Este patrono de feiticeiro Supernatural homebrew (v2) está equilibrado?

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Um pouco atrás Perguntei se esse patrono do Warlock estava equilibrado.

Disseram-me para explicar um pouco mais esse cliente, então aqui vamos nós:

A idéia deste patrono é que você fez um pacto com algum Senhor dos Mortos-Vivos. Ao contrário do pacto dos imortais, esse patrono tem controle sobre poderes sobrenaturais, ao invés de evitar a morte.

Este Warlock é baseado principalmente no sucesso do Caminho do Guerreiro Totem para bárbaros, e por isso tem várias opções para os Warlocks escolherem. Diferentemente da minha última versão, postarei meus pensamentos e intenções completos para cada recurso individual, portanto, essa será uma leitura bastante longa.

You have struck a pact with a great supernatural being, a great lord over the chaotic Undead. The Supernatural rarely make these alliances with the living, but those who do tire of only ruling over the dead and long for the world of the living. You could have been found yourself in the service of a rather ambitious Lich or Demilich, such as Acererak, a powerful Vampire, perhaps even the mysterious Artor Morlin, or Shyressa.

Expanded Spell List

  • 1st level: Ray of Sickness, False Life
  • 2nd level: See Invisibility, Blur
  • 3rd level: Life Transferrence, Feign Death
  • 4th level: Locate Creature, Evard's Black Tentacles
  • 5th level: Telekinesis, Contagion

Na próxima parte, estou um pouco nervoso:

Unnatural Aura

At first level, creatures sense an unnatural air about you. You are proficient with Intimidation checks, and can deal 1d4 psychic damage to all creatures within 10 ft. of you as a bonus action. You may use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1 use) which resets after you complete a short or long rest. At 8th, 10th, and 14th level, the damage increases by 1d4.

Para esclarecer, eu pretendia que isso fosse atingido automaticamente ao AoE. Nivela também, mas os d4s e a condição de estar dentro dos pés 10 são um pouco difíceis de fazer com um lançador de feitiços. Uma ação de bônus pode ser demais, mas deixo esta pergunta com você.

Supernatural Path

At 1st level, you may choose a supernatural path.

  • Path of the Blix: When you kill a creature, you may regain HP up to the creature's number of hit dice.

Um pouco de cura não seria ruim para o Bruxo, suponho ... quando você mata uma criatura forte.

  • Path of the Skeleton: You may reduce damage by 1d8 plus your Warlock level that you take from a single source as a reaction. Once you use this feature, you cannot use it again until you complete a short or long rest.

Yay! Redução de danos! 1d8 como uma reação é muito boa ...

  • Path of the Ghost: As an action, you may become invisible until the start of your next turn. You may use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum 1) before completing a short or long rest.

Ótimo ... exceto que consome sua ação, então é basicamente apenas uma opção defensiva.

Isso encerra todos os benefícios suculentos de primeiro nível. Opções principalmente defensivas para escolher, mas aguarde até ver o nível 6th:

Monstrous Power

At 6th level, you may choose a Monstrous Power, or choose another Supernatural Path.

  • Powers of the Vampire: You are always under the effects of Spider Climb and have a flying speed equal to 10 times your Dexterity modifier. While exposed to sunlight, you have -2 to AC.

Muito forte, mas não seja pego pela luz do sol! Na minha versão anterior, isso não funcionou na luz do sol. Nota: Eu não fiz isso dar sensibilidade à luz solar, já que certas raças já conseguem tossir Drow tossir. Como eles não empilhariam, isso seria bastante operacional.

  • Powers of the Zombie: When you are hit by a melee attack, you may use your reaction to use your Unnatural Aura. To do this, you cannot have used the Unnatural Aura this round.

Por que ir para seus inimigos quando você pode deixá-los chegar até você? Esse recurso é para defesa (observe que a maioria das opções intermediárias é).

  • Powers of the Spectre: You may become intangible until the end of your next turn as a bonus action. While intangible, you are immune to all damage besides psychic damage, cannot take actions or bonus actions, and your movement speed is doubled. Usable once per long rest.

Embora o texto seja um pouco complexo, isso pode ser muito bom para o escotismo.

Após o nível 6th, paramos de ter opções no nível 10th:

Supernatural Sense

At 10th level, you are incredibly aware of what is happening at any given moment. You cannot be surprised or charmed, and are always under the effect of the Detect Good and Evil spell.

Um bruxo hiper-consciente é bastante interessante ... boa sorte escondendo algo além desse cara. Não tenho certeza se isso é fraco ou forte, no entanto.

E agora, de volta à última escolha que este Warlock faz. O nível 14 é um momento poderoso para o combate, portanto:

  • The Count's Legacy: Your Unnatural Aura drains energy from your enemies. When you damage enemies using your Unnatural Aura, you gain temporary hit points equal to the total damage it deals for 1 hour.

Observe que o temp HP não se empilha. Isso é bastante poderoso contra grandes enxames de inimigos.

  • The Lich's Legacy: As a bonus action, you point to a creature that has died within the last round that also has a equal or lesser number of Hit Dice than you. That creature regains hit points equal to their number of Hit Dice. You control this creature for one hour, after which it returns to life with its current HP. Once you use this feature, you cannot use it again until you complete a short or long rest.

Complexo, mas basicamente uma maneira de reviver seus companheiros sem componentes. Bastante poderoso, mas situacional.

  • The Wraith's Legacy: When you deal damage to a creature, their hit point maximum is reduced by the damage you deal. Additionally, if you kill a humanoid, it becomes a Specter under your command. You may have a number of Specters equal to your Charisma modifier (minimum of one) at a time.

Em suma, o poder dos espectros. Útil vs. curar inimigos, e bom contra muitos fracos também.

Isso é tudo para este Patrono do Outro Mundo. Espero que seja equilibrado, mas se você achar que não é, por favor, inclua se está com pouca ou nenhuma potência e por quê.

por TheCentaur 18.04.2019 / 23:15

1 resposta

Como você está tentando fazer um patrão Warlock, vou comparar os recursos fornecidos aos dos outros patrões para determinar o equilíbrio.

Comparação de nível 1st

Existem seis usuários canon que você pode encontrar no Manual do Jogador, Guia do Aventureiro da Costa da Espada, e Guia de Xanathar para tudo. Os seis poderes de nível 1st que eles fornecem (e uma descrição detalhada deles) são:

Archfey: Fey Presence (Encanta ou assusta os inimigos próximos pelo turno 1)

Celestial: Duas cantrips de bônus e Luz de Cura (Pequena poça de magia de cura)

Fiend: Dark One's Blessing (ganhe pontos de vida temporários quando você mata alguém)

Grande Velho: Mente Despertada (telepatia de curto alcance)

Hexblade: Hexblade's Curse (amaldiçoa um inimigo por um minuto 1) e Hex Warrior (Proficiência com mais armaduras e armas, e pode usar o Carisma para atacar com uma arma)

Imortal: Entre os Mortos (um bônus extra, vantagem sobre doenças e algo semelhante a proteção do bem e do mal, mas apenas para mortos-vivos)

Para isso, comparamos seus recursos: Aura antinatural (AOE de tipo de dano que a maioria não consegue resistir) e um dos recursos do caminho - a escolha do caminho do Blix do personagem (cure uma pequena quantidade quando você mata alguém), Esqueleto (ignore efetivamente um golpe por descanso) ou Fantasma (rodada de invisibilidade 1).

Path of the Blix é semelhante à Bênção de Dark One - na verdade, é perto o suficiente para implicar um problema com suas habilidades de primeiro nível. Nomeadamente, as características do Caminho são fortes o suficiente por si só, que também possuem a Aura Não Natural. Isso está deixando de lado o dano automático, que é desequilibrado - se fosse uma armadilha, seria um dos mais fortes, se não o mais forte.

É minha opinião que os clientes de Guia de Xanathar sofrem com um pouco de poder, mas, independentemente disso, o alcance deles é o mais próximo do seu no escopo. Se você quiser diminuir a escala, sugiro manter a proficiência em Intimidação, mas alterar o dano da aura para que ela ofereça um teste de resistência ou afete apenas um oponente de cada vez. Outra opção é alterar o tipo de dano (talvez até vincular o tipo de dano a um dos caminhos). De qualquer maneira, uma proficiência, uma habilidade parecida com uma magia e um poder semelhante a uma cantrip corresponderiam aos clientes da Hexblade ou da Celestial.

Observando os poderes do caminho especificamente, o Caminho do Blix é, como mencionado, bem próximo da Bênção do Escuro; O Caminho do Esqueleto é efetivamente um escudo (na medida em que negará um ataque de baixo nível); e o Caminho do Fantasma é de baixa potência invisibilidade soletrar. Todos eles têm aproximadamente o mesmo nível de potência e combinam muito bem com outros recursos de usuário de nível 1st.

Comparação de nível IXUMX

Os recursos do consumidor do nível 6 são os seguintes:

Archfey: Escape Misty (reaja ao dano com uma combinação de passo enevoado e invisibilidade redonda 1)

Celestial: Radiant Soul (resista a danos radiantes e adicione Carisma a certos testes de dano)

Fiend: A própria sorte de Dark One (adicione 1d10 a uma única habilidade ou teste)

Great Old One: Entropic Ward (imponha a desvantagem em um ataque contra você e ganhe vantagem se falhar)

Lâmina Mágica: Espectro Amaldiçoado (Evoca um espectro de um inimigo abatido)

Imortal: Desafie a Morte (Poupe os moribundos e morte bem sucedida salva curá-lo)

Mais uma vez, compararemos seus recursos: Poderes do Vampiro (feitiço permanente de nível XIX, mais voo, mas também perdem CA), Zumbi (se atingido, causa dano automático de Aura Não Natural como reação) e Espectro (intangível e praticamente imune danificar a rodada 2).

Nesse nível, parece que um personagem deve estar ganhando o equivalente a uma habilidade tipo magia de nível 3rd (veja Misty Escape) ou o equivalente a uma Invocação forte (por exemplo, Alma Radiante). Os poderes vampíricos são muito mais fortes do que isso, embora a penalidade também seja bastante pesada ... se facilmente contornada com feitiços como Trevas. Eu sugiro que abandone o voo e a penalidade, especialmente considerando que os poderes de voo na edição XIXUMX não são normalmente configurados da maneira que você possui (eles tendem a ter velocidades lisas, com o 5 sendo a norma para um personagem de jogador).

O poder do zumbi é realmente pouco potente, todo o resto é mantido em pé de igualdade - enquanto a Aura é desequilibrada, todo o poder do zumbi é mudar o uso de uma ação bônus para uma reação. Também não tem muito a ver com zumbis. Eu sugeriria usar uma habilidade mais reminiscente do recurso Fortitude do zumbi - na primeira vez em que o bruxo cai para pontos de vida do 0, eles caem para o ponto de vida do 1.

Quanto à habilidade Spectre, é consideravelmente mais forte do que (se for de menor duração) forma gasosa, um feitiço semelhante no nível 3rd, o que sugere que ele é dominado. A maneira mais fácil de atenuá-lo é reduzir a imunidade a danos e resistência a danos, embora eu também sugira pegar uma página do espectro 5e e fazer viagens através de objetos e pessoas contarem como terreno difícil enquanto intangível. Em vez de dizer que um bruxo usando o poder do Espectro não pode usar ações, diga que ativar a habilidade em si é uma ação.

Comparação de nível IXUMX

Os recursos de usuário do nível 10 são:

Archfey: Defesas Sedutoras (meu favorito pessoal - não apenas imune a encantos, mas pode encantar o atacante como uma reação)

Celestial: Celestial Resilience (Bruxo e grupo ganham pontos de vida temporários após cada descanso)

Demônio: Resiliência Demoníaca (resistência à escolha de um dano, mutável a cada descanso)

Grande Antigo: Escudo do Pensamento (imune à telepatia e a uma versão psíquica de escudo de fogo)

Hexblade: Armor of Hexes (A Maldição Hex fica mais forte; ignora aproximadamente metade dos ataques do amaldiçoado)

Imortal: natureza imortal (não requer mais ar, comida, água ou sono, envelhece mais devagar, imune ao envelhecimento mágico)

Seu recurso sugerido neste nível é Supernatural Sense: imunidade a encantos e surpresas e um feitiço constante de adivinhação no nível 1st. Isso é, se é que tem alguma coisa, pouco poder. Todos os outros usuários neste nível fornecem uma defesa potente de algum tipo - a correspondência mais próxima é a Defesa sedutora, pois também fornece imunidade a encantos, mas também permite que você os reflita efetivamente. Em vez de fornecer o efeito de adivinhação, sugiro adicionar um aspecto único ao seu bruxo que sugere as imunidades dos mortos-vivos, como uma imunidade ao medo. Exceto isso, você poderia aumentar o efeito da Aura não natural para que as criaturas dentro de seu raio salvassem contra um efeito de medo.

Comparação de nível IXUMX

Os poderes fornecidos pelos vários patronos são:

Archfey: Dark Delirium (Difícil de descrever brevemente, mas efetivamente uma combinação de monstro de charme e banimento)

Celestial: Searing Vengeance (A primeira vez que você faz um teste de resistência à morte, recupera instantaneamente metade da sua saúde e simultaneamente libera um efeito semelhante ao alvorecer)

Fiend: Hurl Through Hell (Uma criatura que você acertar desaparece no turno 1, retornando com até pontos de dano psíquico 100)

Great Old One: Create Thrall (Encanta automaticamente um inimigo incapacitado indefinidamente)

Hexblade: Master of Hexes (Você pode mover sua maldição para outra se a maldição morrer)

Undying: Indestrutuctible Life (Use uma ação bônus para recuperar a saúde instantaneamente e se regenerar parcialmente)

Comparado a estes, temos suas três opções: O Legado do Conde (Aura não natural ganha um aspecto vampírico), O Legado do Lich (criatura morta volta à vida como um escravo) e O Legado do Espectro (um efeito tradicional de energia negativa, combinado com a capacidade de criar espectros).

O legado do conde só é poderoso se a aura não natural; Se você decidir nerf a aura, essa habilidade também será reduzida. Você pode ser mais bem destacado ao desanexar a Aura não natural desse recurso, como ganhar vários pontos de vida temporários sempre que você fizer um ataque bem sucedido de feitiço.

O legado do Lich não tem muito a ver com o lichdom, mas o poder em si se compara favoravelmente com outros recursos de nível 14th. Na verdade, parece muito com o recurso fornecido pelo Grande Velho, alterado adequadamente para se ajustar a um motivo de morto-vivo.

O Legado dos Wraith parece ser uma versão mais poderosa da habilidade Hexblade de nível XIX do IXUM, Accursed Spectre. Tudo isso é bom, e o Legado dos Wraith parece se encaixar melhor na estrutura que você configurou, tornando esse o meu recurso favorito de seu cliente. O único problema que vejo é que o dano não é especificado (como é o que acontece com os outros espectros quando você tem o seu número máximo), o que significa que, por exemplo, você pode causar estragos em uma cidade derrubando um círculo da morte em um grupo de camponeses, transformando todos em espectros e mantendo o controle de apenas um punhado deles.

Além do equilíbrio, você também vai querer dar uma olhada na maneira como expressa os poderes. A regra geral da 5th edição é que os feitiços em particular e todas as outras regras em geral fazem exatamente o que dizem e nada mais. Quanto menos específico você for em suas descrições, mais abertos a abusos esses poderes se tornam. Apenas comida para reflexão - dependendo do estilo de jogo, você pode querer encorajar pensamento fora da caixa.

19.04.2019 / 23:05