Iniciando as primeiras dicas do jogo? [fechadas]

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Eu queria saber se alguém tinha alguma dica sobre como começar nossa primeira sessão. Todos, contando o Mestre, ainda não jogaram o jogo e não temos certeza se começaríamos. Nossos PCs são:

  • Drow Warlock (Pacto das Trevas)
  • Artista Githyanki
  • Bárbaro Golias
  • Diretor Forjado para a Guerra

Às vezes, teremos um Vigilante Longooth Shifter em vez do Warlock e Artificer ou o Warden, para compartilhar com o Mestre.

Alguém pode me dar dicas de como começar a primeira sessão ou como melhorar a jogabilidade? Devemos começar com aventuras pré-fabricadas ou fazer as nossas próprias? Além de nossos personagens, qualquer coisa extra que precisemos para começar?

    
por Jeremiah Page 09.02.2011 / 03:15

7 respostas

O mais difícil de começar pela primeira vez é a grande folha de papel em branco. Não apenas para você, mas também para os jogadores. Pela primeira vez, o único contexto que você tem é a configuração de fantasia implícita subjacente às regras D & D 4e - a única configuração que todos vocês compartilham efetivamente.

Veja, em uma campanha de fantasia que depende da imaginação coletiva de todos no contexto da mesa é fundamental. Permite que todos, tanto árbitros quanto jogadores, tomem decisões significativas. Parte do gênio do original D & D é que seu contexto inicial foi brilhantemente simples:

You are standing at the top of a flight of stairs descending into darkness. You know there is a dungeon maze down there with rooms of treasures guarded by traps and monsters.

Quase todos os jogadores e árbitros podem ver um labirinto de masmorra em sua cabeça e ter uma idéia aproximada do que fazer.

E como primeiro temporizador é o que eu faria. Faça uma masmorra e coloque seus jogadores na entrada.

Mais especificamente, gostaria de (com exemplos entre parênteses):

  1. Faça um nome de uma cidade (Voidside)
  2. Invente o nome da Hospedaria e seu proprietário (O Descanso Ametista, Mestre Bodart)
  3. Faça um NPC interessante que fica no taproom e distribui rumores (Condarr the Walker)
  4. Crie uma loja geral e sua proprietário onde os jogadores podem comprar e vender (Curios of the Void, August Leland Brown)
  5. Formar um funcionário da cidade para quando o jogador precisa falar com alguém "em cobrar "(O Guardião, Lord Xylen)
  6. Pense em uma premissa para ruínas locais (Localizado no Nolan Shard, estão os casebres do Voidside. Ele está localizado no meio das ruínas do antigo Império Ametista, o mais famoso dos quais é a Torre Darkshard, a sede dos Magos Imperiais. Por 1000 anos a Torre ficou de pé, com gerações de magos mergulhando profundamente na terra para dar espaço para seus alojamentos, laboratórios, zoológicos e, acima de tudo, para buscar o elusivo mágico. Então o império caiu e a torre foi destruída, mas os níveis abaixo ainda permanecem. / li>
  7. Agora, faça os três primeiros níveis de sua masmorra. Tente não fazer isso linear, mas com muitos ramos e rotas circulares para torná-lo interessante. Basta passar pelo livro e olhar para vários interessante criaturas do apropriado encontrar o nível e jogá-los juntos. Pense em como o nível foi em seus dias de glória, e o que aconteceu com depois de envelhecer a masmorra em sua estado arruinado e perigoso presente.

Agora, você tem uma variedade estranha de corridas aqui. Um Drow, Githyanki, Goliath e Warforged. Não é exatamente a tarifa padrão para o típico Reino Merrie olde Inglaterra do reino da fantasia. Portanto, meu exemplo prevê mais um fragmento de terra flutuando no mar astral, onde faria mais sentido que esses tipos de raças fossem encontrados juntos.

Para aventuras posteriores, você pode manter o foco em níveis mais profundos da masmorra ou na exploração de outras ruínas no fragmento e na exploração do próprio fragmento. Como você precisa expandir, você pode desenvolver a ideia de portais ou navios astrais que navegam na luz das estrelas entre fragmentos no mar astral. Os jogadores podem visitar outros fragmentos.

O nível Heroico da campanha poderia ser apenas uma exploração simples. Os níveis do Paragon seriam sobre investigar o Império Ametista e por que ele caiu, colocando o conhecimento adquirido no nível Heroico em bom uso. Então, quando eles alcançam os níveis épicos, eles descobrem que o que derrubou o Império Ametista ainda está muito vivo e se prepara para desencadear o inferno mais uma vez sobre os sobreviventes.

    
09.02.2011 / 07:07

Veja como inicio uma nova campanha. Primeiro, pergunte aos seus jogadores que tipo de jogo eles querem. Eu acho que este é o passo mais negligenciado para o jogo. Se eles querem alta aventura com um enredo épico, eles ficarão desapontados se tudo o que eles conseguirem for um jogo tático. Por outro lado, muitos jogadores estão apenas procurando matar alguns monstros e conseguir coisas legais. É o seu jogo e você deve fazer o que for divertido.

Segundo, não planeje demais. Honestamente, os jogadores não se importarão que uma ilha 200 milhas a oeste seja o lar de um grupo de mindflayers. Eles não se importarão com as rivalidades políticas entre dois senhores vizinhos (a menos que um esteja contratando-os para matar o outro). Mantenha as coisas pequenas e locais. Você deve passar apenas algumas horas explicando a história e os encontros. Crie alguns NPCs (não diga nada, apenas escreva um nome e uma frase para descrever sua função e personalidade). Também ajuda ter uma lista de 20 'bons' nomes para NPCs e 20 nomes 'maus' para monstros. Dessa forma, você nunca precisa nomear o dono de loja aleatório 'Bob'. Se você der um nome a alguma coisa, os jogadores vão pensar que é importante, e agora você tem ganchos para futuras aventuras.

Em terceiro lugar, não tenha medo de cometer erros. Parece que você é novo no jogo, você vai ter soluços em sua primeira corrida. Não se estresse com isso. Se houver uma questão de regras, julgue o que parecer razoável e observe a regra na próxima pausa. Nada retarda as coisas pior do que impedir que todos descubram como lidar. Em caso de dúvida, faça um d20 e acrescente o bônus de uma habilidade ou habilidade relevante. Se for mais de 12 + o nível deles, funciona.

Quarto, diga sim. De todos os conselhos, este é um dos mais difíceis de fazer. Mas vai fazer você jogar melhor. Se um jogador quiser fazer algo um pouco louco (eu estou olhando para você lustre viciado balançando), deixe-os. Se de repente eles disserem, vamos ver o que está aí, sorriam e digam que sim. Se você precisar, apenas reskin suas coisas na mosca. É fácil simplesmente renomear monstros e áreas que você já criou. Contanto que isso não desequilibre o jogo, deixe os jogadores serem um pouco mais legais.

Finalmente, divirta-se. Com todas as postagens do blog e colunas de conselhos sobre a 'melhor' maneira de jogar, as pessoas parecem esquecer que é um jogo. Todos lá estão sentados à mesa para se divertirem. Não importa se você segue as regras exatamente ou se seus encontros / jogadores estão perfeitamente otimizados. Não importa se você tecer uma história profunda ou se a festa apenas separa as coisas. Se todos na mesa estão se divertindo é o seu jogo e é um bom jogo.

    
10.02.2011 / 16:06

Sou eu mesmo um novo DM e tive problemas com minha primeira sessão. Foi um trabalho árduo DMing pela primeira vez e ainda não tenho certeza se faço isso da maneira "certa", mas interpretar é sobre se divertir e é isso que fazemos, então não pode estar errado.

Eu faço minhas próprias coisas porque eu tenho que - os jogadores já passaram pelos módulos que eu tenho. Acrescenta um nível de dificuldade à preparação, visto que eu tenho que fazer tudo sozinho. Esse trabalho vale a pena, porque eu conheço minhas coisas quando se trata disso.

O meu conselho é que, uma vez que o seu grupo é novo e será partilhado pelo DM, é melhor começar com os módulos e, em seguida, se achar que não são o que o seu grupo procura, prossiga e afaste-se de lá. Não importa o que vocês acabem fazendo, divirtam-se com isso. D & D e roleplaying em geral é sobre se divertir, como você conta uma história.

    
09.02.2011 / 04:15

Primeiro passo: antes do jogo

Pergunte a eles que tipo de meta desejam. Eles querem um grande mau da semana para derrotar? Ou um por mês com mais tempo chegando lá? Ou apenas para explorar masmorras? Ou para defender a aldeia? Ou roubar o rei?

Se você, como mestre, souber que tipo de história eles querem, você pode planejar de maneira mais adequada.

Segundo passo: decida seu primeiro encontro, ainda antes do jogo.

Descubra quem eles estão enfrentando e por quê. Descobrir quem eles estão lutando e quaisquer pistas para o bigbad posterior.

Faça um segundo encontro e pistas. E um terceiro. Espere que você só passe por um ou dois, mas planeje extras. D & D 4 é meio lento.

Etapa 3: a sessão.

Comece com um pouco da história de fundo. Não muito. Quem os contratou e quanto tempo passou, onde eles estão. Descreva a configuração do primeiro encontro.

Em seguida, descreva a ameaça e pergunte o que ela deseja fazer. Se eles empatarem e lutarem, vá para as rodadas de combate. Se eles falarem com os bandidos, descubram suas respostas com base na conversa e / ou em algumas jogadas de perícias.

Em combate, o D & D é um jogo de tabuleiro. Fora do combate, é uma radioplastia improvisada.

Após cada encontro, faça sua contabilidade e, em seguida, narre para a próxima. Às vezes, você precisa fazer algo diferente do planejado. Isso é bom. Apenas mantenha isso sensato e fluindo.

Sempre que você tiver mais de 1-2 minutos de silêncio, mude para uma nova cena ou encontro a NPC dentro da cena atual.

    
10.02.2011 / 06:28

Eu recomendo que se você usar uma aventura premade use The Slaying Stone ... uma das melhores aventuras de 1º nível que eu já li. Eu recomendo. Eu também corri Keep on the Shadowfell para o primeiro nível, mas é uma tarifa bastante normal. Compor sua própria área é bom se um DM estivesse rodando, agora, se vocês mantiverem uma boa contabilidade de eventos e áreas que você frequente, você poderia executar um jogo coletivamente, mas então por causa do compartilhamento de informações de DM você pode terminar achando difícil remover o conhecimento do jogador do conhecimento do personagem. Por isso, recomendo pelo menos por enquanto a execução de aventuras pré-fabricadas até ao 3º / 4º nível para ajudar a aprender boas maneiras de marcar encontros e contar histórias. Além disso, tenha cuidado com as mais antigas predestinações com combate ... as estatísticas dos monstros antigos tinham problemas com muito pouco ou muitos pontos de vida, então o combate pode parecer arrastar se o grupo não otimizar seus esforços contra os inimigos. Eu recomendo que se você usar um material antigo (pré-final '09 / '10 publicado) reduza o Monstro HP em 1/3 e some +3/4 aos seus bônus de dano.

    
09.02.2011 / 16:28

A primeira coisa que você deve fazer é fazer com que todos joguem mais tipos de personagens de fantasia padrão. Humano, Elfo, Anão, Metade com Lutador, Mago, Ladrão e Clérigo. As pessoas acham difícil interpretar as coisas fora do contexto, a maioria dos jogadores lerá algum livro de fantasia ou verá um filme como O Senhor dos Anéis. Isso ajudará muito a entrar na mentalidade correta. Use personagens pré-criados para a primeira sessão ou duas, para que o jogador consiga ver como as regras funcionam, permita que eles usem seus personagens estranhos assim que "entenderem" como os jogos devem ser feitos. É sempre melhor usar um módulo para iniciantes, pois isso irá ajudá-lo como um árbitro, introduzindo as regras simplesmente. Em seguida, faça alguns módulos, mas não inicie uma campanha grande, a maioria das campanhas não dura até a conclusão sem um grupo muito estável e você não saberá disso por alguns meses. O esforço do árbitro em saber o histórico da campanha, o pano de fundo é muito para se preocupar, tornar o jogo leve e divertido, o fundo escuro sério pode ser um desligamento até que os jogadores querem algo com mais carne.

NB: 1) por 'mentalidade correta' eu quis dizer, a compreensão e o humor certo para a interpretação de papéis no sentido genérico. Isso depende muito de como seus grupos são reproduzidos e do que eles acham apropriado. Não é o que eu ou qualquer outra pessoa acha que é "correto", não existe uma maneira verdadeira de interpretar. Por exemplo, aos 13 anos, tocávamos onde quer que estivéssemos e estávamos mais interessados em combates e tesouros, como um garoto de 18 anos odiava o DnD por sua falta de roleplaying, nos divertimos muito com o DnD novamente quando viemos e agora odeio novamente com 4e. Eu tenho a mudança total para o Savage Worlds, pois isso se encaixa mais no meu humor e mentalidade agora.

NB: 2) Eu só sugiro LofR como é o tipo de filme de fantasia que seu jogador provavelmente já viu. A DnD costumava ser um roleplaying em Fantasy Medieval Western Europe , bem como uma retrospectiva do Holywood. Parece que o DnD 4e tem deixado isso para trás, se assim for, então escolha o seu romance ou filme de fantasia que se adapte ao seu ponto de vista de grupo. Eu ainda mantenho o meu ponto principal, a menos que o grupo tenha lido ou visto, Drow por exemplo, então eu acho que tem que acreditar que eles vão entender como jogar um.

    
09.02.2011 / 11:01

Pela primeira vez, comece com isso, você certamente está tentando algumas raças avançadas, mas a matriz padrão, na minha opinião, é o elemento mais importante na criação de um personagem, depois que você pode ler a partir do phb

Lembre-se, entretanto, como um recurso de classe, você pode ter direito a habilidades extras e seu ganho inicial +5 ao resultado mais seus modificadores boa sorte, jogos felizes

    
16.07.2012 / 01:16