Substituir monstros análogos pelo equivalente do seu sistema atual (D&D Next neste caso) é o caminho certo para converter encontros em aventuras de OSR, mas para quando não houver um equivalente, é bom ter um método de conversão rápida.
Classe de armadura
O AC é bem fácil: o LotFP AC inicia no 12 e sobe, o D&D Next AC inicia no 10 e sobe, e o ponto de AC 1 é o mesmo em ambos. Para converter, remova o 2 dos ACs do LotFP para obter o D&D Next AC.
Para humanos (e anões e elfos, etc.), não faça uma conversão direta de CA: em vez disso, recalcule seu CA de acordo com a armadura que eles estão vestindo.
Pontos de Vida
Os monstros do LotFP usam um d8 para Hit Dice, dando a eles uma média de 4.5 HP por HD. O D&D Next usa tamanhos variáveis de HD, mas eles parecem variar de d6 a d12; portanto, podemos considerar um d8 ou um d10 como tamanho "monstro" médio de HD no D&D Next. Se você optar pelo d8, nenhuma alteração será necessária; se você usar o d10, ele terá uma média de 5.5 HP por HD, 1 HP por HD mais que o LotFP.
As aventuras de OSR geralmente, mas nem sempre, têm a HP pré-lançada; nesse caso, basta adicionar 1 HP por HD para obter um total de HP mais próximo do esperado pelo sistema da D&D Next. Se a HP não estiver gravada, basta rolar alguns d10s quando o encontro começar ou (para usar uma regra prática de DMing de usar a média arredondada) arbitrariamente dizer que a HP é 6 × HD.
Rolar é mais lento, mas tem a vantagem de oferecer a você uma maneira fácil de injetar algum personagem no encontro - descrevendo um orc como especialmente grande para refletir alto HP ou um ogro como especialmente doentio (ou talvez já ferido) para refletir baixo HP.
O único problema é que os monstros D&D Next tendem a ter muito amoras HD que seus equivalentes OSR, resultando em totais de HP mais baixos. Isso não é algo que você pode converter facilmente, já que a equipe do D&D Next parece estar (a julgar pela quantidade e pela maneira como estão usando diferentes tamanhos de HD), criando essas estatísticas de novo, em vez de basear-las em tudo o que foi antes em de uma maneira fórmula, podemos fazer engenharia reversa para um equivalente ao LotFP.
Observando isso, eu diria que os monstros tendem a ter metade ou mais o dobro de HD do que nas edições antigas. Você poderia apenas dar a cada monstro 1.5 × ou 2 × seu HD. Como alternativa, depois de ler algumas das "diferenças não estatísticas" de que falo abaixo, que tornarão a aventura mais difícil do que parece no papel, você pode deixar o total de HDs baixos para torná-lo mais fácil novamente.
Velocidade
A velocidade normal de um ser humano é anotada como 120 ' no LotFP. D&D Em seguida, a velocidade de um ser humano é anotada como Pé 30, que é exatamente 1 / 4. Divida todas as velocidades de monstro do LotFP por 4 para descobrir até onde elas podem se mover em uma ação de movimento único no D&D Next.
Acertar
Os monstros do LotFP têm um bônus de acertar que é igual ao seu HD. O D&D Next tem um sistema muito diferente, que lista um bônus específico a cada ataque que um monstro tem, e o bônus tende a ser um pouco ou muito menor do que o HD (para o ataque principal) ou menos, às vezes quase sem nenhum bônus . Este é o único lugar onde eu tenho não idéia de como adaptá-los corretamente. Se eu estivesse fazendo isso em tempo real, eu poderia dar ao ataque primário de um monstro um bônus de acerto igual ao HD original (não ajustado), ou metade disso se for um tipo de criatura "conjurador".
Dano
Os danos são praticamente iguais e não parecem precisar de nenhum ajuste.
Salvando jogadas
As criaturas do LotFP usam os testes de resistência de um Lutador do mesmo nível que o seu HD. Você pode simplesmente usar isso, em vez de tentar traduzir os números com matemática, pois isso fornecerá resultados mais consistentes do que tentar matemá-lo. Embora o LotFP não faça isso, você pode considerar lançar monstros do tipo "conjurador", de acordo com um Clérigo ou Mago, mas na verdade você pode simplesmente deixá-los como o Tipo Lutador salva sem dificuldade.
XP
Esta é a conversão mais difícil. A maioria dos monstros OSR não inclui XP em suas entradas de aventura, porque geralmente estão no bestiário do jogo ou não estão listados em nenhum lugar e são calculados com base no HD. Eles geralmente são calculados como uma certa quantidade de XP por HD, com monstros com "habilidades especiais" contando como tendo HD bônus para fins de XP. Infelizmente, o XP é muito específico do sistema, e o teste do D&D Next não revelou sua matemática de "como construir monstros", então você está aqui por conta própria.
Diferenças não estatísticas importantes
Existem algumas diferenças importantes entre as D & Ds "modernas" e as D & Ds da velha escola que podem atrapalhar um DM usando uma aventura OSR em um D&D moderno. Tudo isso influencia os números originais em uma aventura de OSR, mas de maneiras muito difíceis de definir uma fórmula para a conversão em um sistema que não possui esses recursos.
Hirelings
Espera-se que os PCs tenham seguidores no OSR, e aventuras são escritas com a expectativa de que haja cerca de 2 a 3 vezes mais almas mortais entrando do que existem PCs. (E que alguns desses extras não retornarão.) Não há fórum fácil sobre como reduzir a aventura se seus PCs não tiverem seguidores, então isso é algo que você precisa observar. As lutas podem ter um ou dois monstros deixados de fora; monstros solteiros podem ter menos HP; armadilhas podem ser menos mortais (o que isso significa); mas igualmente, as mudanças podem não ser necessárias.
Como mais ou menos corpos criam uma diferença não linear que não pode ser facilmente traduzida para estatísticas equivalentes, não há maneira fácil de quantificar o benefício de ter seguidores de NPCs de uma forma que se compara às estatísticas de monstros. Isso é algo que você deve ter em mente ao ler a aventura e considerar se as situações apresentadas na aventura podem precisar de ajustes.
Nem todo monstro é um inimigo
Uma característica do OSR é que mesmo o Mestre muitas vezes não sabe como será a aventura, em parte porque eles não sabem o que os monstros vão fazer até que os PJs comecem a interagir com eles. O LotFP tem uma regra de Rolagem de reação, na qual você determina se os monstros são hostis, hostis, neutros, indiferentes ou mesmo amigáveis. (Todas as D&D anteriores ao 3e têm um sistema de reação semelhante.)
Conseqüentemente, nem todos os encontros com monstros resultarão em uma luta, já que um teste de reação que não seja "hostil" pode resultar em uma discussão, os monstros se retirando antes que os PJs os notem, os monstros dizendo aos PJs para ir embora, uma chance contrate os monstros para ajudar os PJs, ou alguma outra variação de "não brigue".
Como nem todo encontro em uma aventura OSR deve ser uma luta, costuma haver mais deles do que nas aventuras criadas para as aventuras modernas de D&D. Novamente, isso não é tão fácil de quantificar quanto simplesmente contar o número de encontros, uma vez que a mesa de rolagem de reação (e suas possibilidades não quantificáveis de intimidações, emboscadas, buscar aliados, forjar alianças etc.) tem um efeito imprevisível sobre o social. nível de interpretação do jogo. Novamente, isso é algo a ter em mente ao ler a aventura: "encontro" não é igual a "luta".
Nem todo mundo luta até a morte
O moral é uma regra muito importante no D&D pré-3e, pois significa que as lutas são muitas vezes vencidas por ensanguentado o inimigo, não obliterando-os. As regras morais variam consideravelmente entre D&D e retroclones, mas geralmente são lançadas na primeira vez em que um membro de um grupo cai e novamente quando o grupo é reduzido para 1 / 2 seus números, ou (para monstros solitários) quando um monstro é reduzido para metade do HP . O resultado geralmente é fugir ou se render, dependendo de quais são as opções situacionais.
Como resultado, ainda há mais encontros nas aventuras de OSR, mas nem sempre os confrontos são travados até a morte. Por outro lado, isso torna os mortos-vivos e outras criaturas de alto moral ou nunca checam o moral especialmente perigosos nas aventuras de OSR, de uma maneira que não estão no D&D moderno.
Encontros aleatórios acontecem
Encontros aleatórios são um recurso de todas as edições anteriores ao 3e D&D. Eles nem sempre são escritos como parte de uma aventura, pois já existem regras no jogo para gerar encontros aleatórios, mas são esperados quando alguém cria uma aventura. Eles fornecem parte da dinâmica de escolha / consequência inerente às aventuras do estilo da velha escola: passamos algum tempo explorando o X (correndo o risco de algo nos encontrar), ou tentamos ser rápidos com as coisas? Encontros aleatórios, como todos os encontros, não são iguais a um lutar, mas eles fornecem uma pressão que influencia a maneira como a maioria das aventuras de OSR é escrita.
Mas você pode ignorar tudo isso
Apesar de todos esses fatores confusos, como um mestre em uma aventura de OSR, você tem uma rede de segurança que significa que não tem se preocupar em equilibrar a aventura: as aventuras da OSR não são ferrovias e, inerentemente, esperam que os jogadores exercitem seu livre arbítrio sobre quando, onde e se entram em brigas. Você pode ajustar apenas as estatísticas e deixar tudo como está escrito, e executar a aventura muito bem, se os jogadores souberem que podem (e devem) exercitar seu bom senso de pressionar ou recuar, possivelmente todo o caminho de volta a Cidade.
Essa liberdade significa que, se os jogadores consideram parte da aventura particularmente difícil, porque você não massageava os tamanhos e a frequência dos encontros para tentar explicar as diferenças que mercenários, encontros aleatórios, moral e testes de reação têm em um verdadeiro sistema OSR, eles podem simplesmente evitar essa parte da aventura por enquanto. Eles podem simplesmente evitá-lo completamente, ou podem decidir voltar a ele mais tarde e ficar realmente empolgados com o planejamento de como "vencê-lo" criativamente.
Este é um bom resultado, e também é uma parte esperada do jogo de OSR que influencia como as aventuras são escritas: em um jogo de OSR, nem todo encontro é travado, nem toda luta é vencida, nem todo segredo é descoberto, nem todo tesouro é encontrado. Você pode usar isso a seu favor, permitindo que seus jogadores tenham brigas duras, brigas fáceis e geralmente eles decidir como fazer a aventura de acordo com a dificuldade eles encontre. Isso significa que você não precisa ajustar tudo cuidadosamente para ser perfeitamente imbatível, o que poupa o trabalho de tentar fazer algo que é quase impossível de realizar de qualquer maneira.