Valor / balanceamento / preço de flechas elementares

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Estou apenas começando uma campanha com alguns amigos que têm um grande foco em monstros de estilo de terror. Eu tenho uma loja em sua cidade natal que é especializada em ferramentas para caçar essas criaturas. Devido às diferentes imunidades e fraquezas que esses tipos de monstros podem ter, eu estava pensando que seria legal ter flechas elementares nesta loja que eram um tipo de dano diferente inteiramente com os dados de dano regulares, ou um dano adicional como o que é visto no feitiço Flame Arrows (embora eu não queira que ele seja usável com a mesma freqüência que com a magia.) Se eu adicionasse dano, seria apenas 1d4 ou mais.

De qualquer forma, meu foco principal é como eu deveria valorizá-los? Eu não estou procurando que eles sejam flechas +1, e eu não encontrei nenhum precedente para flechas mágicas que não são desse tipo. Estou preocupado principalmente com duas coisas:

  1. Se essa ideia legal na minha cabeça se tornasse facilmente OP e meio que quebrasse minha campanha e, portanto, deveria ser deixada em paz até que o alto preço de uma ou mais flechas fosse viável e
  2. Faz sentido equilibrar isso limitando a oferta. Por exemplo, as primeiras 2 flechas de um determinado tipo são 100gp, mas depois ficam cada vez mais caras à medida que são compradas (o que é secretamente meu mecânico para manter as flechas sentindo-se especiais), explicado pela demanda crescente com uma redução na oferta .

Obrigado por qualquer ajuda que você possa fornecer! (desculpe se é muito longo, eu posso fazer isso e é a minha primeira pergunta)

    
por Kadill 28.05.2018 / 10:20

1 resposta

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O saldo de adicionar dados a dano

Adicionar dados a dano tem três efeitos:

  • Adicionando pelo menos 1 dano (já competitivo com uma seta +1)
  • Somando-se ao máximo de dados no dano (muito melhor do que uma flecha de +3 no final quando as faltas acontecem raramente)
  • Duplicando esses efeitos de forma crítica.

Como você pode ver, adicionar um dado de dano elementar é geralmente melhor do que ter +2 ou +3 flechas, adicionando apenas 1d4 de dano ao dado.

O motivo pelo qual feitiços como Elemental Weapon e Flaming Arrows podem fazer isso é que eles ocupam Concentration e usam um recurso de terceiro nível. Você pode geralmente considerar que uma magia de 3º nível é uma fonte de cerca de 8d6 de dano para múltiplos alvos (benchmark da Fireball), então qualquer uso desse recurso fazendo isso em certas situações é balanceado.

Flechas Flamejantes:
1d6 por ataque em um combate de três rodadas é aproximadamente 9d6 de dano adicional para um Arqueiro Lutador de 11º nível, que se projeta à frente da Bola de Fogo em termos de alvo único. Dura uma hora, o que pode ser vários combates.

Arma Elemental:
Um nível de elenco seria de 2d4 por ataque em um combate de três rounds, com aproximadamente 18d4 de dano adicional para um Arqueiro Lutador de 11º nível, que é cerca de 50% mais dano que Flaming Arrow naquele nível para um slot de 5º nível. > Um no 3º casting seria 1d4 por ataque em um combate de três rounds é 9d4, que é cerca de 8d6, que é apenas um único dano curto em média do Benchmark da Fireball.

Ambos os itens acima usam recursos caros e ocupam o espaço de concentração de pelo menos um lançador na party. Um conjunto de setas que adiciona dados sem gastar recursos desse nível deve ser valorizado pela utilidade potencial desses recursos.

Isso pode ficar muito caro e não vale a pena. No entanto, se eu tivesse que pagar o preço, eu diria 20 flechas pelo custo de um Scroll Ortográfico de 3º nível (este é um preço que depende de uma economia específica da configuração).

A alternativa: alterando o tipo de dano

Alterar o tipo de dano não afeta a distribuição de danos de armas, exceto contra alvos com resistências e vulnerabilidades a ele. Isso é inerentemente fácil de equilibrar porque não tem grande impacto nos alvos sem resistências ou vulnerabilidades para esse tipo. Você simplesmente precisa usar o custo de ouro para alterar o tipo de dano para limitar a vantagem que os futuros encontros terão para o arqueiro.

Munição Prateada do Livro do Jogador (que faz exatamente isso para resistência / imunidade Prata) custa cerca de 100gp por 10 flechas.

You can silver ten pieces of ammunition for 100 gp. This cost represents not only the price of the silver, but the time and expertise needed to add silver to the ammunition without making it less effective.

Player's Handbook, page 148

Enfrentando suas preocupações

  1. Se você optar por alterar o tipo de dano das setas sem afetar os danos, elas são uma opção bem parecida com a Silvering Ammunition, que é balanceada.
    Se você optar por adicionar dano elementar a flechas, você precisa ter certeza de que custa tanto dinheiro quanto conseguir um único elenco de uma das magias mencionadas em você para um combate ou dois, que pode ser balanceado. se precificado adequadamente em uma campanha onde a riqueza está sendo distribuída razoavelmente.

  2. O equilíbrio por fornecimento limitado é um pouco demais, a menos que seu efeito seja massivo. Se eles são raros e o impacto das flechas não é bombástico, os jogadores podem acabar ignorando-os. Se eles são comuns e baratos, seus jogadores podem estocar muito mais do que você quer que eles tenham. Usando o preço para Munição Prateada e observando que isso requer um artesão habilidoso que sabe como fazê-las é um bom limitador em flechas do tipo de dano. Usando o preço de setas com dano elementar adicionado, o preço já é o fator limitante, não importa o quão comum eles sejam.

28.05.2018 / 15:52