Como calcular a altitude em uma simulação de vôo?

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Eu acho que a altitude do nível do mar na aeronave real é lida no barômetro, enquanto que para a altitude a partir do solo um radar é usado. Para os propósitos de simulação muito simples , e supondo que a aeronave esteja no solo em determinado aeroporto em determinada altitude.

As variáveis iniciais são nada além de uma posição de aceleração, que aumenta com o tempo, o que se traduz em velocidade. E uma vez que a aeronave está no ar também o arremesso. Para este propósito eu não assumirei nenhum rolo, vento ou outros fatores. O motor da aeronave tem um torque e o piloto puxa o nariz para cima para alcançar determinado passo .

É possível obter a altitude simplesmente como a função de pitch e torque? Ou, para dizer de outra forma, quais são as variáveis mínimas a serem levadas em consideração para se chegar a uma altitude?

ATUALIZAÇÃO

Obviamente, há algo errado com a pergunta porque resultou na explosão de complexidade, mesmo tocando o tema da reentrada atmosférica.

O que eu quero saber é que, como piloto de um simples simulador, parado na pista, só posso mudar duas coisas.

  1. Throttle e algum tempo depois
  2. Pitch

Eu não tenho que fazer mais nada em sims simples, eu clico em + para definir o acelerador para X, e quando a velocidade é Y, eu puxo o nariz para cima, e agora a altitude continua aumentando. Como essas duas mudanças nessas duas variáveis (aceleração, afinação) acabam me dando a altitude e a velocidade, através de uma série de equações (que não precisam ser nem simples nem lineares)?

    
por Ska 11.12.2017 / 08:04

4 respostas

Você não pode calcular diretamente a altitude de uma aeronave a partir de qualquer conjunto de configurações de controle. A altitude depende do histórico da aeronave. Por exemplo:

  • Voe com o nível máximo por um minuto e aumente de repente. Você estará perto do chão, tendo bastante velocidade.
  • Suba com força total por um minuto. Você estará em alta altitude, indo muito devagar.

Em ambas as situações, sua aeronave é lançada e em potência máxima, mas em altitudes muito diferentes. Então, quais são as variáveis mínimas necessárias?

Esta resposta é muito difícil de dar. Se você está fazendo um simulador profissional, milhares. Se você está fazendo um jogo de plataforma, apenas arremesso e poder, bem como alguma maneira de conhecer a história da aeronave. Geralmente, trata-se apenas de uma simulação escalonada: a cada momento, determine o que seu pitch e potência atuais fazem com a atitude e a altitude da aeronave e salve-a na próxima vez. É claro que você precisa de algum modelo para relacionar essas variáveis com as acelerações reais de seu avião e, novamente, esse modelo pode ser tão complicado quanto você quiser ou precisar. Veja a resposta de Koyovis para mais detalhes sobre tal modelo.

    
11.12.2017 / 08:44
Newton descobriu para nós que todo movimento é o resultado de uma força ou um equilíbrio de forças. O requisito mínimo é ter um modelo de força de levantamento - peso - resistência ao arrasto.

Fonte da imagem

Com uma aeronave de asa fixa, as forças são uma função de:

  • Impulso
  • Velocidade da aeronave Configuração de aeronaves (dispositivos de alta elevação, etc.)
  • Atitude de aeronave em 6 graus de liberdade: fwd / ré, esquerda / direita, subida / descida, inclinação, rotação, guinada. Tanto em relação à gravidade quanto para liberar a corrente de ar.
  • caminho de voo

Quando todas as forças forem conhecidas, calcule as equações e a direção do movimento como resultado das forças, em função do tempo.

Não é um modelo simples. Você seria capaz de encontrar as equações de força e a dinâmica de vôo em software de código aberto, como o FlightGear. É preciso aderir à licença de código aberto, é claro, mas é possível ler o código-fonte para entender quais são as equações. Eles são calculados de tempos em tempos por segundo e os parâmetros são atualizados para o próximo clock.

Outra possibilidade, um pouco mais direta, é considerar o balanço energético da aeronave. A potência do motor ou configuração de empuxo é o que move a aeronave, e o vôo começa com empuxo como uma função da velocidade. Essa energia é convertida em aumento / diminuição da energia cinética, ou aumento / diminuição da energia potencial.

Você ainda teria que saber peso, atitude em relação ao fluxo livre, etc., mas agora computaria potência de sustentação vertical (peso * velocidade de subida) e poder de resistência aerodinâmico horizontal (uma velocidade constante * ^ 3 $).

Mais informações em

  • esta questão que trata do excesso de elevação e potência para escalada,
  • esta resposta sobre como calcular as constantes aerodinâmicas e, em seguida, as características de voo por etapa de tempo
  • esta resposta para torque x empuxo para um rotor de helicóptero.

EDITAR

O acima exposto é, obviamente, um pouco complicado devido às muitas forças que atuam e à natureza dinâmica das forças. O segundo método resumidamente mencionado acima é muito mais simples: use a curva de desempenho da aeronave.

Fonte da imagem

  • A energia necessária é uma curva determinada por fatores aerodinâmicos e peso.
  • O poder disponível pode ser modelado como uma linha reta, para simplificar.
  • Aumente a aceleração e a potência disponível aumenta / diminui.
  • O ponto de interseção entre a potência disponível e a necessária é a velocidade no qual a aeronave pousa em vôo aparado.
  • A distância vertical entre disponível e necessária pode ser usada para subida. A velocidade no ar reduzirá então.
  • O lado direito da Potência necessária, após a velocidade mínima de alimentação, é aproximadamente proporcional a $ V ^ 3 $. Você poderia modelar esse bit apenas por simplicidade.
  • A escalada consumirá aproximadamente, de acordo com $ P_ {subida} = m \ cdot g \ cdot c $, com c = velocidade de subida em [m / s], m = massa em [kg]
  • A inclinação do nariz da aeronave é uma função linear da potência de escalada disponível (simplicidade!)

Você pode ver que a velocidade precisa ser alta o suficiente para a aeronave não parar.

As entradas mudam o tempo todo (a configuração de potência e o espaçamento da barra), resultando em uma nova linha de energia disponível e demanda de potência de escalada. A resposta aos novos requisitos não é instantânea, é claro, mas lentamente se aproxima do novo equilíbrio. Quão rápido ou lento pode ser regulado com um fator de ganho de software.

Então, com $ \ delta_ {throw} $ a deflexão do acelerador, $ \ delta_ {pitch} $ o timbre e $ c $ a velocidade de subida:

$$ P_a = k \ cdot \ delta_ {throt} \ tag {1} $$

$$ c = \ delta_ {pitch} \ tag {2} $$

$$ P_r = f (m, V ^ 3) + m \ cdot g \ cdot c \ tag {3} $$

Na pista, a configuração do acelerador = power = $ m \ cdot a \ cdot V $

    
11.12.2017 / 08:43

Desde que criei o meu próprio (mais) simplificado simulador , acho que tenho alguma autoridade para responder.

Vamos começar com o básico, sua pergunta é bastante ampla, se você pudesse mencionar o propósito do simulador, isso ajudaria a diminuir o escopo.

Além disso, você diz que quer uma simulação simples , mas enfatizou o tom. Agora você tem que calcular:

  • do campo, o ângulo de ataque,
  • do ângulo de ataque, deduza o $ C_L $ (coeficiente de sustentação)
  • do que deduzir elevador e, em seguida, subtrair o peso
  • em seguida, calcule a partir do excesso de elevação (se houver) a du/dt (ou seja, aceleração)
  • da aceleração obtém a velocidade vertical atual e finalmente
  • calcule o deslocamento vertical e consequentemente sua nova altitude.

Infelizmente, isso não é simples. Claro que depende de como se pode definir simplicidade.

Eu sugiro strongmente que você dê uma olhada no BADA e no modelo de energia total. Eles fizeram um pouco do trabalho sujo, mas beware : BADA não é de graça, nem é pago. Somente os países membros do Eurocontrol podem usá-lo. Isso deixa você com o modelo matemático (que não é ruim), mas sem dados. Isso significa que você não sabe:

  1. Motor de aeronave para que você não saiba T .
  2. $ C_L $, então você não pode calcular o aumento para uma aeronave em particular
  3. $ C_D $, então você não pode calcular o arrasto para uma aeronave em particular
  4. Pesos de aeronaves para que você não possa calcular W

Para as explicações dos símbolos, vou descaradamente apontá-lo para resposta de Koyovis

Alguém poderia argumentar que 1 e 4 podem ser encontrados publicamente. Mas então há $ C_L $ e $ C_D $. E uma coisa que aprendi da maneira mais difícil é que os coeficientes não podem ser calculados. Pelo menos não com facilidade e precisão. Caso contrário, não haveria túneis de vento até hoje. O BADA usa $ C_L $ e $ C_D $ pré-definidos para cada aeronave para diferentes configurações. Eles não incluem cálculo de coeficiente em seu modelo. Isso diz muito para mim.

Se você embarcar nesse tipo de cálculo, então você está way fora do que você chamou de simulador simplificado. Se você decidir fazê-lo, novamente a resposta de Koyovis tem links para perguntas úteis e respostas que não quero repetir aqui.

Você pode encontrar o manual do BADA aqui , pelo menos isso parece estar publicamente disponível, então eu acho (e isso é um aviso, eu não sou um advogado, então isso não é legal aconselhar) você pode usar o matemático fórmulas descritas lá.

O conceito é, em geral, que você tem 3 variáveis, empuxo, velocidade e taxa de subida ou descida. Em cada iteração de cálculos, você especifica 2 deles e depois calcula o 3º das equações. As equações, porém, fazem com que seja um pouco mais complicado do que eu fiz parecer.

Boa sorte com seu simulador.

    
11.12.2017 / 12:06

Existem várias entradas de controle que são colocadas para fazer com que a aeronave suba em um determinado ângulo ou desça em um determinado ângulo. Se você conhece a velocidade relativa da aeronave em pés por segundo, você deve ser capaz de usar a trigonometria para calcular essa velocidade quanto é horizonatal e quanto vertical. O componente vertical pode então ser usado para ajustar a altitude e a horizontal a posição sobre o solo.

Portanto, você deve calcular constantemente a altitude com base em se a aeronave está subindo ou descendo, assim como você calcula a posição sobre o solo constantemente também.

Eu não sei como traduzir movimentos de controle em trajetórias, isso seria dependente da velocidade novamente, por exemplo, em velocidades mais lentas você move os controles bastante longe para atingir um ângulo de inclinação desejado onde em altas velocidades os controles são muito mais "firme" e responsivo.

Agora, adicione um pouco de banco, ou correntes de ar, aeronaves diferentes, ou o fato de que aeronaves reais nunca voam em linha reta e niveladas, elas se movem um pouco, acelerando e desacelerando, e isso faz você perceber por que seria necessário uma equipe de cerca de uma dúzia de meses, se não anos, para produzir algo como o Microsoft Flight Sim.

Até mesmo um modelo simples é complicado. Muito mais fácil saber pilotar um avião do que saber escrever um simulador!

Espero que esta resposta ajude de alguma forma. Eu não quero parecer negativo. Boa sorte!

    
11.12.2017 / 09:19