A menos que seu sistema de jogo faça algo com pontos de experiência expressos numericamente, o valor real dos pontos é irrelevante.
Não, não haveria efeito de zerar XP em cada nível em D & D 4e usando os valores de XP padrão (como impressos) para níveis e encontros, além de níveis que levam um tempo progressivamente mais longo para atingir (o MMORPG "moer" estilo de progressão em desaceleração).
O D & D 4a edição tem alguns sistemas numéricos inteiramente arbitrários, e o XP é um deles. Os valores apresentados nos livros não são inerentemente significativos; você poderia mudar esses valores e mudar todos os valores de XP que monstros e missões dão e chegar a valores completamente diferentes e o jogo não mudaria, por si só. Tudo o que mudaria é a rapidez com que os seus jogadores aumentam os níveis, e isso já é algo que os Mestres têm uma enorme quantidade de controle. Considere, por exemplo, que alguns Mestres simplesmente renunciam inteiramente ao XP e declaram seus jogadores no nível dos momentos apropriados para a história.
Como outros apontaram, o sistema XP, tal como está escrito, é balanceado com monstros, que têm custos de XP, e encontros, que têm orçamentos de XP, todos com a intenção de ter cerca de 8-10 encontros por nível. Você pode abandonar o XP e apenas rastrear encontros e subir de nível após cada 8-10 encontros.
Mas o XP foi criado para adicionar algumas nuances ou recompensas extras aos personagens que encontram formas criativas de contornar os encontros. Se você não quer que os jogadores se sintam penalizados por negociar com orcs ao invés de matá-los, você pode dar a mesma quantia de EXP pelo desafio de perícia que você faria pela batalha. O ponto dos pontos de experiência, na verdade, é que, cada vez que você os entrega aos jogadores, os jogadores sabem que fizeram o que deveriam fazer.
Na realidade, é apenas um sistema de pontos de recompensa bem cru e básico, um tapinha na cabeça, um sino pavloviano, por assim dizer, para deixar os jogadores salivando.
Anotá-los para cada nível pode ter algum efeito psicológico além de ter que mudar a matemática de quanto você precisa por nível. Note-se que muitos MMORPGs zero XP cada nível. Observe também que muitos MMORPGs são projetados para desacelerar o nivelamento à medida que os jogadores progridem. No entanto, a psicologia do zeramento tem a intenção de tornar mais fácil para os jogadores saberem em que nível estão: 1.247.285 de 2.500.000 é mais claramente 50% do que 1.247.285 de 1.300.000 (quando o último nível foi de 1.200.000 , mas você não vê essa informação em qualquer lugar).
Provavelmente, um sistema XP mais simples que o de D & D 4e seria zero após cada nível e subir de nível com um valor fixo, como 1000 XP. Então os jogadores sempre sabem exatamente o quão longe eles estão no nível atual. Cada encontro forneceria cerca de 100 XP, dando ou tirando alguns pontos, com base na discrição do Mestre sobre dificuldade e tal.
Quanto aos efeitos da mudança bruta para D & D 4e jogar se você zerar cada nível de XP e não fizer nenhuma outra alteração, ele retarda a progressão de nível em cerca de 5 vezes. Como a cera eagle apontam, ela cria uma curva de XP parabólica que rapidamente diminui dos níveis 1 a 10, passando de 10 encontros para quase 50, e então paira em torno de 50 encontros por nível dos níveis de 11 a 30.
Claro, talvez você queira uma campanha lenta com cerca de 5 vezes mais conteúdo por nível. Em que ponto: vá em frente!