A quarta edição de Shadowrun e anteriores (pelo menos 3ª) são um grande exemplo disso; você não pode realmente "cap", já que há tantas fontes diferentes de bônus em potencial, mas é possível construir personagens que tenham 6 no atributo de habilidade de combate e 6 em sua habilidade de combate favorita, que é o limite normal. Isso é mais importante em 4º porque o sistema de pool desaparece, mas é uma das principais razões pelas quais a 5ª edição agora permite que os personagens acumulem até 12 pontos em uma habilidade.
Para pontos de bônus adicionais, os personagens também podem receber acréscimo mágico / cibernético, com um limite máximo de dados em torno de um conjunto de dados de 21-23 na 4ª Edição, que é o sistema que mais se presta a isso. No entanto, tudo isso é irrelevante porque os personagens precisam de um trio de coisas para realmente ter sucesso em combate; engrenagem, treinamento e circunstância.
Basicamente, você pode dar a um personagem essa arma enorme, mas ele não pode trazê-lo com ele para todo lugar, já que Johnsons tendem a desaprovar um canhão de assalto. Alternativamente, você pode fazer um mestre pistoleiro, mas essa pistola não deixará uma marca em um grande dragão ou tanque. Talvez uma das melhores construções para isso seja o arqueiro, já que tecnicamente os arcos têm códigos de baixa disponibilidade / legalidade, mas mesmo assim você está limitado em termos de sua velocidade de engajar novos inimigos.
Então, basicamente, você pode criar um personagem que basicamente não pode avançar mais (e sim, existem maneiras de contornar isso, mas elas são contraditórias ou exigem algumas disputas que alguns GMs não permitem) desde o início do o jogo, e ainda não ganhar cada encontro, porque você vai encontrar algum problema ou outro. Dito isso, você será muito, muito, muito assustador quando lutar de maneiras que complementem suas habilidades.