Como eu faço um único combate em um dia desafiador e interessante?

18

4e é um jogo de atrito de recurso. Eu não posso encontrar a citação no DMG agora, mas de memória e experiência, funciona melhor com cerca de 3-5 encontros de combate em um dia de aventuras. Dessa forma, alguns dos personagens se arriscarão a ficar sem ondas de cura, os diários terão sido usados, etc. Métodos para criar um senso de urgência para fazer os jogadores avançarem e passarem por esses encontros, em vez de descansar um pouco depois de cada um. foram discutidos aqui e em outros lugares.

Minha pergunta é sobre abordar essa questão de outro ângulo. Considere uma situação em que só faz sentido, em termos de história, ter um combate em um dia. Algo que os PJs encontram em uma semana de viagem, por exemplo. Presuma que você não queira dedicar uma sessão de jogo inteira a lidar com ela, criando 3 encontros em torno dela apenas para ter 3 encontros.

Como você torna este único encontro mecanicamente significativo? Ajuntar sua dificuldade não é necessariamente bom em termos de história, e desnecessariamente arrasta a luta. Mas um encontro regular será removido da face do mapa com dailies sem ameaçar os PCs.

    
por Magician 08.02.2012 / 05:24

5 respostas

Eu tive o mesmo problema na minha campanha. Muitas vezes, passava-se muito tempo entre os encontros, por isso os jogadores podiam sempre fazer descansos prolongados (mesmo que não quisessem ... mas quando há alguns dias entre dois encontros, eles não têm escolha). Eu costumava fazer os encontros mais desafiadores, então os jogadores tinham brigas difíceis mesmo que usassem todos os seus poderes diários, mas isso era bastante insatisfatório, porque os poderes diários são muito mais strongs que os poderes de encontro, então os poderes de encontro nunca foram usados. Além disso, a chance de matar um personagem é muito maior se cada encontro for extremamente difícil.

A melhor idéia que eu criei para resolver este problema foi uma regra fácil, pequena: Prolongada não repõe poderes diários nem picos de cura nem pontos de ação. Essas coisas só serão restauradas no início de uma missão (ou, se suas missões forem bem longas, após a realização de subquestos)

E de uma vez todos os problemas foram resolvidos: dividi as missões em partes tão pequenas que os poderes diários foram restaurados após 4 a 7 encontros, como sugerido no DMG, e tudo estava bem de novo.

Então pode-se dizer que nós mudamos poderes diários em poderes de missão . A restauração da força agora funcionava não com algumas horas de sono, mas com a sensação satisfatória de ter realizado algo e recuperar-se através desse novo poder.

    
08.02.2012 / 11:57
O primeiro encontro do dia é apenas incontestável porque os jogadores sabem que podem desperdiçar seus poderes diários nele. Se você criar a expectativa (ou melhor ainda, a suspeita) de que o encontro pode ser o primeiro de um grande número de lutas no mesmo dia, seus jogadores terão mais cuidado em manter alguns de seus recursos dispensáveis e assim, achar a luta mais desafiadora.

Há todo tipo de maneiras de fazer isso, desde monstros de guerra criativos até rumores entre os camponeses - o importante é construir e depois desafiar as expectativas. (A maneira mais fácil de começar talvez seja sempre ter encontros em grupos por um tempo, embora isso possa ser indesejável, dependendo do tipo de campanha que você está executando.)

É verdade que seus jogadores vão perceber se você fizer isso com muita frequência. Mas você não precisa fazer isso com frequência - tenho certeza de que outros usuários também sugerirão soluções, e uma mistura de diferentes técnicas ajudará a manter seus jogadores adivinhando.

    
08.02.2012 / 07:31

Eu teria que concordar com user867 que os jogadores nem sempre deveriam saber se eles terão outro encontro naquele dia. Os jogadores cautelosos salvarão seus dailies apenas no caso. Se os jogadores "chamarem seu blefe" e decidirem soprar suas diárias de qualquer maneira, quem vai dizer que eles não serão emboscados por outro grupo de inimigos naquela noite, antes que eles tenham a chance de descansar um pouco? Esse tipo de coisa vai manter os jogadores em seus dedos.

Além disso, você pode fazer com que os monstros causem muitos danos, forçando os jogadores a matarem os monstros antes de morrerem. Se você não quer que os monstros sejam poderoso, você poderia usar o terreno ou armadilhas para dar-lhes o dano extra. Um orc poderia estar rolando pedregulhos de uma borda acima do grupo enquanto eles lidam com seus companheiros no solo, por exemplo.

Acho que ao misturar essas técnicas, você pode evitar que seus jogadores fiquem muito arrogantes ou aniquilem seus monstros cuidadosamente criados muito rapidamente.

    
08.02.2012 / 16:43
Honestamente, enquanto o 4e tem o pior que eu penso, como gerenciar um encontro é uma grande questão geral, não importa qual seja o conjunto de regras.

Eu costumo dar um novo giro na criatura ou NPC que eles estão lidando, às vezes eu tenho que mexer um pouco com a mecânica da criatura, mas não muito. Os jogadores tendem a aumentar o uso de suas habilidades em reação com base no nível de "fator estranho". Aqui está um exemplo:

Em uma antiga cripta monástica transformada em masmorra, um grupo de 5 heróis foi investigado. Eles tinham a impressão de que o grande mal no final poderia ser algum tipo de necromante, mas não tinham certeza. eles descem escadas, com muito cuidado, depois bam! Eu emboscá-los com um enxame de mãos decepadas e alguns ghouls! No entanto, um par de voltas no combate, eu tenho um dos personagens ver uma das mãos emitindo comandos de linguagem de sinais para outras mãos de mortos-vivos! Então eu tenho as mãos começam a trabalhar como unidades de NPCs! Os jogadores descarregaram tudo o que tinham. No final, os ghouls se foram, os jogadores capturaram duas das mãos de mortos-vivos e interrogaram (sim, eles fizeram isso) e - apesar das objeções MASSIVE do clérigo de batalha - contrataram as mãos como capangas para ajudar contra o necromante. Foi novidade o suficiente que eu fui com ela. No entanto, mexer com o conceito do que estava lá não necessariamente aumentou a dificuldade de classificação. Ele também sugeriu algo realmente horrível que aumentou a tensão / urgência, tornou memorável e fez com que os jogadores sentissem a necessidade de descansar e se preparar antes de ir mais fundo.

Pode não funcionar para todos, mas funcionou com a coleção de jogadores que eu tenho.

    
08.02.2012 / 15:44

A resposta certa aqui é "não se preocupe com isso".

Realmente não existe uma boa maneira de lidar com o ciclo de nova e descanso, seja ele forçado (como no seu caso) ou apenas a escolha do jogador (como no caso de muitos outros grupos). Em geral, há pouquíssimas penalidades para descansar cedo e muitas vezes, e adicionar penalidades artificiais sem um bom motivo é uma artimanha e pode ser visto como má fé por parte do Mestre.

As maneiras que o Mestre tem de lidar com o ciclo de nova e de descanso são usar uma missão cronometrada ou impor penalidades de descanso (seja através de desafios de habilidade cada vez mais difíceis ou através de penalidades de dano / dano) devem ser usadas com parcimônia e são úteis apenas em certas situações.

Sua situação exclui qualquer opção (os encontros estão acontecendo em dias de viagem diferentes, etc.). Neste caso, diria que você tem três opções:

  1. ignore o problema (será mesmo um problema?)

  2. altere as regras do jogo (honestamente, não vejo o ponto aqui)

  3. mude o seu DM (se realmente te incomoda evitar essa situação no futuro)

Honestamente, eu sugeriria o primeiro ou o terceiro. No entanto, a forma como o 4e tende a ser jogado é só ficar com o primeiro e você ficará bem.

    
08.02.2012 / 16:49