Como os cliffhangers podem usar habilidades em vez de abordagens?

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Masters of Umdaar > introduziu a forma de cena "Cliffhanger", que o meu grupo gosta. Mas ele está embutido no mecanismo Fate Accelerated "approach", e nossa principal campanha usa .

Normalmente é bastante óbvio como alternar entre abordagens e habilidades, mas esta me deixou perplexo. O cliffhanger está tão intimamente ligado ao número e à natureza das abordagens que eu não consigo transformá-lo em uma forma utilizável e coerente com habilidades.

Como posso modificar os Cliffhangers para uso com as habilidades de estilo do Atomic Robo ( Fate Core + modos )?

    
por BESW 05.05.2016 / 06:24

2 respostas

Bem, minha primeira sugestão é, em vez de usar o caminho fácil, menos fácil, complicado, difícil, etc., é roubar as opções de desafio de habilidades do 4º DnD, pois elas são muito semelhantes. Exigir sucessos X, mas Y deles precisa ser essa habilidade e você só pode usar a habilidade Z uma vez. Tudo o mais pode configurar aspectos, mas não conta como sucesso.

Existe também o método Rodrigo, de Critical Hits . Seu homebrew é que você não pode rolar a habilidade que você rolou no último turno e você não pode usar o que o jogador antes de usar. Eu usei o sucesso em vários sistemas, incluindo Dresden. Aqui está mais uma explicação detalhada e um exemplo do podcast começa por volta das 24:30 e vai até às 39:00 mas o final é um pouco mais longo. Alguns antecedentes no caso de você pular ali, é uma aventura de D & D, a festa quase apagou a última sessão em uma torre lutando contra esqueletos. O mago sozinho sobreviveu recuando e voltou para tentar resgatar seus amigos.

Para dar um exemplo pessoal, eu corri um jogo em Dresden, onde os jogadores precisavam ir de Nova York para ... Eu acredito que foi uma reunião branca do conselho? Não tenho certeza. De qualquer forma, precisavam fazer isso rápido e, como tinham um bruxo, achavam que os aviões seriam uma má ideia. Eles passaram pelo nunca e acabaram em um mapeamento Fae do Labirinto, da lenda grega. Em vez de desenhar um labirinto, eu corri como um desafio de habilidades. Eles precisavam chegar, acho que foram 5 sucessos, antes de 3 fracassos. Eu narrei a área do labirinto em que eles estavam, um labirinto, parecia familiar, ao ponto que eles tinham certeza de que eles estavam lá antes. Eles estavam presos em um loop infinito. O feiticeiro rolou a evocação para queimar através das sebes e eles saíram para uma nova área, onde havia uma gigantesca armadilha de mosca de venus. Lobisomem distraiu com agilidade, beliscando a planta, enquanto todo mundo passava. Eles então se depararam com um conjunto de estátuas, e o campeão de Odin tentou descobrir o que eles estavam usando o folclore. Ele falhou e eles o agarraram. Eu esqueci os próximos dois fracassos, mas eles acabaram ficando presos e o cavaleiro de inverno apareceu com o Minotauro para abatê-los. A fim de sobreviver, eles saltaram para fora do nunca, nunca sem olhar, acabando na baía de Hudson, eu acho.

Usando esse método, as pessoas se mantêm engajadas e a exigência de mudar as habilidades exige que as pessoas nem sempre adotem o padrão, mantendo as coisas variadas e interessantes. Como você pode ver, a mecânica básica, roll X sucesso antes de falhas Y é o mesmo. A ideia de abordar as coisas da maneira errada ainda se aplica. Tentando usar o fogo nas sebes era fácil, no entanto, tentando saber sobre um conjunto aleatório de estátuas em um lugar antigo e mítico era muito difícil. O labrynthin é para ser misterioso e incognoscível, então a sabedoria sempre será difícil, similar às abordagens hard vs easy. É rápido e simples porque você não precisa mapear nada. Basta definir o esboço do desafio e reagir às ideias dos jogadores. O único lugar em que se torna mais complexo é que as habilidades são mais específicas do que as abordagens e, como tal, não são tão elegantes, apesar de um pouco mais elegantes do que o Desafio Base de Habilidades do 4º. Embora eu sugira ler conselhos para aqueles de qualquer maneira. Você pode achar que a especificidade de alguns exemplos realmente é melhor mapeada para certas cenas do que a vaga de um cliffhanger.

Para manter essa elegância na perda de exemplos rapidamente, você deve usar apenas Modos como suas categorias. Os modos executam uma tarefa muito semelhante às abordagens, agrupando ações de habilidade em uma categoria maior e mais abrangente. No entanto, isso ainda não parece ótimo, pois alguns modos não mapeiam bem o estilo de abordagem "como". Então, em vez de modificar os Cliffhangers, por que não modificar suas fichas de personagem para incluir abordagens por meio do guia de conversão ?

    
10.05.2016 / 17:10

Reduza o problema para (cerca de) seis habilidades permitidas e vá de lá.

As abordagens são muito mais amplas do que as habilidades. Em um cenário amplo como um cliffhanger, geralmente não é possível descartar totalmente as abordagens. Tão ineficaz quanto forçar a ruptura das portas de ferro de um pé de espessura que o selam na armadilha da morte pode ser, pelo menos, concebível. Mas como você teria algum impacto nesse cenário com, digamos, Recursos? Empatia? Veículos, a menos que você trouxe um?

Bem, você não faria. E você não precisa. Qualquer coisa além do GM é obrigado a te dar uma dificuldade para comprar o sol, pular para a lua, ou ofuscar a gravidade até que ele solte você. Não desperdiça a sua vez de "tentar" algo aparentemente impossível. Não há tentativa; isso simplesmente não acontece em primeiro lugar.

Então, se você quiser executar um cliffhanger em um sistema de habilidades, veja como faz isso:

1. Decida as habilidades permitidas.

O que poderia funcionar? Se você chegar a cinco ou seis, provavelmente é bom; as pessoas terão cerca de metade das habilidades no jogo em sua pirâmide, se você estiver no Core ou algo similar em um nível de poder como o Robo. As chances de que nenhuma delas apareça para alguém são muito pequenas, especialmente se você pensar em abordagens quando estiver indo para baixo na lista de habilidades, para não agrupar todas as habilidades do Banter nos bits permitidos.

2. Difundir dificuldades.

Já que você não está com exatamente seis habilidades, não existe o diamante 1-2-2-1, necessariamente, mas tente ter pelo menos uma habilidade em cada nível.

3. Corra!

Tentar usar uma habilidade sem nenhuma dificuldade listada não faz você perder um turno ou rolar em +9 ou algo assim. É só que não funciona, o que mais você tem? Basta abordá-lo com a mesma mente aberta que o cliffhanger original - em um exemplo de jogo, alguém decide ser Flashy na armadilha mortal e fingir de morto, porque o Dark Stobolous está totalmente assistindo e vai desativá-lo para que ele possa descer e se regozijar pessoa, que é algo que o GM não tinha pensado e desloca a dificuldade Flashy de +7 para +3. Se alguém tentar uma habilidade que você achou que não era possível, pergunte-lhe como ela acha que é possível, e se isso faz sentido, julgue a dificuldade de acordo e deixe que ela faça isso.

    
19.07.2018 / 00:59