Posso esconder ovos de páscoa nos meus feitiços?

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Eu tenho um plano para uma aventura que eu acho que seria interessante, mas a ideia depende da possibilidade de certos feitiços serem aprendidos e memorizados sem que o mago em questão ganhe insight em parte ou na totalidade do que a magia faz. . (Presumivelmente, lançá-lo e medir seus efeitos forneceria uma pista, contanto que esses efeitos fossem razoavelmente óbvios.)

Infelizmente, não tenho certeza se isso é possível; Até onde eu sei, o processo de ler um feitiço dá ao assistente bastante discernimento sobre seu funcionamento, de modo que eles automaticamente têm uma boa idéia do que ele faz. Espero que exista uma exceção estabelecida que eu não conheço: um feitiço publicado com certas características importantes que a maioria dos conjuradores não conhece, por exemplo, ou uma mágica com um efeito colateral oculto que a maioria das magias tem. os usuários ignoram. (Eu poderia, é claro, declarar que tais feitiços existem por ordem da GM, mas eu gosto de usar declarações obviamente arbitrárias, mas fáceis de enredar com parcimônia.)

Então, estou com sorte?

    
por GMJoe 23.02.2015 / 07:06

3 respostas

Na verdade, não há nada nas regras que diz que você precisa dizer ao jogador tudo sobre o feitiço. É incomum omitir a função básica, claro, mas é bom deixar o jogador descobrir que uma magia luz , por exemplo, causa queimaduras de sol depois de um tempo. E, de fato, o 1e DMG tinha uma seção inteira detalhando efeitos "secretos" ou detalhes de muitos feitiços no PHB.

O exemplo clássico de 1e é o feitiço de permanência que o PHB diz que custa 1 CON para usar. O DMG nos informa que, na verdade, isso é apenas usado em coisas vivas, caso contrário, há uma economia de 2+. Também nos é dito que um usuário mágico pode passar livremente através dos seus próprios portais do Wizard Locked, e que o Dig faz dano substancial aos golems de clay, e muitos outros efeitos / detalhes.

    
23.02.2015 / 13:04

Isso é totalmente legítimo. Se você está executando um jogo sério, apenas deixe seus jogadores saberem que eles não sabem como o feitiço funciona de antemão (por exemplo, "A magia do feitiço é estranha. Parece que é provavelmente uma evocação ofensiva de algum tipo, mas você não é" Não tenho certeza de como será a saída de energia esperada, nem por que ela tem muitas junções cross-dimensionais. Você pode usá-la, mas não totalmente para saber o que ela fará "), para não para violar as expectativas do grupo de uma maneira ruim (e também para manter com o fluff do spellcasting do Wizard). Se você está executando mais campanhas inspiradas em OD & D-se-apenas-besta-às vezes, essa coisa é praticamente a norma, e não precisa de nenhuma explicação.

Além de ter executado isso em meus próprios jogos (eles correram bem), e tendo jogado em jogos com esse tipo de mágica prevalente (eles foram bem, exceto nos momentos em que todos os feitiços funcionavam dessa maneira, o que era extremamente frustrante para todos envolvidos), é também um componente importante do Um Feitiço Chamou Catherine campanha e módulos EX1 e EX2 para AD e D 1e ("Dungeonland") . Os módulos são protegidos por direitos autorais, então eu não posso entrar em muitos detalhes, mas, basicamente, lançar certas magias em certas salas causa - presumivelmente inesperados - efeitos colaterais.

Um feitiço chamado Catherine é adequado para jogar sério. A Dungeonland é adequada para Hilarity Ensues .

    
23.02.2015 / 08:15

TL; DR

Esta opção não está definida explicitamente nas regras, mas pode ser adicionada através da introdução de formas mais misteriosas de magia, como Artefatos, cujos poderes não são inicialmente claros. No entanto, tenha cuidado para evitar que os seus jogadores se sintam impotentes, alterando as consequências das suas escolhas no sistema sem aviso prévio.

Resposta completa

Esta não é uma questão de "magias podem fazer outras coisas". Claro que podem, mesmo que não haja nada explícito nas regras sobre isso. Este é um jogo de imaginação ambientado em um mundo de fantasia, e os feitiços podem fazer o máximo ou o mínimo que você quiser, além do que diz no livro de regras. Você poderia dizer, por exemplo, que a bola de fogo e feitiços similares vão lentamente queimar a pele do mago, ou que feitiços necromânticos podem causar a podridão. Tudo isso está inteiramente dentro do reino da possibilidade de magia, especialmente em edições mais antigas, como a que você está tocando, que não entrou completamente na mentalidade "regras são sagradas" do 3e e edições mais recentes.

No entanto, com o que eu me preocuparia aqui é que os jogadores se sentem enganados por sua agência. As regras estão lá para dar a todos os jogadores um conjunto de expectativas e, a menos que sejam devidamente apresentados, dizendo-lhes em retrospecto "Oh, aquele feitiço que você acabou de lançar? Ele também mata filhotes" sem qualquer forma anterior de saber é uma receita para jogadores frustrados sentindo que você está mudando o tapete sob seus pés, e isso é simplesmente Não Divertido.

O que você pode fazer para mitigar isso é introduzir essa magia de tal forma que seus poderes não sejam claros e bem definidos, o que pode permitir a adição de um efeito colateral que não é óbvio. Não apenas dê aos jogadores um pergaminho com o feitiço, faça um ponto de quão misterioso e diferente é. Peça-lhes que encontrem o pergaminho no fundo de um calabouço, escrito em um roteiro desconhecido, e depois que o mago passar algum tempo decifrando-o, diga-lhe que ele está razoavelmente certo dos efeitos do feitiço.

É claro que a armadilha aqui é evitar tornar óbvio que há um problema no feitiço. Uma maneira de evitar isso é ter outras magias - mesmo a maioria das feitiços - estar cercadas por essa névoa de confusão. Considere, por exemplo, o jogo de computador nethack , onde poções e pergaminhos são anônimos quando encontrados pela primeira vez , e você tem que experimentar para ver o que eles fazem - neste caso, você não se sente enganado se um pergaminho faz mais do que você esperava, porque não era muito explícito em primeiro lugar.

Exemplos

Um bom lugar para procurar, por exemplo, são livros que detalham itens mágicos incomuns ou poderosos, como AD & D 2e's Livro de Artefatos . Estes são itens mágicos que são descritos, a-priori como não obedecendo as regras padrão. Veja esta citação da p.6:

Guideline #1

Artifacts are about wonder [..] so they have to be surprising, awe-inspiring, and unpredictable [..] Artifacts can't be ho-hum devices bound by the standard rules of magical devices — the dreary realities of charges, command words, and the like. Artifacts exist to break the rules.

Um bom análogo para você aqui é o Livro Sem Fim (p.25), que é um livro de feitiços com feitiços aleatórios inscritos em cada página e cujos efeitos você pode invocar - mas a um custo. Uma vez que este não é um feitiço-pergaminho normal, mas um livro que é explicitamente marcado como diferente ("tampas encadernadas na pele de um dragão vermelho e articuladas em ouro. Um fecho dourado sela o volume e sigilos iluminados emblazon o frente e verso. "), os jogadores irão esperar diferenças. E você pode gerenciá-los imediatamente, ou em seu lazer.

    
23.02.2015 / 07:29