O mais difícil de começar pela primeira vez é a grande folha de papel em branco. Não apenas para você, mas também para os jogadores. Pela primeira vez, o único contexto que você tem é a configuração de fantasia implícita subjacente às regras D & D 4e - a única configuração que todos vocês compartilham efetivamente.
Veja, em uma campanha de fantasia que depende da imaginação coletiva de todos no contexto da mesa é fundamental. Permite que todos, tanto árbitros quanto jogadores, tomem decisões significativas. Parte do gênio do original D & D é que seu contexto inicial foi brilhantemente simples:
You are standing at the top of a flight of stairs descending into darkness. You know there is a dungeon maze down there with rooms of treasures guarded by traps and monsters.
Quase todos os jogadores e árbitros podem ver um labirinto de masmorra em sua cabeça e ter uma idéia aproximada do que fazer.
E como primeiro temporizador é o que eu faria. Faça uma masmorra e coloque seus jogadores na entrada.
Mais especificamente, gostaria de (com exemplos entre parênteses):
- Faça um nome de uma cidade (Voidside)
- Invente o nome da Hospedaria e seu proprietário (O Descanso Ametista, Mestre Bodart)
- Faça um NPC interessante que fica no taproom e distribui rumores (Condarr the Walker)
- Crie uma loja geral e sua proprietário onde os jogadores podem comprar e vender (Curios of the Void, August Leland Brown)
- Formar um funcionário da cidade para quando o jogador precisa falar com alguém "em cobrar "(O Guardião, Lord Xylen)
- Pense em uma premissa para ruínas locais (Localizado no Nolan Shard, estão os casebres do Voidside. Ele está localizado no meio das ruínas do antigo Império Ametista, o mais famoso dos quais é a Torre Darkshard, a sede dos Magos Imperiais. Por 1000 anos a Torre ficou de pé, com gerações de magos mergulhando profundamente na terra para dar espaço para seus alojamentos, laboratórios, zoológicos e, acima de tudo, para buscar o elusivo mágico. Então o império caiu e a torre foi destruída, mas os níveis abaixo ainda permanecem. / li>
- Agora, faça os três primeiros níveis de sua masmorra. Tente não fazer isso linear, mas com muitos ramos e rotas circulares para torná-lo interessante. Basta passar pelo livro e olhar para vários interessante criaturas do apropriado encontrar o nível e jogá-los juntos. Pense em como o nível foi em seus dias de glória, e o que aconteceu com depois de envelhecer a masmorra em sua estado arruinado e perigoso presente.
Agora, você tem uma variedade estranha de corridas aqui. Um Drow, Githyanki, Goliath e Warforged. Não é exatamente a tarifa padrão para o típico Reino Merrie olde Inglaterra do reino da fantasia. Portanto, meu exemplo prevê mais um fragmento de terra flutuando no mar astral, onde faria mais sentido que esses tipos de raças fossem encontrados juntos.
Para aventuras posteriores, você pode manter o foco em níveis mais profundos da masmorra ou na exploração de outras ruínas no fragmento e na exploração do próprio fragmento. Como você precisa expandir, você pode desenvolver a ideia de portais ou navios astrais que navegam na luz das estrelas entre fragmentos no mar astral. Os jogadores podem visitar outros fragmentos.
O nível Heroico da campanha poderia ser apenas uma exploração simples. Os níveis do Paragon seriam sobre investigar o Império Ametista e por que ele caiu, colocando o conhecimento adquirido no nível Heroico em bom uso. Então, quando eles alcançam os níveis épicos, eles descobrem que o que derrubou o Império Ametista ainda está muito vivo e se prepara para desencadear o inferno mais uma vez sobre os sobreviventes.