de usar suas características para auxiliar seus lançamentos de dados (uma abordagem típica), os jogadores são encorajados (através da mecânica) a usar suas características para impedir seus testes: ou seja, Se seu personagem tem o traço "gordo", ao trazer essa característica em jogo de uma maneira que atrapalha seu personagem, você é recompensado com ações adicionais que podem ser usadas para perseguir seus objetivos pessoais.

Em suma, o sistema recompensa strongmente o papel de seu personagem, mas esse sistema de recompensa não está diretamente ligado ao avanço do personagem (que é uma abordagem Aprender Fazendo).

Carl

    
22.09.2010 / 18:40

Será que "não há nenhum avanço ou saque real de um personagem, então a única coisa que você pode sair do jogo é interpretar" contar? Porque o super antigo Amber Diceless Roleplaying Game se encaixa nessa categoria. RP não está ligado ao avanço porque não há avanço; PCs não melhoram. Eles são semideuses; melhor / etc do que qualquer um, exceto os outros PCs, e eles têm habilidades fixas melhores ou piores que outros PCs, e eles podem criar dimensões inteiras, então loot não tem significado, então RP e intriga são realmente tudo que você pode faça no sistema.

    
22.09.2010 / 04:37

Pode haver toneladas de jogos cujas regras explicitamente recompensam o RPG, mas eu nunca deixo que isso me pare. Se eu decidir que quero recompensar o role-playing principalmente em qualquer jogo que eu corra ...

... eu faço isso.

"Bem feito saqueando o calabouço, o grupo D & D . Vocês ganham 300 XP para matar monstros. O jogador A desempenhou seu papel muito bem, então 700 XP para ele. O jogador B foi não muito; apenas 500 XP. O jogador C estava em fogo fogo , então 800 XP para ela. Feito. "

Por quê? Porque eu sou o GM, e esse é o jogo que meus jogadores e eu queremos jogar.

    
11.10.2010 / 18:49

A Sombra do Ontem é uma ótima resposta para essa pergunta. Os jogadores são recompensados por perseguir as coisas nas quais estão interessados: as chaves permitem que eles definam e realcem os elementos de interpretação que interessam e que a GM possa adaptar o jogo aos seus interesses.

Além disso, é legal: É lançado sob uma licença Creative Commons .

    
22.04.2011 / 13:34

O Burning Wheel é centrado em torno da mecânica de Artha, que recompensa os jogadores com pontos de bônus por interpretar as Crenças, os Instintos e as Características do personagem.

    
22.09.2010 / 15:09

O 7º Sea Role Playing Game tem uma ênfase na interpretação de papéis, através de uma variedade de técnicas -

  1. Fundos - Os jogadores recebem um incentivo de ponto de experiência para escrever um histórico anterior para os seus personagens: Se o mestre de jogo o usar em sua história, você ganha pontos de experiência por ele. Isso ajuda a garantir que os jogadores tenham pelo menos uma profundidade mínima de seus personagens antes de começar.

  2. Drama Dice - Os dados de drama são uma recompensa pequena, imediata e usualmente tangível (eles recomendam o uso de fichas de pôquer) por uma boa interpretação de papéis ou por façanhas de insatisfação. As recompensas são, portanto, claramente explicitadas (se você fizer algo incrível, você obterá este conjunto de benefícios mecânicos), e os comportamentos de RPG que o GM deseja encorajar são chamados à medida que acontecem.

  3. Escala de Experiência - A escala de experiência para o jogo é baseada na importância de uma noite ou aventura de jogo para o enredo geral, em vez de se concentrar nas especificidades do que os jogadores fizeram. Isso facilita a aplicação em situações de combate e não combate.

A literatura para o jogo também contém muito incentivo "suave" tanto para o gamemaster quanto para os jogadores interpretarem o máximo possível.

Com isso dito, 7th Sea é um jogo baseado em ação com um sistema de compra de ponto tradicional. Se você está procurando um role-playing tradicional com uma recompensa por permanecer no personagem, será ótimo. Se você está procurando algo mais exótico, pode não funcionar bem para você.

    
21.09.2010 / 22:24

PDQ e PDQ # são sistemas de regras-lite livres (mas com licença fechada), com um < href="http://en.wikipedia.org/wiki/Narrativist#Narrativism:_Say_Something"> Narrativist foco, pesado em roleplaying. Uma idéia importante que eu adotei do PDQ para uso em outros sistemas. GM: Os jogadores aprendem com falhas. Ou seja, os PCs recebem pontos de experiência para tentar algo novo e falhar. Dessa forma, o PDQ encoraja os jogadores a assumir riscos e interpretar seus personagens, e desencoraja os munchkins que querem apenas roubar o maior saque ou matar os monstros com os maiores prêmios xp.

    
12.10.2010 / 00:25

Eu vou dizer o sistema Cortex (Serenity, BSG, etc.), por causa da mecânica do ponto de plotagem. Estou com o Jagged em que não uso XPs como recompensa, mas no gerenciamento do fluxo do jogo. Para mim, então, os pontos da trama são um ótimo sistema de recompensas secundárias. Eu sei que muitos outros sistemas fazem isso também (Hollow Earth, Savage Worlds).

O córtex também tem uma baixa taxa de mortalidade de caracteres (é muito difícil matar alguém no Cortex), por isso não pune os jogadores por fazer algo que seja insatisfatório, em termos de combate.

    
22.04.2011 / 14:43

Relacionado a Cortex, é Smallville. Melhor super-herói RPG que eu já joguei, IMO. Ele usa um córtex modificado e é inteiramente baseado na ação do jogador. A fim de avançar seu personagem, você tem que ter algum tipo de estresse, se isso está sendo socado na mandíbula, ou ficar com raiva porque alguém insultou sua mãe.

Ele também possui um sistema de ponto de ação, que lhe dá a habilidade de ativar suas habilidades no jogo, e requer que você tenha uma habilidade usada em você, ou que você jogue em uma de suas distinções (como mentir para seus amigos para proteger sua identidade secreta).

Eu também terei que dar +1 para o The Burning Wheel acima, mas eu não tenho o suficiente para te dar um upvote ainda.

    
23.04.2011 / 07:10

O conjunto de jogos "Mundo das Trevas" proporciona experiência para desempenhar o papel do personagem e enfatiza a representação da personalidade do personagem dentro de um tipo de ambiente de caixa de areia. Apenas um bônus marginal por escolher entrar em conflito direto é dado na seção de prêmios do ponto de experiência.

É claro que muitos jogadores ainda jogam como um jogo de estilo hack and slash de qualquer maneira, mas tal é a vida,

    
22.09.2010 / 06:35

Gostaria de propor a teoria de que a maioria dos jogos / sistemas temáticos da "modern time" ou "science-fiction" é bastante gratuita. O raciocínio para isso se baseia em três pontos principais:

1. Combate mortal

Normalmente, jogos modernos / de ficção científica empregam um sistema de jogo que tenta modelar corretamente o perigo e a letalidade de armas de fogo e explosivos. Portanto, a morte por PC é muito mais provável, especialmente quando não existem meios (baratos) de medidas de emergência médica confiáveis e a ressurreição é desconhecida. Não importa o quanto você otimize e aperfeiçoe seu personagem, aquele outro cara que acaba de pegar você desprevenido e carrega um canhão desintegrador (ou espingarda automática usando sabot de penetração de blindagem) irá ganhar. Há sempre um peixe maior na lagoa e a otimização de personagens e o foco em aspectos mecânicos não são recompensados tanto quanto no jogo de fantasia "típico".

2. Familiaridade

Todo mundo tem uma boa idéia de sua vida real, o que um personagem em um jogo moderno / de ficção científica poderia fazer. Hobbies, passatempos e assim por diante. Com programas como ST: TNG , Espaço: Acima e além e Babylon 5 , há muitas fontes que também descrevem o dia-a-dia de tal forma configuração. Há muito menos fontes (fora dos livros) que descrevem a vida diária em um cenário de fantasia. A maioria das configurações de ficção científica inclui coisas bem conhecidas como "trabalhar para uma empresa", "usar algo como a internet e outras mídias como TV ou rádio" e "gastar seu tempo livre fazendo compras ou em clubes / bares ". A lacuna mental que os jogadores têm para pular para retratar personagens críveis é muito menor.

3. Diversidade de plotagem

Muitos gráficos não funcionam nas configurações de fantasia. Os infratores principais são jogos em que existe uma strong magia de adivinhação e / ou controle da mente e / ou teletransporte e está prontamente disponível para os PCs. A maioria dos jogos modernos / sci-fi, no entanto, exclui apenas esses elementos e, portanto, permite que enredos baseados em mistério, intriga e localização / viagem voltem a se tornar elementos importantes do jogo. Além disso, em jogos modernos / sci-fi, geralmente não é tão fácil para os PCs passear pelo campo e simplesmente matar outras criaturas inteligentes ( "mas eles eram maus!" ) devido à lei, tornando assim difícil de justificar o jogo clássico de "moer e saquear".

Tenho certeza de que há exceções e contra-exemplos que invalidam minha teoria. Mas a partir da minha experiência pessoal com vários jogos de fantasia / moderno / ficção científica, a teoria proposta é uma estimativa muito boa sobre possíveis temas de campanha e jogos.

    
25.09.2010 / 01:21

Eu acho que você pode dizer que praticamente qualquer sistema que não usa um sistema de 'recompensas' (onde o xp está ligado a objetos ou entidades dentro do jogo) pode ser usado para recompensar principalmente o desempenho de um papel. Em tais sistemas, o xp é distribuído inteiramente pela GM fiat - ponto em que a melhor pergunta é "você pode recomendar um GM (ativo ou não) que recompense principalmente jogadores por desempenhar o papel?"

Poucos sistemas que eu joguei realmente usam um modelo de recompensa xp. (AD & D é o único que me vem à mente.) Mesmo em D & D, no entanto, você pode alterar a ponderação para recompensar o RPG mais do que mata e saqueia (eu mato o monstro / trap xp ao meio e adiciono xp arbitrário para boa dramatização e avanço da história para compensar a folga).

Intencionalmente ou não, os GMs usam o XP para induzir o comportamento do jogador. Se você recompensar os jogadores por arrecadar um chefe, eles vão ganhar o chefe. Se você os recompensar por interpretar bem um personagem, eles continuarão a fazê-lo. Se você precisa encontrar um sistema que suporte explicitamente isso em seu texto, eu recomendo "quase qualquer sistema que não seja D & D". O que você quer evitar é o xp baseado em recompensas.

    
11.10.2010 / 17:48

D & D não precisa ser puro hack n 'slash. Em um artigo de 4 partes chamado "The World Beyond 'HackAndSlash'" de John K. D'Amato na revista Shadis (ainda disponível no DTRPG), há recomendações para premiar XP em D & D com base em jogar sua classe muito bem, ao invés de apenas matar monstros e pilhar tesouros:

  • Shadis # 1 (janeiro de 1990): XP para interpretação de Clérigos, por exemplo, 2.000xp por completar uma missão religiosa, 500xp por fazer um convertido, 100XP por ensinar, 100xp por fazer uma peregrinação a um templo de sua fé, 20- 50xp por dizer uma oração, etc.
  • Shadis # 2 (Março de 1990): Mágicos, por exemplo, ganham 50% de prêmio por matar monstros a menos que tenham a habilidade de fazer mágica, 10-50xp por experimentar magia, 50xp por discutir pontos de vista sobre mágica com outro mago etc.
  • Shadis # 3 (maio de 1990): Ladrões, por exemplo, 50% para tesouros ganhos pela força, mas duas vezes xp para tesouros ganhos por habilidades de ladrões. 10-100xp para pegar bloqueios. Etc.
  • Shadis # 4 (agosto de 1990): Fighters, por exemplo, 50xp para um duelo homem-a-homem, 250xp para salvar um 9º nível NPC +, 100xp para demonstrar liderança, etc.
12.10.2010 / 00:15

Cavalaria & A feitiçaria em praticamente todas as suas edições (certamente a segunda com a qual eu estou mais familiarizado) teve ganhos de experiência por profissão. Se você fosse um mago, por exemplo, você ganhava EXP completo por fazer coisas do tipo mágico, como pesquisar feitiços, itens encantadores, etc., e receber recompensas de experiência muito menores do combate. Ladrões tem experiência completa com pilhagem roubada ou ataques feitos de furtividade. Tipos de lutadores adquiriram experiência completa, naturalmente, de combate. Sendo este um jogo da velha escola, claro, significa que você teve cálculos de pontos de experiência muito complicados como resultado.

    
19.10.2010 / 10:02

O Sistema Heroico sempre foi sobre o xp concedido para a sessão do jogo e seus exemplos foram mais sobre a experiência ganha e o jogo do que sobre as criaturas mortas. Claro que isso é do seu plano de fundo como um jogo de Super Herói onde você nunca consegue matar um super-vilão;)

Como GM, considero xps não como "recompensas", mas como um dos muitos controles que você tem sobre o ritmo da história. Então eu distribuí o xp em diferentes taxas em diferentes campanhas, tais como onde o personagem é novo e inexperiente contra hard-bitten e mundo cauteloso. Claro que deveria ser um atributo de campanha e não uma punição para certos fundos de personagem;)

    
19.10.2010 / 13:09

AD & D 2nd Edition, apesar do que as principais recomendações sugerem, foi strongmente voltado para isso. Os módulos publicados geralmente davam prêmios muito grandes de XP por completar certos objetivos (que geralmente envolviam ajudar as pessoas) que ofuscavam os prêmios XP de combate. Havia até uma tendência entre os Mestres de não acompanhar o XP de combate. Este é obviamente um caso de YMMV, mas havia um grande segmento de jogadores focados no papel jogando AD & D 2e, e o sistema XP o suportava bem. O sistema Kit, que também foi amplamente utilizado, introduziu mecânicas com base na interpretação de papéis para um número de personagens, de modo que, embora não houvesse uma recompensa do XP embutida, a interpretação não baseada em combate foi explicitamente encorajada pela mecânica.

Dragonlance 5th Age tornou isso bastante explícito, dando avanço através do preenchimento de quests, e parecia ser uma codificação desse elemento / segmento de AD & D 2e play.

    
26.03.2011 / 05:48

Eu poderia sugerir os jogos usando o sistema Ubiquity ( Hollow Earth Expedition , Desolação e Todos por um: Régime Diabolique ).

Um elemento central do sistema são pontos de estilo que proporcionam uma recompensa instantânea para uma boa interpretação e benefício imediato no jogo.

    
20.04.2011 / 23:06

Badass é um jogo que literalmente te recompensa mecanicamente por jogar seu personagem bem. Os pontos que você gasta para aumentar sua rolagem de dados são obtidos ao retratar seu personagem corretamente.

    
22.06.2011 / 17:50