Problema de design de jogos de Homebrew: rolagem de ataque de unidades de Combate à Distância em Batalha em Grande Escala? [fechadas]

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Eu me deparei com um pequeno problema de criação de jogos caseiros e talvez você tenha apenas a solução criativa que estou procurando. Vou tentar explicar isso da melhor maneira possível!

  • Eu tenho tentado criar uma solução inteligente para um "ataque de longo alcance de pelotão" em uma batalha em larga escala e simplesmente não consigo encontrar a solução matemática criativa para isso. (Estamos visando algo simples, realista e dinâmico.)

Para ilustrar como nosso sistema de batalhas em larga escala funciona quando dois regimentos de infantaria corpo a corpo se encontram:

  • Regimento 1: d20 + modificadores básicos: (moral + vigor + coesão + experiência)

    vs.

  • O Regimento 2, os mesmos modificadores básicos.

O mesmo deveria funcionar quando um regimento à distância está atacando outro regimento (com modificadores ligeiramente diferentes):

  • O Regimento que está sendo filmado em (Moral + Coesão + Armadura + Atenção):

    Exemplo grosseiro: d20 + moral (Estável 0) + coesão (formação tight disciplinada 2) + armadura (linho + escudo 1 + 3) + atenção (não engajado 0) = d20 + 6

    vs.

  • Regimento de Combate à Distância: (Míssil + Precisão + Tempo + Alcance + Números)

    Exemplo: d20 + Tipo de míssil (Arcos e flechas 0) + Precisão (Alta Precisão 1) + Condições climáticas (Vento zero 1) + Alcance (-3) + Números (40 Arqueiros) = d20-1 e .. 40 arqueiros.

O que eu faço com aqueles "40 arqueiros"? Estou completamente perdida e não consigo encontrar uma maneira criativa de resolver esse "problema de matemática". Eu apreciaria muito se você pudesse oferecer sua visão! Como podemos fazer um teste razoável de modo que o número de unidades à distância em um regimento também desempenhe um papel nesse teste de ataque à distância? Eu infelizmente não estou familiarizado com muitos RPGs, então se você conhece um bom sistema que se parece com o que eu estou tentando fazer por aqui, eu ficaria grato se você compartilhasse isso também.

P.S .: Nosso objetivo também era não usar HP e contar as baixas somente após o término da batalha. O que fazemos ao invés disso é que quando um regimento perde um papel em uma troca de combate, seus modificadores mudam. Assim, por exemplo, um regimento de infantaria está sendo espancado por outra infantaria, ele primeiro perde resistência, depois coesão e moral, até que todo o regimento quebre e fuja do campo.

    
por Jotunn 28.07.2018 / 04:43

1 resposta

Fora do bastão, já existem muitos modificadores entrando nele. :) Há algumas maneiras de abordá-lo, mas algumas reflexões:

Por que você não tem cada unidade que se movimenta representa um pelotão em vez de soldados individuais? Se ambos tiverem um combate baseado em pelotão, onde cada marcador indicaria um soldado E onde cada indicador seria um esquadrão, então você gostaria de manter as regras relativamente semelhantes. Então, você usaria apenas o mesmo conjunto de regras e cada marcador / token representaria 12, 20, no entanto muitos arqueiros estão em um esquadrão.

Alternativamente, você mencionou um d20 como base. Faça o d20 representar 20 soldados, que têm estados de saúde como:

  • d20 - Saúde total
  • d12 - Perdas
  • d6 - Perdas incapacitantes

Assim, o seu modificador de ataque base diminuiria significativamente com base no número de soldados restantes. Sim, isso está se aproximando da HP, mas não está acompanhando além de alguns níveis, e parece que o sistema de coesão / moral seria mais complexo.

Isso, no entanto, faria com que até mesmo uma unidade danificada fosse muito mais difícil de ferir um esquadrão de saúde total. Para isso, não tenha os defensores rolando dados. Eu encontrei em muitos jogos táticos que é melhor fazer o teste de dados representar uma única coisa - neste caso, atacar. Fora do ataque, os dados não devem ser rolados. De cara, isso soa como se tornasse difícil ter um jogo complexo - na prática, isso apenas torna mais acessível e consistente, então você não está indo para o d20 contra o d20.

Isso muda o jogo para que a capacidade de sobrevivência do seu defensor seja baseada inteiramente no uso de terreno, coesão, habilidade e outros modificadores. Dê mais cobertura e terreno a um benefício - isso seria mais realista, já que você não pode realmente desviar de uma bala, mas pode se acovardar e, se for inteligente, reduzir as chances de ser atingido.

Já que é o seu jogo, você precisa descobrir o que faz mais sentido para os seus jogadores. Um sistema pode funcionar para um grupo de pessoas, mas não para outro, então você provavelmente terá que jogar alguns métodos diferentes, experimentar alguns recursos e talvez escolher alguns jogos táticos de mesa para ver como eles o abordam - numerados não são os únicos dados disponíveis, então considere alguns com caras personalizadas, onde dependendo do que aparecer, representará um acerto sólido, um acerto fraco ou um erro, e quanto mais arqueiros você tiver, quantos dados você terá.

Espero que isso ajude!

    
28.07.2018 / 05:30