Como gerenciar a exploração fora de combate de terceiros no Roll20?

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Estou executando o The Emerald Spire no Roll20 e meus jogadores continuam correndo pelo mapa quando não estão em "exploração" de combate. Embora isso possa não ser um problema em outros jogos, há muitas armadilhas nas quais eles continuam pulando, interrompendo o fluxo do jogo. Quando jogamos cara a cara, somos preparados para a cena com uma descrição que nos dá uma boa idéia do que está ao nosso redor, depois processamos para explorar como uma unidade e não apenas para correr como loucos. No entanto, isso não parece funcionar online. Por exemplo, quando eles entram em uma sala e eu começo a explicar a cena em que um jogador entra na sala, bate em uma armadilha e aciona o combate. Não posso voltar e explicar as coisas porque elas mudaram.

Sou um novo GM e esperava dicas de como as pessoas gerenciam as ruínas exploradoras de seu partido e outras fora de combate.

Eu sinto que é um ciclo constante de luta, depois de explorar, mas quando começo a ler a descrição de uma área, a festa corre os pés 60 em armadilhas com multidões, e eles lançam a iniciativa novamente.

Eu pedi aos jogadores para não se apressarem ao redor do local antes de descrever onde eles estão e estão vendo, mas eles parecem estar de volta a ele na próxima sala em que entram.

por Esse indivíduo 03.02.2019 / 22:26

3 respostas

Tire sua habilidade de movimento de fichas.

Isso pode ser muito extremo para o seu grupo, mas nas configurações de token de caractere, você pode controlar quem pode mover o token. Se você puder movê-lo a pedido deles, esse problema específico será resolvido. Pode criar outros, no entanto. Mudar de um lado para o outro também pode ser entediante.

A iluminação dinâmica inclui restrições de movimento.

Se você tiver uma assinatura paga, poderá usar as configurações dinâmicas de iluminação para restringir o movimento e permitir apenas que a visualização do jogador seja atualizada quando o símbolo for descartado. Isolar áreas que você não deseja explorar, como atrás de uma porta, com um pequeno pedaço de parede no mapa de iluminação, que você pode mover quando a porta for aberta.

Faça suas descrições curtas.

Dê uma visão geral de uma frase da sala e adicione detalhes quando os jogadores estiverem explorando. Isso pode tornar a fase de exploração mais interessante, pois jogadores específicos se revezam descobrindo seus detalhes interessantes.

Mantenha-os em ordem de turno, talvez em ordem de marcha.

Apenas mantenha a jogada durante a exploração e pergunte aos jogadores o que eles estão fazendo em ordem; ignore quaisquer movimentos no mapa que estejam fora de curva.

Deixe-os correr em armadilhas e brigas.

Você pode continuar como tem sido e deixar que os jogadores descuidados tenham problemas. Você pode voltar à descrição depois que o caos da luta terminar, ou se eles estiverem apenas correndo para a próxima luta, eles podem perder muitos itens e pistas.

Espero que alguma combinação dessas sugestões possa responder ao seu problema.

04.02.2019 / 14:49

Apenas continue lendo.

You come to a fork in the trampled path... Player moves their token to one of the exits immediately. ... where it appears a group of the smaller treants and two of the handler druids, with green robes, stony expressions, and readied war staves were waiting for you in the middle of the path...

Embora os jogadores possam ditar o ritmo do jogo em que pistas eles seguem e quando, isso não significa que eles podem simplesmente evitar algo sendo mais rápidos com seus tokens do que você com os detalhes. Apenas continue como se eles nem tentassem, e espere para reconhecê-lo depois de você terminou com a descrição.

Pode parecer uma merda desrespeitosa, mas assim que uma das descrições da sala tornar o curso de ação apressado uma péssima idéia óbvia, você provavelmente terminará com um jogador dizendo “espere, merda, então eu não vou caminho ”e tudo ficará bem.

A melhor parte é que você pode adaptar esse reconhecimento atrasado à sua mesa e o estilo de jogo pretendido. Você pode, se desejar, dar uma trepada completa e deixar claro que esse tipo de pressa é perigoso:

... and as Shanksworth strolls right past them like they aren’t there, they all take opportunity attacks with advantage due to surprise. Watch where you’re going!

Ou você pode adotar uma abordagem mais compreensiva:

... and with your passive perception you notice them 60 feet out, arrange your tokens in marching order. Shanksworth, that includes you, you’re still back with the party when all this happens.

E existem motivos intermediários:

... Shanksworth’s haste to get there first leaves him halfway between the two parties. Hope you roll well on initiative to cover your teammate!

Ou:

... you notice them 60 feet out, etc. Shanksworth, you were about to walk right through these guys without stopping to notice, but one of your buddies caught you by the shoulder in time and pulled you back into rank. They might not be so lucky if you go off on your own again.

04.02.2019 / 19:50

Resposta de Sevenbrokenbricks é muito bom, então não vou refazer tudo isso, mas há uma coisa que gostaria de acrescentar.

Os jogadores online não têm as mesmas filas não verbais que a GM está explicando, nem a mesma barreira para alcançar as peças (o que normalmente gera uma reação da GM que o jogador pode entender). Eles podem não saber que há algo para descrever, especialmente se você estiver fazendo uma aventura em que nem todas as salas estão cheias de coisas críticas.

Mesmo tão simples quanto adicionar "Ok, mova seus tokens para a porta e eu direi o que você vê", ou mesmo apenas um rápido "Ok, pare aí" enquanto eles estão se movendo antes de ir para a sua descrição e segui-lo com "O que você faz agora?" pode dar aos jogadores a fila que eles não estão sabendo que você não quer que eles tomem ações. Isso geralmente fica claro nas filas não verbais em um jogo em pessoa, mas é fácil não perceber se você não pode ver o mestre.

Você pode achar mais claro para seus jogadores o que está acontecendo obtém o resultado desejado.

05.02.2019 / 03:45