Existe também o método Rodrigo, de Critical Hits . Seu homebrew é que você não pode rolar a habilidade que você rolou no último turno e você não pode usar o que o jogador antes de usar. Eu usei o sucesso em vários sistemas, incluindo Dresden. Aqui está mais uma explicação detalhada e um exemplo do podcast começa por volta das 24:30 e vai até às 39:00 mas o final é um pouco mais longo. Alguns antecedentes no caso de você pular ali, é uma aventura de D & D, a festa quase apagou a última sessão em uma torre lutando contra esqueletos. O mago sozinho sobreviveu recuando e voltou para tentar resgatar seus amigos.
Para dar um exemplo pessoal, eu corri um jogo em Dresden, onde os jogadores precisavam ir de Nova York para ... Eu acredito que foi uma reunião branca do conselho? Não tenho certeza. De qualquer forma, precisavam fazer isso rápido e, como tinham um bruxo, achavam que os aviões seriam uma má ideia. Eles passaram pelo nunca e acabaram em um mapeamento Fae do Labirinto, da lenda grega. Em vez de desenhar um labirinto, eu corri como um desafio de habilidades. Eles precisavam chegar, acho que foram 5 sucessos, antes de 3 fracassos. Eu narrei a área do labirinto em que eles estavam, um labirinto, parecia familiar, ao ponto que eles tinham certeza de que eles estavam lá antes. Eles estavam presos em um loop infinito. O feiticeiro rolou a evocação para queimar através das sebes e eles saíram para uma nova área, onde havia uma gigantesca armadilha de mosca de venus. Lobisomem distraiu com agilidade, beliscando a planta, enquanto todo mundo passava. Eles então se depararam com um conjunto de estátuas, e o campeão de Odin tentou descobrir o que eles estavam usando o folclore. Ele falhou e eles o agarraram. Eu esqueci os próximos dois fracassos, mas eles acabaram ficando presos e o cavaleiro de inverno apareceu com o Minotauro para abatê-los. A fim de sobreviver, eles saltaram para fora do nunca, nunca sem olhar, acabando na baía de Hudson, eu acho.
Usando esse método, as pessoas se mantêm engajadas e a exigência de mudar as habilidades exige que as pessoas nem sempre adotem o padrão, mantendo as coisas variadas e interessantes. Como você pode ver, a mecânica básica, roll X sucesso antes de falhas Y é o mesmo. A ideia de abordar as coisas da maneira errada ainda se aplica. Tentando usar o fogo nas sebes era fácil, no entanto, tentando saber sobre um conjunto aleatório de estátuas em um lugar antigo e mítico era muito difícil. O labrynthin é para ser misterioso e incognoscível, então a sabedoria sempre será difícil, similar às abordagens hard vs easy. É rápido e simples porque você não precisa mapear nada. Basta definir o esboço do desafio e reagir às ideias dos jogadores. O único lugar em que se torna mais complexo é que as habilidades são mais específicas do que as abordagens e, como tal, não são tão elegantes, apesar de um pouco mais elegantes do que o Desafio Base de Habilidades do 4º. Embora eu sugira ler conselhos para aqueles de qualquer maneira. Você pode achar que a especificidade de alguns exemplos realmente é melhor mapeada para certas cenas do que a vaga de um cliffhanger.
Para manter essa elegância na perda de exemplos rapidamente, você deve usar apenas Modos como suas categorias. Os modos executam uma tarefa muito semelhante às abordagens, agrupando ações de habilidade em uma categoria maior e mais abrangente. No entanto, isso ainda não parece ótimo, pois alguns modos não mapeiam bem o estilo de abordagem "como". Então, em vez de modificar os Cliffhangers, por que não modificar suas fichas de personagem para incluir abordagens por meio do guia de conversão ?