Nível de detalhe na descrição?

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Há um tropo ou dois que dizem que você não deve se incomodar em descrever nada a menos que seja relevante para a história. No entanto, nos RPGs onde os participantes moldam parcialmente a história com suas ações, qualquer parte do mundo pode se tornar parte da história. Como se decide sobre o nível de detalhe para descrições de quartos / ambientes?

    
por Julix 13.02.2014 / 21:43

5 respostas

Normalmente, quando eu descrevo as coisas, tenho algumas regras orientadoras em torno das quais baseio minhas descrições.

O primeiro é que não haverá mais do que três detalhes na minha descrição inicial da sala / ambiente. Eu costumo encontrar 2 detalhes muito pouco e mais detalhes apenas confundem os jogadores.

A segunda regra é que a descrição não durará mais de 20 segundos. A lógica é praticamente a mesma.

Combinar esses dois elementos torna a descrição detalhada o suficiente para mim e meus jogadores, mas não muito. Quando eles querem explorar um certo aspecto da descrição eu dou mais 20 segundos, dando os detalhes exatamente onde eles precisam.

Uma descrição típica (para um tipo de jogo de dungeon crawl), assim, será algo como isto:

You enter into a big room. There're a few chairs on the right which look a little bit rusty, while you smell a big stench from a pile of trash to the left. Between those 2, 3 goblins lie sleeping in their sleeping bags. What do you do?

Outro pode ser algo assim (moderno, desta vez):

You come to a huge square. Cars are going from side to side, making a lot of noise as they do so. A street performer is giving a mockery show of the queen, mimicking her voice and accent. A few policemen are running to the far end of the square, probably running after someone. What do you do?

    
13.02.2014 / 22:00

Um aspecto que não foi discutido até agora é o uso da descrição como uma ferramenta de ritmo. O princípio é bem direto.

Para cenas assustadoras, ou aquelas em que você está sinalizando que você está dando aos jogadores uma pausa, você dá descrições mais detalhadas. Para cenas em que você quer que a emoção e a ação se movam rapidamente, você torna as descrições muito mais concisas e diretas.

Descobri que, se você faz isso bem, é uma excelente maneira de ajudar a acertar o fluxo de uma sessão, com períodos de excitação misturados com o repouso relativo.

    
13.02.2014 / 23:09

Na minha experiência, isso realmente depende do mundo do jogo e do tom da campanha.

Os períodos históricos modernos ou recentes não requerem muita descrição, a menos que o jogo em si seja focado em detalhes. Por exemplo, para um jogo de mercenários de herói de ação run-and-gun estabelecido na década de 1980, algumas referências a filmes ou tropos comuns servirão, porque ação constante e ritmo rápido estão no centro do jogo. Quebrar isso com uma longa descrição seria perturbador. Um jogo de espionagem meticuloso e detalhista dos anos 80 que segue o estilo Le Carre e usa um sistema d100 com muitas habilidades específicas e regras para perceber as coisas exigiria descrições completas para cada novo ambiente, e isso não iria contra o espírito do jogo .

Mundos de jogo licenciados como Star Trek ou Guerra nas Estrelas tendem a não exigir muitos detalhes nas descrições porque esses mundos são tão bem conhecidos que a taquigrafia geralmente é suficiente para a ampla varredura de descrição, exceto em situações em que os PJs estão encontrando algo fora das normas esperadas do material de origem.

Quando o mundo do jogo está mais longe e é mais difícil para os jogadores entenderem o que é "extraordinário" ou notável, às vezes passo alguns minutos descrevendo a cena e embelezando essa descrição com informações de fundo (os tapetes pendurados na parede não têm apenas runas no céu, são obviamente indicadores de que o proprietário é um Padre de Rune de Orlanth).

    
13.02.2014 / 22:29

Você pode ver o que os escritores fazem e faça uma coisa similar. No entanto, o ponto principal a obter é deixar a mente do jogador preencher as lacunas. Por exemplo, qual das duas descrições abaixo traz uma imagem mais vívida à sua mente?

The car interior smelled as a cross between an ashtray and a fast food kitchen.

vs

The room is littered with discarded fast food wrappers, half eaten chips, and cigarettes butts. It smells pretty bad of stale tobacco.

O truque (e é difícil) é aprender o que funciona para seus jogadores, então peça feedback.

    
14.02.2014 / 11:16

Depende do jogo e das expectativas dos jogadores.

Duas coisas tornam detalhes em armadilhas de jogo - se você optar por não jogar dessa maneira, em grupo, e concordar em não jogar dessa forma, os detalhes podem ser adições divertidas para jogar e não confusas.

O mundo "Gotcha"

Se os jogadores esperam que o mundo todo seja potencialmente adversário de uma forma irrealista e paranóica, cada detalhe se torna algo para se obcecar. Este é o seu clássico calabouço de armadilhas mortais, o jogo da velha escola em que todas as 4 paredes, o teto e o chão são todos monstros vivos, etc. Este também poderia ser o mestre briguento que sai para pegar os jogadores.

Se você não rodar esse jogo, de repente os detalhes são ... coisas divertidas e interessantes e não potencialmente uma informação de vida ou morte em cada passo do caminho.

Ilusionismo

Se os jogadores esperam que a única maneira de "encenar o cenário" seja tentar pegar pistas secretas sobre o que "devem" fazer em seguida, então cada detalhe se torna algo para se ler e tentar adivinhar o que o GM é REALMENTE pensando.

No pior tipo de jogo, os jogadores podem esperar que seus personagens sofram alguma forma de punição por falharem em "ir na direção certa" ou, no mínimo, desperdiçar tempo jogando "Adivinhe o que a GM realmente queria você fazer "em vez de simplesmente dar a eles como uma cena de corte.

Mais uma vez, concorde em não jogar este jogo e os jogadores podem apenas assumir que os detalhes são exatamente o que são, e não mensagens secretas sobre como avançar no enredo.

Uma vez que você passa por essas duas coisas, o nível de detalhe apropriado depende do gênero e do que é divertido - um gênero pode encobrir um detalhe em um cenário e aprofundar alguns detalhes em outro - tanto quanto um filme ou livro pode lhe dar uma frase sobre uma coisa ou dar-lhe parágrafos sobre outra com base no quanto eles querem "ampliar".

    
14.02.2014 / 09:10