Auto-preservação: Como DM NPCs que amam viver?

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Eu tenho em mente que os NPCs humanóides não "se enfurecem contra a morte da luz" tanto quanto deveriam. Os encontros de combate frequentemente resultam em um massacre total, quando, realisticamente, uma única fatalidade instila uma ideia na mente de todos a gravidade da situação, resultando em um retiro aterrorizado ou em uma rendição incondicional. Qualquer pessoa ferida deve começar a favorecer a preservação de sua própria mortalidade, em vez do sucesso no combate. Obviamente, essas regras não se aplicam quando os NPCs se vêem forçados contra suas vontades.

Alguém tem experiência em executar esse estilo de campanha? Como uma cena de combate se desenrola com essas restrições? Como a experiência seria premiada? O jogo ainda pode ser gratificante e divertido?

por Enoch 28.05.2019 / 19:27

4 respostas

Derrotar um encontro pode incluir os inimigos que fogem ou se rendem.

Interpretar NPCs ou inimigos em que assassinato ou morte não são as únicas opções é uma maneira eficaz de atenuar a tendência a grupos de jogadores que roubam a cena.

Um inimigo que se rende e / ou foge conta como derrotado. Deixe isso claro desde o início sessão 0. Eles recebem o mesmo crédito como se tivessem matado a criatura. Além disso, oferece a oportunidade de mais pilhagens e dramatizações.

Benefício adicional

Exigir que os oponentes tirem a armadura ou entreguem suas armas em sua forma ainda útil como termos de rendição.

Persuadir ou intimidar os oponentes a revelar informações antes de soltá-los. Como a localização de uma horda ou uma pista em uma missão paralela que, de outra forma, teria sido mais difícil de obter.

Papel adicional

Anote os oponentes que foram derrotados e com permissão para viver ou escapar. Faça as circunstâncias disso voltarem. Se os personagens do jogador forem benevolentes ou maliciosos, essas informações se espalharão. Talvez eles encontrem parentes, amigos ou aliados de um inimigo que eles deixaram se render. O tratamento do encontro anterior deve afetar as interações subsequentes.

Fugir! usando as regras de perseguição opcionais

Determine as condições que um grupo de inimigos ou NPCs desengataria ou fugiria antes do encontro. Descobrir o que uma demonstração de força significativa seria para os NPCs é um ponto de partida razoável. Por exemplo: "Se o melhor lutador cair, eles fogem". ou "Demonstrar um comando dos elementos inspira admiração nas criaturas e elas abaixam suas armas".

É particularmente impactante se os personagens descobriram as condições que podem manipular a situação anteriormente na história e, em seguida, podem aplicar seus conhecimentos com grande efeito. Por exemplo: "Eles podem ter descoberto que Krog, o Krogdarian, é imune ao fogo, mas tem medo de raios." ou que "Meghanna, ironicamente chamada de 'misericordiosa', está particularmente interessada em evitar uma briga, se não for confrontada em público".

Ao fugir, é um mecânico diferente de uma retirada de combate. O Dungeon Master's Guide inclui uma regra opcional para perseguições que cria um sabor diferente, caso os personagens encontrem a necessidade de perseguir:

Strict application of the movement rules can turn a potentially exciting chase into a dull, predictable affair. Faster creatures always catch up to slower ones, while creatures with the same speed never close the distance between each other. This set of rules can make chase more exciting by introducing random elements.

28.05.2019 / 21:24

Está tudo no papel

Não quero dizer isso no sentido de agir como personagem, mas em se projetar na mentalidade de seus NPCs e tomar decisões por eles. O que eles querem, até onde estão dispostos a ir, quais habilidades eles podem oferecer a um problema, etc. A resposta a essas perguntas o ajudará imensamente a projetar e executar encontros mais realistas. Se você sabe que muitos de seus NPCs tentarão fugir, provavelmente precisará se familiarizar com as regras de perseguição (ou criar um sistema para julgá-las, pois o sistema padrão não tem opções para seus jogadores).

Na minha experiência, é muito difícil executar uma campanha inteira em que todos inimigos são covardes inexperientes que cortam e correm ao primeiro sinal de problema. É difícil se sentir heroico quando os únicos que você luta provavelmente poderiam ter sido eliminados por alguns adolescentes entediados. Isso é particularmente verdadeiro após o nível 4, quando seu nível de poder permite que você seja realmente útil para reis e governadores. Você precisa variar a tensão e o ritmo de suas lutas, incluindo também inimigos mais profissionais, como suplementos à forragem de canhão usual ou como um esquadrão brutal ocasional que veio ver onde os lacaios do chefe chegaram.

Joe Farmer vs Soldiers

Uma coisa que vem à mente ao ler sua pergunta é que a atitude que você descreve provavelmente será encontrada naqueles que não têm treinamento formal em combate. Parte da razão pela qual os soldados treinam é que, quando tudo atinge o ventilador, eles têm eficaz respostas pré-condicionadas para recorrer. Outra diferença entre soldados e agricultores é que os soldados fizeram uma promessa implícita de seguir as ordens em busca de uma meta. Mesmo que o cumprimento de ordens possa resultar em morte, eles seguirão essas ordens para dar a seus camaradas a chance de concluir o objetivo; o fazendeiro pode não ter essa promessa, mas, dependendo de seu motivo para começar a luta, ele ainda pode estar disposto a continuar com uma luta para garantir que sua comunidade receba dinheiro por comida etc. A terceira diferença é que os soldados estão implicitamente parte de uma unidade e correrão riscos para se proteger; um grupo de agricultores pode ou não ter essa coesão e, como tal, será mais do que a vontade de cortar, administrar ou trair seus companheiros. Outra coisa a considerar é o temperamento do inimigo que eles combatem. É improvável que os soldados quebrem fileiras, sabendo que isso não compromete apenas a missão, mas também pode causar mais baixas do que seria dado se elas simplesmente continuassem nela. Os agricultores provavelmente não têm essa disciplina; eles podem fugir e fugir se acharem que o inimigo os dominará, podem tentar se render e barganhar por misericórdia, ou podem jogar seus "amigos" embaixo do ônibus.

Qual a minha motivação?

A primeira coisa que você deve perguntar ao planejar qualquer encontro é quais são os motivos de todos os NPCs, como eles provavelmente alcançarão esses objetivos, devido ao seu temperamento e capacidade, e quais eles estão dispostos a arriscar. Existem maneiras de atingir esses objetivos sem recorrer a uma extravagância mútua de assassinatos? Pode não doer apenas perguntar bem primeiro. Como eles reagirão quando algo que não estão dispostos a arriscar é ameaçado? Eles se rendem e imploram, cortam e correm, ou lutam ainda mais? Se uma briga começa e as coisas vão para o sul, que rotas de fuga estão disponíveis?

Trapaça podre suja

No mundo real, não existe uma luta justa. Os oprimidos vão precisar de um Ás no Buraco, e usarão qualquer tática que puderem para aumentar as probabilidades a seu favor. Fazer certo pode levar a muito situações interessantes (veja Kobolds de Tucker). Em menor número? Use ataques surpresa e execute ataques. Sabe o caminho que seu inimigo seguirá? Encenar uma emboscada. Vê aquela pedra grande ali? Ataque de cima para que seu inimigo não consiga chegar até você facilmente. Role barris pela rua, jogue toras em cordas no meio deles, atire fogo ao feno, faça Fred agarrar o mago para que ele não possa lançar usando componentes somáticos enquanto Igor faz alguns furos na barriga; apenas seja perturbador e inteligente.

Quais são os objetivos do seu jogador

Se você está encarregado de limpar um ninho de monstros pequenos e fracos, provavelmente não vai pensar muito nos esforços de um inimigo para correr ou se render; você terá completado sua tarefa. Por outro lado, se seu trabalho é acabar com as tensões em uma cidade devastada pela fome, há consequências humanas muito reais para romper a vara do crime. Você precisa pensar em como seus jogadores podem tentar neutralizar e trabalhar com seus possíveis inimigos.

Exemplo - Goblins: Os covardes consumados

No folclore padrão, os duendes são oportunistas e covardes. Eles brigam com aqueles que sabem que são mais fracos do que são, e geralmente atacam de emboscada. Quando dominados, eles não hesitarão em se render e mostrar os PJs na porta dos fundos para salvar sua própria pele. No entanto, eles também são inteligentes. Aquele duende que você capturou? Ele está mentindo entre os dentes e você está prestes a entrar na força principal. Aqueles duendes que você tem fugindo? Cuidado com as armadilhas. E, pelo amor de Deus, quando você tropeçar em uma videira, se jogue de lado no chão e reze para que o dardo envenenado sinta sua falta.

28.05.2019 / 21:58

É mais complicado do que isso, e lutar até o final pode ser realista.

Primeiro, tenho que discordar de sua avaliação de que "... realisticamente, uma única fatalidade instilaria uma ideia na mente de todos a gravidade da situação, resultando em um retiro aterrorizado ou em uma rendição incondicional". Na vida real, a rendição e a retirada acontecem com freqüência, mas o mesmo acontece com a luta para além de uma única fatalidade.

Mais simplesmente, se os personagens que lutam estão agindo por instinto cego, os combates irracionais são tão válidos e reais quanto a fuga irracional. Mas, mesmo com unidades racionais, a luta até o fim (ou quase isso) dificilmente é inédita.

O filme 300 é altamente ficcionalizado e dramatizado, mas é baseado em batalha real em que os defensores gregos (apesar do filme, mais do que os espartanos lutavam até o fim) detinham um passe para ganhar tempo para as outras cidades gregas organizarem uma resistência a Xerxes. Eles se mantiveram até quase todos os defensores serem mortos e, em seguida, um punhado de sobreviventes finalmente se rendeu quando não conseguiram mais ganhar tempo.

A banda Sabaton tem uma música, "Resistir e morder", que apenas dramatiza levemente o papel que os Chasseurs Ardennais tiveram no início da Segunda Guerra Mundial. Uma pequena companhia de soldados resistiu a uma divisão porque suas últimas ordens eram manter a fronteira a todo custo. Os caçadores foram finalmente forçados a se render porque ficaram sem munição.

Quando as pessoas têm algo que vale a pena lutar, observar a queda de seus companheiros não os detém. Pode até irritar e inspirá-los. Existem inúmeros casos na história de unidades militares lutando quase até o último homem quando acreditam que suas mortes servem a um propósito maior.

A outra coisa é que indivíduos racionais considerarão se a rendição ou fuga são opções. Se você está enfrentando um inimigo com opções de longo alcance ou maior mobilidade que não aceita uma rendição e deseja organizar uma destruição completa do seu grupo, muitas pessoas podem preferir cair na briga. Lutar pode ser a opção mais racional.

A resposta real no contexto de D&D, é claro, é que, em D&D, você geralmente vê a destruição completa de um lado ou de outro, porque isso contribui para uma melhor jogo. Mas essa faceta do jogo não é particularmente irrealista dentro do contexto da história. Unidades militares podem optar por lutar até o fim e criaturas como os Orcs podem ter a natureza de lutar até o fim.

Existem regras para a retirada e a rendição pode ser interpretada.

Se você quiser ver mais retiros e desistências no seu jogo e você for o GM, existem regras para o retiro. Eu não vou labora-los, uma vez que estão nos livros e GcL já resumiu melhor do que eu poderia, mas eles estão lá.

Da mesma forma, a entrega pode ser realizada através da encenação, se desejado.

29.05.2019 / 01:35

Desafio de quadros: tempo

Como você, sou um otário pela consistência narrativa: as pessoas que estão assistindo seus amigos mutilados e morrendo não devem estar tão ansiosas para continuar a luta, não é?

Acho que você está perdendo a escala de tempo. A luta média do 5e dura apenas cinco rodadas. Muito poucos são mais longos, a maioria é mais curta. Esses são apenas os segundos 30, e nesses segundos do 30, assumindo o 5v5, você poderia usar feitiços 20, dezenas de golpes trocados, flechas voando por todos os lados ... é um caos puro.

Como um NPC nesse tipo de caos, se você é um novato, não tem tempo para se preocupar com o que está acontecendo com seus amigos, está muito ocupado esquivando-se de grandes eixos e merda, esse cara acabou de se transformar em um urso? Se você é um soldado disciplinado e experiente, talvez seja um lutador bom o suficiente para deixar a luta em seu treinamento. Nesse caso, você tem tempo para perceber que seu lado está perdendo, mas quando o faz, é Tarde demais para realmente fazer um plano que não seja 'oh, Deus ponha as costas nele, ainda podemos fazer isso!'

Mesmo soldados experientes não terão muita experiência em lidar com as complexidades de massacrar toda a sua força. O viés de sobrevivência diz que eles têm o hábito de vencer batalhas ou estão mortos.

O que você pode imaginar com uma retirada ou rendição em pânico é uma derrota, mas como regra geral, uma derrota acontece em resposta a uma aniquilação da linha de frente do seu exército. Em uma luta de D&D, o combate is A linha de frente.

29.05.2019 / 21:24